Zawartość
Zawsze jest przyjemnie, gdy gra, której zupełnie nie zdajesz sobie sprawy, udaje ci się zasadzić i okazuje się być zaskakująco nowatorska lub interesująca. Niestety, zatytułowany Mars: Dzienniki Wojny to po prostu taka gra, latająca znacznie poniżej głównego nurtu radaru, ale zapewniająca zaskakującą ilość rozrywki i głębi.
W nie tak odległej przyszłości człowiek rozszerzył swój zasięg w naszym Układzie Słonecznym i rozpoczął terraformowanie naszego czerwonego sąsiada, Marsa, próbując odciążyć część populacji przeciążonej ziemi. Podczas gdy te kolonie z początku walczyły o zdobycie przyczółka w niegościnnym marsjańskim krajobrazie, wkrótce zaczęły się rozwijać, osady rosnące w miastach, właściwa cywilizacja wyrastająca z korzeni. Jednakże, tak jak życie ludzkie na Marsie zaczęło rozkwitać, uderzyła katastrofa: Mars przechylił się niebezpiecznie na swojej osi, narażając kolonistów na śmiertelne ilości promieniowania słonecznego, zabijając wielu, mutując innych i odcinając planetę od zaopatrzenia z Ziemi.
Historia Marsa
Dzienniki Wojny rozpoczynają się wiele lat po tym kataklizmie (który koloniści nazywają „Zamieszaniem”) i stawiają nas w sytuacji Roy Temperance, więźnia w obozie pracy jednej z frakcji, która walczy o kontrolę nad najcenniejszym zasobem planety: wodą. Okazuje się, że Roy ma skomplikowaną przeszłość, która rozwija się wraz z główną narracją, i choć są pewne interesujące rewelacje, ani historia Roya, ani cała historia nie jest wciągająca. Najciekawszym aspektem narracji jest ustawienie, którego charakter ujawnia się tylko poprzez badanie wpisów tekstowych, które są okresowo dodawane do dziennika. Chociaż twórcy uważają grę za „cyberpunk RPG”, estetyka wydaje się bardziej steampunk niż jej zaawansowany technologicznie odpowiednik. To znacznie więcej Red Faction niż Neuromancer.
Podstawową mechaniką w dziennikach wojennych jest walka wręcz w trzeciej osobie, która jest użyteczna, jeśli jest nieco mniej żwawa i wrażliwa niż niektórzy jej współcześni. Jest wykorzystywany głównie dzięki strategicznym opcjom, które gra umieszcza na palcach graczy, co staje się koniecznością w obliczu trudniejszych spotkań w grze. Ogólnie poziom wyzwań jest dość konsekwentnie wysoki, więc posiadanie skrzyni z pułapkami, granatami i umiejętnościami „technomancerów” w stylu czaru jest obowiązkowym dobrodziejstwem. Gra wykonuje również świetną robotę, pozwalając graczom dostosowywać postacie do ich stylu gry za pomocą trzech solidnych drzew umiejętności i stosunkowo głębokiego systemu tworzenia i ulepszania broni i zbroi.
Jednym z bardziej zaskakujących zmarszczek w dziennikach wojennych jest znacząca rola, jaką wybór gracza i wybór dialogów odgrywają w sposobie rozwiązywania zadań i rozwoju historii. Choć nieco utrudnione przez niektóre słabe działania głosowe i słaby (lub źle przetłumaczony) dialog, wybory dokonywane w kwestii radzenia sobie z konfliktami lub osiągania celów mogą w dramatyczny sposób zmienić wynik wielu scenariuszy gry.
Dla dwudziestodolarowego tytułu do pobrania, Dzienniki Wojny są wciągające i złożone w wiele zaskakujących sposobów. W czasie, gdy na rynku nie ma nadmiaru potrójnych gier, War Logs to prawdziwy klejnot.
Nasza ocena 7 Mars: War Logs to niezależna gra, która nie wygląda jak jedna i zaskakująca ilość zabawy