W szkołach średnich w Ameryce Północnej kładzie się podwaliny pod kątem tego, aby e-sport był w przyszłości powszechny, ponieważ piłka nożna i piłka nożna są dziś. High School Starleague (HSL) jest wiodącą organizacją eSportową z ponad 750 szkołami reprezentującymi 46 stanów i 8 prowincji. W ciągu ostatnich 12 miesięcy liczba graczy wzrosła z 500 do 4000.
Gracze w HSL okazują się być poza zasięgiem gier. Ponad 50 zespołów reprezentuje szkoły w rankingu 200 najlepszych szkół w USA News and World Report, a średnia ważona GPA graczy wynosi 4,1. HSL niedawno nawiązał współpracę z Twitch i Newegg, aby wesprzeć nową pulę stypendiów z ponad 20 000 USD, aby pomóc e-sportowi i naukowcom w szkołach średnich w Ameryce Północnej.
HSL obsługuje League of Legends, StarCraft II, i Dota 2 i czerpie inspirację z profesjonalnych turniejów, takich jak Riot League of Legends Championship Series (LCS) i Blizzarda StarCraft II World Championship Series (WCS), gdzie profesjonalne zespoły rywalizują o pule nagród w milionach. HSL odbędzie swoje finały w sezonie 2013-2014 w czerwcu w południowej Kalifornii. Tomber Su, CEO HSL, wyjaśnia implikacje tej rosnącej ligi na przyszłość eSportu w tym ekskluzywnym wywiadzie.
Jak HSL stać się?
Su: „Szkoła średnia Starleague zaczęła jako High School Starcraft II Team League lub HSSTL. To było długotrwałe marzenie Adriel Leung (obecnie nasz dyrektor Dota 2), skupione na organizowaniu różnych imprez indywidualnych i zespołowych w SC2. Po pierwszym sezonie HSSTL 0 personel był w stanie współpracować z Collegiate Starleague. To partnerstwo pozwoliło nam wykorzystać doświadczenie i zasoby CSL i było katalizatorem naszego szybkiego wzrostu. Partnerstwo spowodowało również zmianę nazwy z HSSTL na HSL. ”
Jakiego rodzaju rozwój ma Twoja organizacja od 2010 roku?
Su: „Od 2010 r. Do 2013 r. HSL systematycznie wzrastał w zakresie uczestnictwa, ale także bardziej dramatycznie pod względem oglądalności i sponsoringu. Nawet jeśli StarCraft II wzrost w ostatnich sezonach spowolnił, liczba naszych strumieni nadal rośnie, a wskaźniki retencji pozostają wysokie z sezonu na sezon. W sezonie 2013-2014 jednak z dodatkiem League of Legends, Dota 2i UE Dota 2 mieliśmy gwałtowny wzrost zarówno w obszarach widzów, jak i uczestnictwa. Latem rozpoczęliśmy League of Legends z 32 drużynami (około 230 graczy) i wiosną tego roku rozrosło się do prawie 400 (około 2700 graczy) ”.
Jak akceptujące są szkoły wyższe z klubów eSports?
Su: „Podczas gdy środowisko eSportu wciąż się rozwija, współpracujemy z coraz większą liczbą szkół, aby wspierać lokalne społeczności eSportowe. Niektóre szkoły HSL mają bardzo imponujące programy eSportowe, w których uczniowie mogą korzystać ze szkolnych komputerów, aby ćwiczyć na HSL, a nawet mieć udział w HSL jako zaliczenie na siłownię. Z drugiej strony większość klubów szkolnych składa się ze spotkań zapalonych graczy ”.
W związku z tym, że niektóre uczelnie uznają eSport za sport klubowy, jak postrzegasz „klub” eSportowy na poziomie szkoły średniej jako prawdziwy sport?
Su: „Właściwie rozmawialiśmy z kilkoma kolegialnymi dyrektorami lekkoatletycznymi - podczas gdy eSports jest uznawany za wewnętrzny sport klubowy, na przykład w UCI, kolegialna lekkoatletyka musi mieć jeden ustalony turniej dla e-sportu, który ma zostać uznany. Na poziomie szkoły średniej HSL to NAJWAŻNIEJSZY turniej dla eSportu High School, więc mamy nadzieję, że zespoły na poziomie szkoły średniej zostaną wkrótce uznane za oficjalny sport. Naszym ostatecznym celem jest, aby eSportowe zespoły były tak powszechne, jak zespoły sportowe w dzisiejszych szkołach - pozwalając na naturalną rywalizację lokalnej rywalizacji i rywalizacji oraz wspierając powstawanie nowych graczy, zarówno zwykłych, jak i profesjonalnych, dzięki tym ligom. ”
Skoro Riot i inni rozmawiają z NCAA i szkołami wyższymi w Stanach Zjednoczonych, jak ta infrastruktura pomoże w tym, co robisz na poziomie szkoły średniej?
Su: „Zdecydowanie przyglądamy się wpływowi e-sportu na poziomie kolegialnym i jego implikacji na poziomie szkoły średniej. Silna scena kolegialna eSportu ekscytuje całą społeczność, w tym także High Schoolers, którzy chcą pewnego dnia grać w tych ligach, a tym samym chcą rozpocząć rywalizację już teraz. Ponadto, gdy nasi prezesi klubu i koordynatorzy zespołów próbują włamać się do zatwierdzenia szkoły dla eSportu, legitymizacja eSportu na poziomie kolegiaty przez North American Collegiate Championship przez Riot Games jest czymś, na co kładziemy duży nacisk na takie rzeczy, jak uznane przez rząd wizy dla profesjonalni gracze. ”
Jaki wpływ będą miały stypendia Twitch i Newegg na Twoją ligę?
Su: „Sponsoring Twitch i Newegg - w tym 10 000 $ stypendiów, między innymi, jest ogromny dla przeciętnego uczestnika HSL. Większość naszych graczy to juniorzy lub seniorzy, co oznacza, że coraz bardziej interesuje się szkołą wyższą, która obejmuje naukę w college'u. Jeśli chodzi o naszą ligę, to jeszcze bardziej legitymizuje eSport na poziomie szkoły średniej i zachęca więcej uczniów do dołączenia do HSL. Ponadto finansowanie z Twitch i Newegg pokazuje gotowość tych firm do inwestowania w przyszłość eSportu. ”
Czy możesz porozmawiać o sukcesach swoich absolwentów?
Su: „Koordynatorzy HSL i gracze dość często grają w Collegiate Starleague w swoich kolegiach i prowadzą latarkę eSportową na kolejnym poziomie rywalizacji. Rarer jest jednak wydarzeniem, w którym gracz HSL staje się zawodowcem po tym, jak wziął udział w lidze - jeśli to jest miara sukcesu, na który chodziłeś. HSL jest w tej chwili zbyt młody, by spodziewać się takiego zdarzenia, jednak ponieważ jednym z naszych celów ligi (równolegle z rozwojem społeczności) jest rozwój graczy, jest to bardzo możliwe w przyszłości. ”
Co otworzyło transmisje na żywo dla początkujących uczniów szkół średnich, którzy chcą zostać profesjonalnymi graczami?
Su: „Transmisje na żywo pomogły graczom wysokiego szczebla w każdym wieku zyskać rozgłos, zwłaszcza dzięki osobistym strumieniom. Transmisje turniejów na żywo pomagają również początkującym profesjonalnym graczom. Pod tym względem transmisja na żywo może być wykorzystywana jako narzędzie pomagające uczniom szkół średnich, tak samo jak aspirujący zawodowiec w każdym wieku. Gracze HSL, tacy jak BoxBox, kultywowali duże strumienie na swoich strumieniach, mimo że nie są uważani za profesjonalnych graczy. Pojawienie się transmisji na żywo wyrównało szanse wszystkich początkujących graczy. ”
W jaki sposób wybierasz gry, na których chcesz się skupić w e-sportach?
Su: „Przy wyborze nowych gier skupiamy się na wielu kryteriach. Najpierw sprawdzamy, co gra ma oferować uczniom i jak uczniowie mogą odnieść korzyści z gry. Czy rzuca wyzwanie graczom strategicznie, kooperacyjnie, intelektualnie lub kombinacją dwóch lub więcej? Po drugie, patrzymy na ogólną popularność gry - czy turnieje, które organizujemy w grze, będą zrównoważone i będą miały długoterminową rentowność, jeśli będą wspierane przez HSL? Mamy również inne względy, takie jak dostępne zasoby i personel; jednak dwa pierwsze są zazwyczaj najważniejszymi komponentami, zanim będziemy mogli rozważyć przydzielenie zasobów do nowej gry. ”
Jak czerpiesz z uznanych lig eSportowych na swój sezon i turnieje?
Su: „Turnieje HSL są zdecydowanie pod wpływem innych lig, zwłaszcza w odniesieniu do naszego formatu turnieju i zasad. W StarCraft IIna przykład, podczas tworzenia pul map dla ligi, głównie replikujemy kombinację profesjonalnych i internetowych pul map drabinkowych. Również nasz League of Legends sezonowy format turniejowy naśladuje format NA LCS (dwa podziały z playoffami na końcu każdego podziału), a także OGN (mecze tygodniowe to BO2). Dota 2 dywizja kieruje się podobnym ustawieniem jak Valve's The International. ”