Ludologia vs okres; Narratologia i przecinek; dlaczego obie strony muszą wysiąść z wysokiego konia

Posted on
Autor: Peter Berry
Data Utworzenia: 20 Sierpień 2021
Data Aktualizacji: 15 Grudzień 2024
Anonim
Ludologia vs okres; Narratologia i przecinek; dlaczego obie strony muszą wysiąść z wysokiego konia - Gry
Ludologia vs okres; Narratologia i przecinek; dlaczego obie strony muszą wysiąść z wysokiego konia - Gry

Zawartość

Dlaczego ktoś gra w gry? Nie ma jednej konkretnej odpowiedzi na to pytanie, ale wydaje się, że wywołuje ono wiele gorących debat zarówno w sferze bloga / forum internetowego, jak iw środowisku akademickim.


Aby medium gier wideo ewoluowało i rozwijało się, uważam, że ważne jest, aby przyznać, że gdy obie skrajności spotykają się gdzieś pośrodku, wyniki mają tendencję nie tylko do tworzenia gier, które ludzie zapamiętują po latach od ich wydania , ale w końcu sprzedaje się naprawdę dobrze. Zatem nie tylko ideologiczne, ale i finansowo praktyczne jest usłyszenie tego, co ma do powiedzenia druga strona.

Ludology vs Narratology to debata, w której do niedawna nie miałem zbyt wiele doświadczenia, kiedy poszedłem na studia magisterskie w dziedzinie projektowania gier. Kiedy powiedziałem ludziom, że skupiam się na pisaniu, wydawało się, że natychmiast zmienił kilka piór, ale nie mogłem zrozumieć dlaczego.


O co właściwie chodzi w tej debacie?

Ludolodzy Uważam, że gry powinny być badane, krytykowane i cenione wyłącznie w oparciu o systemy, które tworzą (IE zasady, świat gry i wydarzenia sterowane przez gracza). Zwykle nie troszczą się zbytnio o historię gry i skupiają się bardziej na głębi mechaniki, i wierzą, że ponieważ gracz ma aktywny wpływ na wydarzenia w grze, jest to inna forma rozrywki, której nie można porównać do książek lub filmów.


Narratolodzy postrzegaj gry jako kolejną formę wypowiedzi narracyjnej, często dopasowując je do książek i filmów, i uważaj, że gra powinna zostać zbadana jako taka. Usuwają mechanikę i systemy jako coś drugorzędnego w stosunku do wiadomości, którą gra próbuje przekazać.

Istnieje wiele gier ściśle związanych z każdą stroną debaty, a oto kilka z nich:

Ludologia

  • Pong
  • Liga rakietowa
  • Audiosurf

Narratologia

  • The Walking Dead Telltale'a
  • Wing Commander
  • Poszedł do domu


Która strona ma rację?

Zależy od tego, kogo zapytasz, ale moja osobista postawa jest prosta. Ani. Nie wydaje mi się, aby istniała właściwa strona, ponieważ obie skrajności udowodniły, że tworzą naprawdę wspaniałe gry, które wykorzystują każdą filozofię w taki sposób, że są wyjątkowo atrakcyjne. W lutym Tech Times opublikował ranking artykułów 15 najlepiej sprzedających się gier wideo w historii (na sprzedaną kopię), a wynik był bardzo mieszany.


  • The Elder Scrolls V: Skyrim 20 milionów egzemplarzy od 11 listopada 2011 roku
  • Mario Kart DS 23,3 miliona kopii od 14 listopada 2005 r
  • Call of Duty: Black Ops 24,8 mln egzemplarzy od 9 listopada 2010 r
  • Grand Theft Auto: San Andreas 27,5 mln egzemplarzy od 26 października 2006 r
  • Super Mario Bros. Wii 27,8 miliona kopii od 11 listopada 2009 r
  • Wii Play 28,2 miliona kopii od 12 lutego 2007 r
  • Call of Duty: Modern Warfare 2 28,5 miliona od 10 listopada 2009 r
  • Nowi bracia Super Mario 30,7 mln egzemplarzy od maja 2006 r
  • Wii Sports Resort 32,6 mln egzemplarzy od 25 czerwca 2009 r
  • Mario Kart Wii 34,3 mln od kwietnia 2008 r
  • Grand Theft Auto V 45 milionów egzemplarzy od 17 września 2013 roku
  • Minecraft 60 milionów od 17 maja 2009 r
  • Wii Sports 82,9 mln od 19 listopada 2006 r

Patrząc na tę listę, możemy stwierdzić, że bardzo niewiele z tych gier jest ściśle związanych z jedną stroną, ale raczej zawiera elementy obu, aby odnieść sukces. Czym byłaby intensywnie konkurencyjna gra wyścigowa, jak Mario Kart, bez tła jej uroczego świata i postaci? Lub pełen wiedzy świat fabularny Skyrim będzie bez prawie nieograniczonych sposobów, w jaki możesz tworzyć i rozwijać zdolności swojej postaci, podróżując po rozległym świecie pełnym inteligentnie rozmieszczonych miast i punktów orientacyjnych, które subtelnie utrzymują gracza w ruchu z jednego obszaru do drugiego?


Dlaczego mogę się mylić?

Pfff. Nigdy się nie mylę. Żartuję (może), ale możesz argumentować, że jedna strona argumentu (Ludologia) zdominowała wojnę o całkowity dochód brutto. Business Insider opublikował artykuł w sierpniu 2015 r. W pierwszej 11 najlepiej zarabiających gier wszechczasów, a lista jest dość przychylna stronie ludologii.

  • Seria Westward Journey (PC, 2001) - 3,9 mld USD
  • Dungeon Fighter Online (PC, 2005) - 4 mld USD
  • Donkey Kong (Arcade / NES / Coleco, 1981) - 4,4 miliarda dolarów
  • Wii Fit (Wii, 2007) - 5 mld USD
  • Seria linii (PC, 1998) - 5,7 mld USD
  • Wii Sports (Wii, 2006) - 6 miliardów dolarów
  • Ogień krzyżowy (PC, 2007) - 6,8 mld USD
  • World of Warcraft (PC, 2004) - 8,5 mld USD
  • Street Fighter II (Arcade / SNES / Genesis, 1991) - 10,6 miliarda dolarów
  • Pac-Man (Arcade / konsole / mobile / PC, 1980) - 12,8 mld USD
  • Space Invaders (Arcade / Atari 2600) - 13,9 mld USD

Tylko trzy z jedenastu gier na tej liście (Westward Journey, Lineage i WoW) może albo domagać się jakiegokolwiek pozoru równowagi lub skłaniać się ku narracji, podczas gdy pozostałe osiem gier, w tym trzy pierwsze, to przede wszystkim ludologiczne doświadczenia w grze.


Dlaczego opozycja może się mylić?

Patrząc na powyższą listę, musimy wziąć pod uwagę fakt, że wiele z tych gier, w tym tope trzy, powstało w czasie, gdy tworzenie gier było jeszcze w powijakach. Tak więc gry, które wychodziły, miały znacznie więcej ograniczeń niż bardziej narracyjne gry, które pojawiły się w ostatnich latach.

Poza tym istnieje wiele wysoce pożądanych sequeli i przeróbek gier, które osiągnęły stan mitologiczny w oczach fanów na całym świecie, które zawierają elementy obu stron argumentu. The Final Fantasy VII Remake, Shenmue 3, i The Last Guardian wszystko to wywołało falę pływów w Internecie podczas konferencji prasowej Sony E3 w tym roku. A jeśli ich nazwiska nie wystarczą, by cię przekonać, być może te reakcje będą.

Gwarantuję ci, że nigdy nie było tak wiele emocji dla takich, którzy lubią się chodzić Liga rakietowa lub Telltale's The Walking Dead. Oczywiście, nie liczymy nawet licznych teorii spiskowych i „potwierdzeń” na temat bardzo poszukiwanego marzenia o rurach Valve, Half-Life 3.

The Pół życia seria jest powszechnie znana jako klasa mistrzowska w projektowaniu poziomów, kierunku gracza, i tak, interaktywna opowieść, więc z kolei jest atrakcyjna dla szerszego grona graczy.

Czy więc ludolodzy i narratolodzy się mylą?

Ekstremiści zazwyczaj mylą się co do wielu rzeczy, a dane sugerują, że konsumenci preferują bardziej zrównoważone doświadczenia w grze w ostatnich latach. Gracze mają teraz o wiele więcej smaków niż w latach 80-tych i 90-tych Myst i Pong po prostu nie są już wystarczająco dobre, by stać się hitami. Wraz z postępem w technologii silników do gier istnieje po prostu większe oczekiwanie na to, czym powinna być gra wideo.

Nie oznacza to, że gra o ekstremalnym stopniu nie jest korzystna dla medium gier wideo. Wręcz przeciwnie. Telltale's The Walking Dead zakończył się wygraną w Game of the Year w 2012 r., umacniając zasadność gier indie jako realnych konkurentów dla wydawnictw AAA. Wiele osób świetnie sobie radzi, grając w takie gry League of Legends, Starcraft lub DotA 2 profesjonalnie, a rozwój eSportu można przypisać gwałtownemu wzrostowi ludologicznych doświadczeń. W połączeniu z transmisją strumieniową Twitch staje się niesamowicie popularna w społeczności graczy i stanowi świetny sposób na sprawdzenie gry przed jej zakupem.

Wielkość hazardu pojawia się w wielu smakach, a filary branży zostały zbudowane po obu stronach debaty. Gry, które kończą się rozmową na temat (i wygranej) corocznych nagród w Grze Roku, zwykle obejmują obie strony. Patrząc na rywali na ten rok (Wiedźmin 3: Dziki Gon, Metal Gear Solid V: The Phantom Paini prawdopodobne Fallout 4), nie będzie inaczej.