Zawartość
- Okoliczności ofiary (mobilnej)
- Wszystko stare jest znowu nowe (ale niekoniecznie lepsze)
- Brak nowego, ale dużo nostalgii
- Co jest z tym nie tak?
- Lepsza przyszłość?
Odkąd pojawiły się komputery domowe, gry przyrostowe - lub bezczynne - były integralną częścią gry (na lepsze lub gorsze). Rozwijając się jak Pokemon, gatunek ten przeszedł do niezliczonych mediów i poprzez wiele różnych modeli, takich jak gry online na abonament, gry społecznościowe i gry mobilne. Ale jedno pozostaje takie samo - godziny bezmyślnej, nieaktywnej zabawy.
Obecnie bezczynne gry dotyczą liczb i kliknięć. Im więcej kliknięć, tym wyższe liczby. Ostatecznie prowadzi to do pewnego poziomu nagrody lub odblokowania lub postaci, co prowadzi do większej liczby kliknięć i większej liczby. Wszystko wydaje się odurzające i proste, ale gracze poświęcają temu zjawisku mnóstwo czasu.
A nawet osławione franczyzy dołączyły do podgatunku.
Okoliczności ofiary (mobilnej)
Sega jest bardzo ceniona Szalony podatekSeria i stała się najnowszą ofiarą tego trendu. Oryginalna gra i jej niezliczone sequele opierają się na doprowadzeniu klienta do miejsca docelowego w jak najkrótszym czasie.
Ale Crazy Taxi Gazillionaire eliminuje tę koncepcję dla schematu „kliknij, aby przejść do imperium”. Zamiast konwencjonalnych wyścigów, gracz musi zbudować raczkującą usługę taxi w dynamicznie rozwijającym się imperium, zbierając i modernizując flotę taksówek i kierowców. Ten krok w kierunku bezczynnej gry ukochanego klasyka wydaje się desperackim posunięciem ze strony SEGA, by szybko zarobić od fanów.
Wszystko stare jest znowu nowe (ale niekoniecznie lepsze)
Ale Crazy Taxi Gazillionaire to tylko wierzchołek góry lodowej dla SEGA, który ma jeszcze więcej planów na gry mobilne. Firma naprawdę chce rozwinąć się poza konsolę i komputery PC oraz mobilne obszary gier, wykorzystując istniejące adresy IP do przyciągania konsumentów i generowania większych wyników i sukcesu. Motto sukcesu SEGA opiera się na przekonaniu, że rozpoznawalne postacie sprawią, że będzie on bardziej opłacalny na rynku Nintendo versus PlayStation.
SEGA też nie jest osamotniona w dążeniu do mobilnej dominacji. Nintendo zobowiązało się do wydania od dwóch do trzech gier sygnaturowych rocznie, które rozpoczęły się od Super Mario Run i Bohaterowie Fire Emblem. Podobnie jak Sega, Nintendo wydaje się wierzyć, że używanie starych gier i ikonicznych postaci to najlepszy sposób na sukces na rynku gier mobilnych, który zdaje się polegać na nostalgii za zyskiem.
Te dwie firmy nie są pierwszymi, które nadużywają współczynnika nostalgii dzięki klasycznym tytułom, ponieważ PlayStation uruchomiło swój mobilny dział w 2012 r. Z niewielką popularnością. Ale to niepowodzenie nie spowolniło wysiłków Sony na rzecz najlepszego Nintendo, ponieważ firma planuje wrócić na arenę mobilną z wydaniami rozpoczynającymi się w 2018 r. (Czy to oznacza, że stare czy nowe gry pozostaną do zobaczenia). Jedynym problemem Sony jest to, że PlayStation niekoniecznie ma rozpoznawanie IP w sposób, w jaki robią to Sega i Nintendo. Ale te mobilne przedsięwzięcia spotkały się z mieszanymi reakcjami zarówno krytyków, jak i fanów. Wielu wskazuje na fakt, że te gry opierają się na uznanych franczyzach, ale raczej traktują ich jako spuściznę.
Ale te mobilne przedsięwzięcia przez lata spotykały się z mieszanymi reakcjami zarówno krytyków, jak i fanów. Wiele wskazuje na fakt, że te gry opierają się na uznanych franczyzach, ale czerpią z tych franchisingów, a nie dodają do ich dziedzictwa - co zwiększa niedostatek oryginalnych treści w przestrzeni.
Brak nowego, ale dużo nostalgii
Ale prawdziwy problem dla wielu graczy i fanów wynika z polegania tych firm na poprzednich IP dla treści mobilnych, a nie tworzenia nowych właściwości dla platform mobilnych. Brak nowych treści wydaje się sygnalizować branży gier, która nie chce ryzykować na stosunkowo młodej platformie.
Ich strach przed porażką i niechęć do utraty pieniędzy sprawia, że ustanowione IP są lepszą opcją dla rentowności, ale wydaje się, że szkodzi nie tylko dziedzictwu tych IP, ale także firmom, zwłaszcza jeśli chodzi o integralność i fanów gier. Przy tak wielu grach indie pojawiających się na wszystkich platformach, korzystniejsze i bardziej opłacalne byłoby finansowanie nowych gier, niż używanie starych znaków dla dochodowej nostalgii.
Wydaje się, że te szanowane firmy pozostają w tyle pod względem innowacji i wpływu na rynku gier mobilnych, niż przenoszą gatunek na nowy poziom i przesuwają granice, tak jak robią to konsole i komputery kieszonkowe. SEGA, Nintendo i Sony zapomniały, że pomogły ukształtować branżę gier wideo, a teraz wydają się podążać za trendami, zamiast ustawiać nowe pomysły na arenie mobilnej.
Co jest z tym nie tak?
Wiele skarg od fanów pochodzi z prostoty bezczynnych gier, zwłaszcza w przypadku Zwariowana taksówka. Słowa „ogólne” i „zdzierstwo” przychodzą na myśl, gdy mówimy o grze. Ponadto nie jest to nawet dobra bezczynna gra w porównaniu z wieloma innymi na rynku.
Podobnie jak inne gry, Zwariowana taksówka opiera się na zakupach w aplikacji zwiększa wynik w grze. Ten element sprawił, że wielu fanów serialu płacze SEGA. Oprócz zakupów w aplikacji gra opiera się na innym bezczynnym znaku towarowym - aktywności w grze bez odtwarzacza. Ta jakość sprawia, że wiele bezczynnych gier jest nudnych i nijakich, ponieważ nie trzeba nawet wchodzić w interakcje, aby podnosić poziom lub zdobywać nagrody. To wydaje się bardzo niezadowalające dla przeciętnego gracza.
A dla serii takich jak Zwariowana taksówka, który jest nierozerwalnie związany z działaniem, ruchem i interakcją z graczem, prawie grzechem jest zanurzenie go w gatunku gier bezczynnych.
Lepsza przyszłość?
Miejmy nadzieję, że w miarę jak gra będzie się toczyć bez końca, deweloperzy zaczną rozważać (częściej) inwestycje fanów, tworząc w przyszłości te mobilne wersje cenionych franczyz. Lub będzie nadal wyglądać jak sztuczka z pieniędzmi, aby oszukiwać fanów.