Zawartość
- Początkowi towarzysze
- Klasa podstawowa: Alchemik
- Grenadier
- Vivisectionist
- Chirurgeon
- Klasa podstawowa: Barbarzyńca
- Opancerzony Hulk
- Wściekły pies
- Niezniszczalny Rager
- Klasa podstawowa: Bard
- Archeolog
- Thundercaller
- Tancerz Płomienia
- Klasa podstawowa: Kleryk
- Krzyżowiec
- Herald Caller
- Ecclesitheurge
- Klasa podstawowa: Druid
- Blight Druid
- Obrońca prawdziwego świata
- Feyspeaker
- Klasa podstawowa: wojownik
- Aldori Defender
- Specjalista Tower Shield
- Dwuręczny wojownik
- Klasa podstawowa: Inkwizytor
- Monster Tactician
- Lider taktyczny
- Święty Hunstmaster
- Klasa podstawowa: Mag
- Eldritch Scion
- Sword Saint
- Eldritch Archer
- Klasa podstawowa: Mnich
- Skalowana Pięść
- Sensei
- Tradycyjny mnich
- Klasa podstawowa: Paladyn
- Boski Łowca
- Szpitalnik
- Boski Strażnik
- Klasa podstawowa: Ranger
- Korsarz
- Flamewarden
- Stormwalker
- Klasa podstawowa: Łotrzyk
- Eldritch Scoundrel
- Mistrz Nóż
- Bandyta
- Klasa podstawowa: czarownik
- Empyreal Sorcerer
- Sylvan Sorcerer
- Sage Sorcerer
- Klasa podstawowa: Kreator
- Arcane Bomber
- Thassilonian Specialist
- Scroll Savant
Konwersja Pionier zasady dotyczące stołu dla pojedynczego gracza cRPG po raz pierwszy w Kingmaker nie brakuje opcji klasowych.
Wszystkie klasy są dość podobne do pióra i papierowej wersji Pionier, więc jeśli od lat kręcisz d20s ze znajomymi, znasz już podstawy tego, czego możesz się spodziewać.
W pełni Pathfinder: Kingmaker podręcznik klasy poniżej, rozbijamy każdą główną klasę, a także trzy alternatywne archetypy klasy, które zamieniają kluczowe funkcje dla większej personalizacji.
Jak z oryginałem Baldur's Gate, gra się kończy, jeśli główny bohater umiera Kingmaker, więc przeżywalność powinna być twoim celem. Dla nowych graczy dobrym wyborem jest pójście z wojownikiem lub barbarzyńcą. Jeśli wybierzesz coś dziwnego jak czarodziej lub bard halfling, pamiętaj, aby pozostać w tylnym rzędzie z dala od walki wręcz.
Początkowi towarzysze
jeśli szukasz dobrze zaokrąglonej imprezy bez duplikatów zajęć, towarzysze są dostępne od początku gry z tymi klasami początkowymi:
- Barbarzyńca (Amiri)
- Bard (Linzi)
- Kleryk (Harrim)
- Fighter (Valerie)
- Inkwizytor (Jaethal)
Pamiętaj jednak, że partia dzieli się na dwie części na podstawie twojego wyrównania i decyzji w prologu, więc nie możesz mieć wszystkich członków drużyny jednocześnie.
Klasa podstawowa: Alchemik
Główne cechy: Rzuć wszystko, odporność na trucizny, mutagen, bombę
Wysokie oszczędności: Fortitude i Reflex
Umiejętności klasowe: Trickery, Knowledge (Arcana), Knowledge (World), Perception, Use Magic Device
Alchemik to klasa hybrydowa oferując zarówno czary, jak i mutageny, do tymczasowego zwiększania fizycznych statystyk, dzięki czemu jest to świetna opcja do walki wręcz lub dystansowej.
Głównym rysunkiem jest tutaj funkcja bomby, które mogą być zmieniane i ulepszane w miarę zwiększania poziomu i dają ciągły strumień stałych szans na obrażenia z dystansu.
Grenadier
Ta podklasa zyskuje biegłość w broni bojowej i zastępuje odporność na trucizny z precyzyjna bomba zdolność, więc twoje bomby nie wpływają na sojuszników. Jest to bardzo ważne, gdy rzucasz bomby w tłum.
Vivisectionist
Bardziej zła wersja klasy, Vivisectionist traci zdolność bomby całkowicie i zastępuje go atak z ukrycia, prowadzące do hybrydy łotrzyka / alchemika opartej na zadawaniu wysokich obrażeń podczas ukrywania cienia.
Chirurgeon
Bardziej skoncentrowana na uzdrawianiu, ta podklasa zastępuje odporność na trucizny z natchniony leczniczy, który pozwala używać efektu statusu usuwając infuzje na innych członkach drużyny.
Klasa podstawowa: Barbarzyńca
Główne cechy: Szybki ruch, wściekłość
Wysokie oszczędności: Hart
Umiejętności klasowe: Atletyka, Mobilność, Wiedza (Natura), Percepcja, Perswazja
Barbarzyńcy to wszystko walka w pierwszej linii, aktywacja wściekłości i brodzenie w walce wręcz. Zdobywają nowe moce podczas szaleństwa na wyższych poziomach i ostatecznie zyskują poczucie zagrożenia, aby uniknąć pułapek i redukcji obrażeń, aby działać jako czołg partyjny.
Opancerzony Hulk
Ta nawet bardziej taneczna wersja barbarzyńcy ciężka zbroja biegłość i zamienia szybki ruch na premie na CMD i prędkość podczas noszenia cięższej zbroi.
Wściekły pies
Wściekły pies nie otrzymuje normalnej zdolności wściekłości do poziomu 4 i zyskuje mniej mocy wściekłości. W zamian ta wersja barbarzyńcy dostaje towarzysz zwierząt i zyskuje bonusy w walce, gdy walczysz u boku tego towarzysza.
Niezniszczalny Rager
Zamiast wyczucia niebezpieczeństwa, aby uniknąć pułapek, ta podklasa dostaje redukcja zniszczeń natychmiast i zyskuje odporność na ogień i obrażenia od zimna, począwszy od trzeciego poziomu.
Klasa podstawowa: Bard
Główne cechy: Cantrips, Bardic Knowledge, Inspire Courage, Detect Magic
Wysokie oszczędności: Will and Reflex
Umiejętności klasowe: Wszystkie umiejętności
Bard jest twoim jack-of-all-trades klasa, z kilkoma mniejszymi mocami rzucania czarów, umiejętnością polepszenia reszty drużyny i dużymi bonusami do testów umiejętności.
Jeśli chcesz dobrze radzić sobie z sprawdzaniem wiedzy i nie narażać się na niebezpieczeństwo, bard to dobra klasa do wyboru. Zauważ, że jeśli wybierasz się na chaotyczną, dobrą trasę, możesz użyć Linziego jako swojego barda.
Archeolog
Zamiast inspirować odwagę u innych członków partii, archeolog dostaje bonusy szczęścia na prawie wszystkich rolkach.
Thundercaller
Ten archetyp zamienia się wiedza bardowska funkcja dla a bonus do Nature Lore rzuca, a także zyskuje zdolność do czynienia uszkodzenie dźwięku z piorunem rozpoczynającym się na trzecim poziomie.
Tancerz Płomienia
Zaczynając od trzeciego poziomu, tancerz płomienia zyskuje umiejętności związane z ogniem, takie jak udzielanie sojusznikom odporności ogniowej. W końcu ten archetyp dodaje do swojej listy dostępnych czarów moce związane z ogniem, takie jak kula ognia.
Klasa podstawowa: Kleryk
Główne cechy: Channel Energy, Divine Spells, Domain Selection, Detect Magic
Wysokie oszczędności: Fortitude and Will
Umiejętności klasowe: Wiedza (Arkana), Wiedza (Świat), Wiedza (Religia), Perswazja
Koncentracja duchownego może się znacznie różnić w zależności od jego bóstwa, ale ogólnie działa jako uzdrowiciele i drugorzędni wojownicy pierwszej linii.
Jeśli chcesz być w stanie poradzić sobie z nieumarłymi, pomóc drużynie i nadal machać maczugą w złych kolesiach, to jest twój najlepszy wybór.
Krzyżowiec
Ten archetyp to więcej skupiony na wojnie i zyskuje atuty myśliwców bonusowych co pięć poziomów.
Herald Caller
Zwiastujący herold może zamienić przygotowane czary zamiast tego przywołać stwory związane z ich bóstwem.
Ecclesitheurge
Przeciwieństwo krzyżowca, ten archetyp traci biegłość w broni i zbroi i zamiast tego skupia się na zdobywaniu bonusy poprzez zaklęcia.
Klasa podstawowa: Druid
Główne cechy: Nature Sense, Spontaneous Summoning, Nature Bond, Wild Shape, Detect Magic
Wysokie oszczędności: Fortitude and Will
Umiejętności klasowe: Lore (Nature), Knowledge (World), Knowledge (Arcana), Perception, Athletics
The wtórna healinaklasa g, druidzi wszechstronne rzucanie czarów zdolności, mogą przywołać magicznych sojuszników i ostatecznie zdobyć zdolność do przyjmowania postaci zwierzęcych lub żywiołów podczas walki.
Blight Druid
Skupiając się na niszczycielskich mocach rozkładu, ten archetyp zyskuje zepsuć więź zamiast więzi naturyi ostatecznie powoduje, że wszyscy wrogowie stojący w pobliżu automatycznie stają się chorzy podczas walki.
Obrońca prawdziwego świata
Ten wariant druida jest skupiony wokół walcząc z fey, zdobywając bonusy do obrażeń przeciwko dzieciom z pierwszego świata. Może to być dużą pomocą w niektórych częściach gry, w których fey są obfitymi wrogami.
Feyspeaker
W przeciwieństwie do obrońcy prawdziwego świata, ten archteyp obraca się wokół wspierania fey. Ta podklasa otrzymuje mniej zdolności do tworzenia dzikich kształtów, a zamiast tego zyskuje zaklęcia zaklęć i iluzji. Feyspeaker używa również charyzmy zamiast mądrości do rzucania czarów.
Klasa podstawowa: wojownik
Główne cechy: Bonusowe atuty walki, odwaga, trening pancerza, trening z bronią
Wysokie oszczędności: Hart
Umiejętności klasowe: Atletyka, wiedza (świat), wiedza (natura), perswazja
Jeśli nie jesteś pewien, co wybrać, wojownik jest prawdopodobnie najlepszą opcją startową ze względu na wysokie punkty życia i zdolność do używania najcięższych broni i zbroi.
Wojownicy konsekwentnie zdobywaj bonusy do cała zbroja i opcje broni, więc dobrze skalują się w sytuacjach walki.
Aldori Defender
Zamiast treningu zbroi, ten archetyp zyskuje umiejętność defensywnego parowania, który daje premię do klasy pancerza podczas wykonywania pełnych ataków mieczem.
Specjalista Tower Shield
Zamiast treningu broni, ten archetyp zyskuje główne bonusy obronne wyposażony w tarczę wieżową, w tym możliwość obrony sojuszników przed zaklęciami wybuchowymi.
Dwuręczny wojownik
Dokładnie tak, jak to brzmi, ten wojownik trenuje zbroję i zamiast tego otrzymuje duże bonusy broń dwuręczna.
Klasa podstawowa: Inkwizytor
Główne cechy: Orisons, Stern Gaze, Detect Magic, Judgment
Wysokie oszczędności: Fortitude and Will
Umiejętności klasowe: Wszystkie umiejętności
Jakoś hybryda duchownego i wojownika, inkwizytor ma mniej opcji zaklęć, ale zyskuje bonusy do zastraszania i wypowiadania osądów określonych wrogów, aby uzyskać bonusy w walce.
Inkwizytor koncentruje się na Praca zespołowa także w walce i może zasadniczo dać innym członkom partii wolne atuty pracy zespołowej, gdy są w bliskim sąsiedztwie.
Monster Tactician
Zamiast zdolności osądu, ten archetyp zyskuje zdolność rzucania przywołać czary potworów na każdym poziomie.
Lider taktyczny
Ten archetyp traci rufę i skupia się na nim dyplomacja nad zastraszaniem.
Święty Hunstmaster
Zamiast osądu, huntsmaster zyskuje towarzysz zwierząt i ma większy nacisk na wyczyn pracy zespołowej z tym towarzyszem.
Klasa podstawowa: Mag
Główne cechy: Arcane Pool, Spell Combat, Detect Magic
Wysokie oszczędności: Fortitude and Will
Umiejętności klasowe: Atletyka, Wiedza (Arcana), Wiedza (Świat), Perswazja, Użyj Magicznego Urządzenia
Mag hybrydy wojownika i czarodzieja, może kierować energię zaklęć, aby przyznawać bonusy w walce, i może oba rzucać zaklęcia i atakować z bronią białą w tej samej rundzie.
Eldritch Scion
Zasadniczo magiczna wersja czarownika, eldritch scion zyskuje tajemne punkty basenowe oparte na charyzmie zamiast inteligencji.
Sword Saint
Święty miecz jest bardziej skupiony na stronie walki wręcz niż na stronie magicznej, głównie za pomocą mistycznych zdolności do pompowania ataki mieczem. Ten archetyp zyskuje również dostęp do niektórych elementów wyłącznie myśliwskich (w wolniejszym tempie niż zwykły wojownik).
Eldritch Archer
Jest to zasadniczo jak mag magiczny, ale używający ataki dystansowe zamiast miecza.
Klasa podstawowa: Mnich
Główne cechy: Flurry Of Blows, Ulepszone Unarmed Strike, Oszałamiająca Pięść, Premia Klasy Pancerza, Moce Ki
Wysokie oszczędności: Fortitude i Reflex
Umiejętności klasowe: Atletyka, mobilność, skradanie się, wiedza (świat), wiedza (religia), percepcja, perswazja
Mnisi koncentrują się na walce wręcz, ale bez broni i zbroi. Z czasem zdobywają coraz większe zdolności, pozostają nieuzbrojeni i nie wyposażają się w broń białą.
Ostatecznie ich standardowe ataki pięścią nabierają magicznych cech, zasadniczo omijając potrzebę posiadania magicznej broni.
Skalowana Pięść
Bardzo podobna do klasy mnichów bazowych, skalowana pięść zamienia bonusowe atuty dostępne, aby umożliwić dostęp do takich atutów styl żurawia i styl smoka.
Sensei
W pewnym sensie hybryda mnicha / barda, sensei zyskuje zdolność przyznawanie premii dla innych członków partii jak bard inspirują odwagę.
Tradycyjny mnich
Ten archetyp traci zdolność do wybierania konkretnych mocy ki podczas wyrównywania poziomów, ale zyskuje większe bonusy z mocy, które może przyjąć.
Klasa podstawowa: Paladyn
Główne cechy: Smite Evil, Divine Grace, Lay On Hands, Mercy, Aura Of Courage
Wysokie oszczędności: Fortitude and Will
Umiejętności klasowe: Wiedza (Arkana), Wiedza (Świat), Wiedza (Natura), Wiedza (Religia), Perswazja
Inną hybrydą myśliwsko-duchowną jest paladyn ograniczone do zgodnego z prawem dobrego wyrównania i muszą zachowywać się bezinteresownie, aby wykorzystać swoje moce.
Zdobywają zdolność do leczenia i usuwania negatywnych efektów statusu w miarę upływu czasu, dodając do nich łaski na rękach.
Boski Łowca
Zamiast skupiać się na stylu miecza i tarczy, ten archetyp zyskuje dostęp ataki i umiejętności walki dystansowej.
Szpitalnik
Szpitalnik zyskuje dodatkowe zdolności lecznicze kosztem osłabionej funkcji zła smite.
Boski Strażnik
Boski archetyp opiekuna skupia się na leczenie i strzeżenie jednego konkretnego członka drużyny naraz, a nie jako całość.
Klasa podstawowa: Ranger
Główne cechy: Favored Enemy, Favored Terrain, Hunter's Bond
Wysokie oszczędności: Fortitude i Reflex
Umiejętności klasowe: Atletyka, Stealth, Knowledge (Arcana), Knowledge (World), Lore (Nature), Perception, Persuasion
Największą atrakcją dla strażnika jest umiejętność skup się na konkretnych typach wrogów, zdobywając duże bonusy przeciwko tym stworzeniom.
Korsarz
Zamiast wziąć ulubionego wroga, wolny wyborca może wybrać jeden wróg na raz, aby zyskać premię przeciwkoi przyznaje tę premię całej partii.
Flamewarden
Strażnik skupia się na dodawaniu efekty płomienia do broni białeji ostatecznie zamienia niektóre zaklęcia na ogniska, takie jak kula ognia.
Stormwalker
Błyskawiczna wersja ogniska, ten archetyp jest również skupiony na broń dystansowa ponad atakami w zwarciu.
Klasa podstawowa: Łotrzyk
Główne cechy: Sneak Attack, Trapfinding, Danger Sense
Wysokie oszczędności: Odruch
Umiejętności klasowe: Mobilność, lekkoatletyka, perswazja, podstęp, wiedza (świat), percepcja, skradanie się, używanie magicznego urządzenia
Twój klasyczny łajdak, łotr to wszystko rozbrajanie pułapek i zadając dodatkowe obrażenia podczas pozostanie niewidoczny.
Eldritch Scoundrel
Ten archetyp spowalnia postęp obrażeń z ataku, ale zyskuje dostęp do zaklęć w zamian.
Mistrz Nóż
Zamiast poczucia zagrożenia, mistrz noża zyskuje bonus przeciwko lekkim atakom ostrzem. Krytycznie, ten archetyp traci pułapkę, ale rzuca d8s na obrażenia zamiast d6s, gdy używa ataków podstępnych.
Bandyta
Zamiast wyczucia zagrożenia i znalezienia pułapki, bandyta skupia się na demoralizujący i onieśmielający przeciwnicy w walce.
Klasa podstawowa: czarownik
Główne cechy: Zaklęcia, Bloodline, Detect Magic
Wysokie oszczędności: Będzie
Umiejętności klasowe: Wiedza (Arcana), Perswazja, Użyj magicznego urządzenia
Ta klasa oparta na charyzmie ma dostęp do mniejszej liczby zaklęć niż czarodziej, ale może rzucać je więcej razy dziennie. Możesz także dostosować swoje skupienie na podstawie wybranej linii krwi.
Jeśli chcesz rzucaj codziennie wiele zaklęć bojowych, to jest klasa do wyboru.
Empyreal Sorcerer
Ten archetyp używa mądrość zamiast charyzmy do rzucania czarówi uzyskuje dostęp do niektórych zdolności w stylu kleryka, takich jak uderzenie płomienia.
Sylvan Sorcerer
Ten archetyp to połączenie druida i czarodzieja, uzyskujące dostęp do towarzysz zwierząt i umiejętności takie jak krok w lesie.
Sage Sorcerer
Ta wersja czarodzieja używa inteligencja zamiast charyzmyi uzyskuje dostęp do umiejętności czarodzieja, takich jak magiczne pociski i drzwi wymiarowe.
Klasa podstawowa: Kreator
Główne cechy: Zaklęcia, Szkoła Specjalistyczna, Arcane Bond, Detect Magic
Wysokie oszczędności: Będzie
Umiejętności klasowe:
Jest to klasyczny czar, wykorzystujący inteligencję do kierowania magią. Mają dostęp do wielu szerszy zakres zaklęć niż czarownik, ale może rzucać mniej czarów dziennie.
Arcane Bomber
Połączenie czarodzieja i alchemika, ten archetyp zyskuje dostęp do funkcji bomby.
Thassilonian Specialist
Jest to hiperkoncentrowana wersja specjalistycznego czarodzieja, która pozwala na zdobycie umiejętności od przeciwnych szkół magii premie dla mniejszej liczby szkół.
Scroll Savant
Zwój przewijający traci dostęp do atutów czarodzieja bonusowego co pięć poziomów, ale zamiast tego zyskuje zwiększona moc podczas rzucania czarów z zwojów.
Jaki jest Twój ulubiony Pionier klasa i jaką postać zamierzasz grać podczas zdobywania Skradzionych Ziem? Zagraj w komentarzach poniżej i sprawdź nasze inne Pathfinder: Kingmaker przewodniki tutaj na GameSkinny!