Zawartość
Nie pamiętam, gdzie go znalazłem, ale kilka lat temu przeczytałem fragment o trudnościach, z jakimi zmagali się azjatyccy twórcy gier - którzy kiedyś mieli dusić na światowym rynku gier. Ogólną opinią było to, że firmy azjatyckie były nadal ściśle związane ze „sposobem, w jaki zawsze robili rzeczy” i były odporne na zmiany, podczas gdy zachodni dealerzy „dogonili” i byli bardziej skłonni do produkcji najwyższej jakości rozrywki, która przemawiała do Amerykańska i europejska publiczność.
Przeczytałem ten artykuł około sześć czy siedem lat temu. Niestety wygląda na to, że niewiele się zmieniło.
Dzieci lat 80-tych
Kiedy dorastałem w latach 80. i 90., giganci gier wideo prawie wszyscy pochodzili z Krainy Wschodzącego Słońca: Atari, Nintendo, SquareSoft (przed połączeniem z Enix), Capcom, Konami i tak dalej. Żyliśmy z dziwnymi różnicami kulturowymi, niezdarnymi tłumaczeniami („YOU SPOONY BARD!”) I kolczastymi bohaterami, ponieważ uznaliśmy ich za czarujących i nie mieliśmy innych możliwości. (A może w moim przypadku, ponieważ miałem 13 lat i doszedłem do wniosku, że niektóre rzeczy są tuż nad głową.)
Stopniowo zachodnie firmy chwyciły się i zaczęły wkraczać we własną dominację na rynku wschodnim. Firmy, takie jak Blizzard, Electronic Arts, Bethesda Softworks, Valve i inne, zaczęły działać na małą skalę, ale przekształciły się w globalnych gigantów we własnych prawach. Prezentowali postacie i sytuacje bardziej odpowiednie dla zachodniej publiczności i graczy identyfikowanych z ich ikonami. Nawet światy fantasy zaczęły czuć się bardziej europejskie niż japońskie i większość graczy, dorastając ucząc się przynajmniej odrobiny średniowiecznej historii Europy i grając Dungeons & Dragons, znalazłem postacie, które wyglądały tak:
Bardziej rozpoznawalne i łatwiejsze do zidentyfikowania niż postacie, które wyglądały tak:
To nie jest oskarżenie o kulturę azjatycką ani ludzi z Japonii (lub Korei czy Chin). Jest to jedynie odzwierciedlenie często rozległych różnic między Wschodem a Zachodem, które przez wieki zaskakiwały ludzi z obu stron Pacyfiku i prawdopodobnie utrzymają się przez wieki. Japonia jest równie tradycyjnie związana z przeszłością, jak każdy kraj na Ziemi, zwłaszcza wśród starszego pokolenia, tj. Typy, które mogą kontrolować wiele miliardów dolarów firm hazardowych.
Japonia zasadniczo zamknęła się w dobrowolnej stagnacji kulturalnej przez ponad dwieście lat; zajęło to komodora Perry'ego i cztery amerykańskie okręty wojenne, aby zmusić go do modernizacji. To będzie wymagało więcej niż gier wideo, aby kraj ponownie się zmienił.
Final Flummoxing
Kiedy to piszę, w poniedziałek, 26 sierpnia, Final Fantasy XIV: Realm Reborn jest w początkowym okresie dostępu. Gra jest w zasadzie na żywo. Ale chyba, że masz specjalne pozwolenie - co oznacza, że jesteś głównym punktem sprzedaży mediów, który wynegocjowałeś prawo - nie możesz wyświetlać tego wideo, ani przez transmisję na żywo, ani przez usługę przesyłania, taką jak YouTube.
Tak wielu ludzi się loguje FFXIV że mają problemy z utrzymaniem serwerów. Gra jest otwarta na bardzo szeroki zakres publiczności i ci ludzie nie mogą w pełni rozpowszechniać informacji o grze.
W przypadku, gdy wszystko wydaje się mylące, powinno to jeszcze bardziej skomplikować:
Mogę więc tworzyć filmy po uruchomieniu gry (8/27). Ale nie mogę tworzyć filmów podczas wczesnego dostępu, który trwa do 8/29? Co?
I ... tak jak pisałem te ostatnie paragrafy, NDA została oficjalnie odrzucona. Pozostawiam je jednak, aby dać wam wyobrażenie o zamieszaniu, które przeszło przez bazę graczy, lub przynajmniej o moim kanale na Twitterze, w poniedziałek po południu. Ponadto oficjalne wytyczne dotyczące użytkowania mówią, że jutro spadło ono efektywnie (8/27) - co, jak sądzę, będzie związane z różnicami czasowymi między tutaj a Japonią, ale znowu: zamieszanie jest normą.
Niezależnie od dokładnych szczegółów, dlaczego w ogóle ograniczać przesyłanie strumieniowe? To jest 2013, a nie 2003. Twitch i YouTube istnieją. Sobie z tym poradzić. Ale przynajmniej mogę jeszcze zarobić kilka dolarów z moich przesłanych filmów na YouTube, prawda? W oficjalnych wytycznych nie ma nic takiego, prawda?
“Nie możesz zarabiać na swoim filmie za pomocą programu partnerskiego YouTube lub podobnych programów na innych stronach do udostępniania filmów ”.
Dobrze. Co ty na to.
Ale poczekaj, jest więcej (zamieszanie)!
To nie jest tylko slam w japońskich firmach grających w gry lub Square-Enix, których postawa anty-YouTube brzmi niesamowicie podobnie do innej kontrowersyjnej i bezsensownej decyzji innej japońskiej firmy na początku tego roku.
Niezrozumiały system łupów dla Snail Games Black Gold Online zostawił ludzi drapiących się po głowie dokładnie tak, jak to działa, i to nie pierwszy raz, gdy firma ma problemy ze słowami na swojej stronie internetowej.
Przykład spoza świata gier wideo: był czas, kiedy oficjalne turnieje dla Yu-Gi-Oh! CCG były prowadzone jako sprawy pojedynczej eliminacji. Dzieciak może grać przez cały tydzień po szkole, wydać setki dolarów na odpowiednie karty, zdobyć talię i pokazać się na turnieju ... tylko po to, by zostać zwolnionym po 15 minutach, ponieważ przegrał swoją pierwszą grę.
I dlaczego tak było? Jako pracownik Upper Deck, który dystrybuował grę dla Konami w USA, powiedział mi: „Ponieważ tak robią to w Japonii”. Po wielu uściskach, Upper Deck był w końcu w stanie przekonać Konami, aby pozwoliła im prowadzić turnieje jako wydarzenia z okrążenia.
Nikt nie lubi się domyślać. Jako pisarz i redaktor widziałem obie strony tego równania. Zakładałbym, że twój typowy japoński dyrektor wykonawczy jest jeszcze mniej przyzwyczajony niż jego zachodni odpowiednicy, że powiedziano mu, że się myli od podwładnego, a zatem polityka, która wydaje się teoretycznie dobra, jest kontynuowana, nawet jeśli dowody wskazują inaczej.
Nic, o czym jeszcze mówiłem, nie omawia zawartość gier. Przez długi czas zachodni gracze utożsamiali „free-to-play” z „azjatyckim grindfestem”. Czasami tak się dzieje, ale nawet jeśli tak nie jest, nieporozumienia i inne całkowicie możliwe do uniknięcia bariery czynią gry wschodnie nieprzyjemnymi dla zachodniej publiczności.
Dostosuj się lub umrzyj
Rozwój zachodnich firm hazardowych i brak elastyczności wschodnich deweloperów to główne powody, dla których japońskie firmy produkujące gry wideo przegrywają bitwę na Zachodzie, zarówno pod względem public relations, jak i dochodów. Trzy z czterech największych firm na tym wykresie to Amerykanie, a wiele innych, takich jak Tencent, DeNA, GREE, NetEase i Shanda, jest praktycznie niespotykanych poza Azją.
Czy możesz wyobrazić sobie jakąkolwiek zachodnią firmę, która przetrwa z takimi rodzajami polityki i okropnymi snafusami komunikacyjnymi? Czy nawet firma o wschodnich korzeniach, ale z silną obecnością w Ameryce Północnej, jak SOE (Sony), ArenaNet (NCSoft) czy Cryptic Studios (Perfect World)?
Ponownie, nie daj się wciągnąć w swoje osobiste opinie dotyczące gier tych firm. Wszyscy popełnili błędy, ale zazwyczaj były one związane z błędami lub exploitami lub innymi niezamierzonymi problemami. Różni się to od planowania i przeprowadzania polityk, które są mylące lub celowo szkodliwe dla bazy gracza.
Innymi słowy, jeśli lubisz grać w MMO z kolczastym bohaterem i mieczem większym niż on, którego jedynym celem w życiu jest zabijanie szczurów w łatwych do opanowania paczkach po 10 i robienie grup lochów ze ścisłym uzdrowicielem / czołgiem / DPS trójca: w porządku. Tak właśnie lubisz grać i nie ma w tym nic złego. Są to celowe decyzje projektowe podejmowane przez programistów, którzy próbują narysować pewnego rodzaju graczy.
To „umyślne decyzje” firmy, które wydają się wrogie jej graczom - takie jak ograniczanie filmów w YouTube, powtarzająca się słaba komunikacja i okropne tłumaczenia - że żaden gracz, nawet najbardziej fanboi z fanbois, nie powinien tolerować.
Kiedyś azjatyccy twórcy gier byli śmietanką tego zbioru, najlepszymi na świecie. Nie będą znowu, chyba że znajdą sposób na dostosowanie się do zmieniających się czasów, odłożą na bok swoje ego i zaakceptują, że może, tylko może, my gaijins czasami lepiej znają naszych ludzi.