Zarabianie na modelach Free-to-Play i dwukropku; Intuicja i analityka

Posted on
Autor: Mark Sanchez
Data Utworzenia: 8 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 16 Móc 2024
Anonim
Zarabianie na modelach Free-to-Play i dwukropku; Intuicja i analityka - Gry
Zarabianie na modelach Free-to-Play i dwukropku; Intuicja i analityka - Gry

Wcześniej, 29 października, panel GamesBeat 2013 omówił, w jaki sposób intuicja i analityka wpływają na rynek gier free-to-play. Intuicja to „przeczucie” lub hipoteza o tym, jak gra się sprawdzi, a analizy to „twarde dowody” na temat liczby graczy zaangażowanych w tę konkretną grę.


W panelu udział wzięli Mark Robinson, dyrektor operacyjny GameAnalytics i Greg Richardson, dyrektor generalny Rumble Entertainment, a moderatorem była Margeret Wallace, dyrektor generalny Playmatic. Richardson i Robinson szybko zgodzili się, że debata dotyczyła mniej intuicji niż analityki, ale dotyczyła bardziej intuicji i analiz. Oba procesy są potrzebne do stworzenia świetnej gry free-to-play i obie muszą być brane pod uwagę przy podejmowaniu decyzji biznesowych dotyczących nowej gry.

Głównym celem gier free-to-play jest zachęcenie graczy do grania w swoją grę i cieszenia się grą na tyle, by później wrócić do gry. W ten sposób firma gra może zacząć zarabiać na grze, ponieważ możesz chcieć zapłacić, aby kontynuować grę. Tu właśnie pojawia się argument za intuicją a analityką.

Analityka lub zbieranie danych jest dobre dla pokazywania firmom z gier, ilu graczy przyciąga do swojej gry i ilu graczy wraca do gry w późniejszym czasie. Liczba graczy, którzy wracają, daje firmie gry dobre wyobrażenie o tym, jak działa ich gra, i to jest miejsce, w którym analitycy mogą grać.


Richardson posłużył się analogią porównując rozwijanie gry free-to-play z grą w softball i pomaga odróżnić intuicję od analityki.

„Inspiracja prawdziwego sportu i to, co sprawia, że ​​ta zabawa jest kreatywna [intuicja]” - powiedział Richardson. „Ten kawałek, który buduje elementy projektu, który sprawia, że ​​ludzie wracają i grają przez lata; wiele z tego wynika z tego, czego dowiedzieliście się o tym, jak gracze grają w waszą grę [analytics]”.

- Greg Richardson, dyrektor generalny Rumble Entertainment

Chodzi o to, że gra jest rozwijana przez twórczych myślicieli lub intuicyjnych myślicieli; natomiast gra jest wzmocniona przez dane analityczne, ponieważ pomaga zbudować bazę graczy.

Robinson wskazał na intuicję i analitykę na początku strumienia i nadaje ton temu, jak dobrze te dwa różne pola muszą ze sobą współpracować.


„Analytics doprowadzi cię, niekoniecznie, do właściwego skocznia; to jest dla kreatywnych facetów. Ale jeśli jesteś 70 procent drogi pod górę, analitycy mogą doprowadzić cię na szczyt”.

- Mark Robinson, dyrektor operacyjny GameAnalytics

Jest to interesujący punkt, ponieważ dane mogą nie dać Ci właściwego pomysłu na grę, ale mogą pomóc ci stworzyć najlepszą grę. Zatem znalezienie właściwej równowagi między „uczuciem wnętrzności” a „twardym dowodem” może spowodować lub przerwać grę.

Strumień był dość interesujący i trwał około 30 minut. Dyskusja na temat intuicji w porównaniu z analizą rozpoczyna się około 2 godziny i 32 minuty dla każdego, kto chce osobiście obejrzeć debatę.