Żyjemy w epoce, w której lubią gry Poszedł do domu i Droga Esther znaleźć sukces, ale niektórzy niezależni deweloperzy dążą do dodania nieco więcej do doświadczenia. David Szymanski jest jednym z takich deweloperów, tworząc szeroką gamę gier indie, które przyniosły mu kult. Usiadłem z Davidem, aby porozmawiać o jego najnowszej grze, Maszyna muzyczna.
Dla tych, którzy nie wiedzą, co to jest Maszyna muzyczna?
David Szymański (DS): Cóż, jest to gra z horrorem skupiająca się na narracji, w której wcielasz się w gniewnego ducha, który ma nastoletnią dziewczynę i szuka makabrycznego sposobu na jej zabicie. Zaczynasz na wyspie, na której niedawno znaleziono kilka oszpeconych ciał, i stopniowo odkrywasz dziwaczną tajemnicę, którą ukrywa. Jest to doświadczenie bardzo skoncentrowane na narracji, a większość interakcji polega na badaniu rzeczy w środowisku, które dają fragmenty ekspozycji lub rozmowy między dwoma postaciami.
Później jest też kilka prostych zagadek i innych wyzwań. Wiele osób nazywa to „chodzącym symulatorem”, ale myślę o tym jako o grze przygodowej, w której interakcja skupia się na opowiadaniu interesującej historii, a nie na dostarczaniu trudnych zagadek. Wziąłem wiele inspiracji ze sposobu Zniknięcie Ethana Cartera połączone poszukiwania, rozwiązywanie zagadek, drobna rozgrywka i narracja. I myślę, że jest o wiele bardziej podobny do czegoś takiego Droga Esther.
Co zainspirowało cię do stworzenia gry, w której nie tylko bohater i antagonista występują w tym samym ciele, ale także grasz jako złoczyńca, widząc, jak Quintin posiada swoje ciało?
DS: Podoba mi się pomysł zmuszenia gracza do bycia „złym facetem”. Ponieważ naprawdę lubię odkrywać motywacje i psychikę tradycyjnie złych postaci, a także rzucać wyzwanie graczowi, aby stawić czoła faktowi, że źli ludzie są również ludźmi, a często nie można ich odrzucić jako niepoznawalnych boogeymenów. Nawet okrucieństwa Hitlera mają sens, jeśli spojrzysz na rzeczy z jego światopoglądu, a to jest przerażające. To był w zasadzie cały punkt [mojej innej gry] Fingerbones. Aby pokazać, że nawet najbardziej moralnie zdeprawowane czyny mogą być usprawiedliwione logiczną myślą, jeśli brakuje ci sumienia.
Wracając do Maszyna muzyczna, jednak ... Naprawdę nie uważam Quintina za zło. Jest bardzo wadliwym, złamanym człowiekiem, żeby być pewnym ... ale w końcu tak samo jest z Haley. I to była dynamika, którą gracz powinien uzyskać od nich. Są to tylko dwa samotne, spieprzone osoby, które znalazły się nawzajem i w rezultacie oboje krzywdzą / pomagają sobie. Tak jak my wszyscy.
W odpowiedzi na twoje drugie pytanie, o pomyśle posiadania dwóch postaci w jednym ciele ... to był tylko przypadkowy pomysł, który miałem. Pomyślałem, że to byłoby interesujące, gdybyśmy wpadli na pomysł „gracza kontrolującego awatara” i uczynił go trochę bardziej meta.
Wpadłem na pomysł, zanim zacząłem pracować Maszyna muzycznai pierwotnie chciałem zrobić z nim o wiele więcej. Miej zaufanie do swojej postaci lub nie ufaj jej, zależnie od twoich działań, może zrób coś z myślą o skrzywdzeniu ich, by im pomóc. Kiedyś zacząłem opisywać historię Maszyna muzyczna jednak wiele z tych rzeczy nie pasowało do postaci.
Dlaczego położyłeś duży nacisk na cień, minimalne szczegóły i ograniczony dźwięk? Gra jest czasami wyraźnie cichy, z wyjątkiem jednego lub dwóch pojedynczych efektów dźwiękowych.
DS: Cóż, po części dlatego, że naprawdę jestem człowiekiem minimalistycznym. Zawsze widziałem nieodłączny efekt estetyczny w wykorzystywaniu najmniejszej ilości materiału możliwej do osiągnięcia celu. Dla mnie prostota jest piękna. Nadaje się również do atmosfery, którą lubię odkrywać. Samotny, przerażający, jałowy ... takie rzeczy.
Jeśli chodzi o dźwięk, są chwile, w których prostota i cisza były celowymi wyborami. Na przykład w The Void and The Chapel. Innym razem prawdopodobnie mógłbym zrobić więcej. Na przykład wyspa mogła skorzystać z bardziej ekologicznej pracy dźwiękowej. To jest coś, na czym koncentruję się w mojej następnej grze, która jest znacznie mniejsza i pozwoli mi włożyć więcej szczegółów we wszystko.
Graficznie gra wygląda tak, jak w zasadzie, ponieważ nie jestem bardzo dobrym artystą, ale jestem dobry w określaniu sposobów, aby to ukryć. W tym przypadku mógłbym zmniejszyć skalę gry i skupić się na tym, aby wyglądała realistycznie, ale to nie jest dla mnie zbyt zabawne. I po prostu nie jestem wystarczająco dobry, by konkurować w tym zakresie z innymi indies. Więc zrobiłem to, co zwykle robię. Jeśli nie możesz ich pokonać, wymyśl własny konkurs.
Chociaż nie jestem zbyt dobry w modelowaniu i teksturowaniu, jestem dobry w wymyślaniu interesujących stylów artystycznych. Spędziłem więc dużo czasu eksperymentując i próbując znaleźć styl wizualny, który wyrażałby atmosferę, której pragnąłem, był wystarczająco wszechstronny, aby dobrze wyglądać w więcej niż jednym obszarze i skupiał się na moich mocnych stronach (oświetlenie i cienie), a nie na słabościach ( modelowanie i tekstury).
Ostatecznie po wielu ulepszeniach skończyłem z Maszyna muzycznastyl artystyczny. „Czułem”, jak chciałem, był wyjątkowy i interesujący - cóż, jeszcze bardziej wyjątkowy Biała noc wyszedł. I to było coś, co mogłem zrobić dobrze.
To jeden z powodów, dla których w zasadzie wszystko robię sam. Są pewne obszary, w których jestem dobry, niektóre obszary, w których jestem zły, ale ostatecznie to suma dobrych i złych rzeczy sprawia, że moje gry są wyjątkowe.
Gdybym po prostu zapłacił komuś za wykonanie modelowania i teksturowania dla mnie, Maszyna muzyczna skończyłoby się tak, jakby wyglądało jak każda inna gra w horrory Unity. Sztuka jest definiowana zarówno przez swoje słabości, jak i mocne strony. A praca z tymi słabościami i wokół nich zmusza do bycia bardziej kreatywnym.
W menu pauzy w grze szczególnie prosi się graczy o poświęcenie czasu i zbadanie. W przeciwieństwie do wielu horrorów, kładziesz większy nacisk, prawie jak Ridley Scott, na napięcie i atmosferę wolnego spalania. Co skłoniło cię do tej metody niepokojącej gracza?
DS: Osobisty gust, naprawdę. Po prostu uważam, że nagromadzenie jest bardziej interesujące niż spłata, przez większość czasu. Nie zrozum mnie źle, ważna jest też wypłata. Ale większość horrorów skupia się na „strachach”. W rzeczywistości wielu graczy również to robi. „To nie jest horror! Gdzie są przerażenia?” Nie zdając sobie sprawy, że horror jest czymś więcej niż tylko wstrząsem, przypływem adrenaliny. Właściwie wcale mi się to nie podoba. To nie jest dla mnie ekscytujące, to po prostu nieprzyjemne.
Najstraszniejsza gra, jaką kiedykolwiek grałem, jest prawdopodobnie Amnesia: The Dark Descent, ale nie powiedziałbym, że mi się podobało.Cała sprawa była tylko mechanizmem, który skłonił mnie do walki lub ucieczki i nic więcej. Chodzi mi o to, że przerażenie i przerażenie z pewnością mają swoje miejsce, ale dla mnie są one bardziej satysfakcjonujące i przyjemne, jeśli to miejsce jest w jakimś kontekście historycznym.
Creepiness, atmosfera, niepokojące tematy ... to są rzeczy, które intrygują mnie w horrorze. I to była gra Agustina Cordesa Zadrapania to pokazało mi, jak tego rodzaju literackie podejście do horroru można zrobić w interaktywnym otoczeniu. I jak nawet najbardziej prozaiczny z rzeczy - hałas drapania, ciemna piwnica - może być absolutnie przerażający, biorąc pod uwagę odpowiedni kontekst i odpowiedni czas na rozwój.
Pamiętasz, jak wspomniałem, że jestem w sercu minimalistą? Cóż, zważywszy na możliwość straszenia ludzi kupą okaleczonych ciał i skrzeczącego potworności, i przerażania ich jednym przerażającym szumem, zamierzam użyć przerażającego hałasu.
Mówisz niewyraźnie o wielu historiach między Quintinem a Haley. Czy celowo zostawiłeś jakieś elementy do interpretacji, czy też masz konkretną historię, którą miałeś na myśli, która doprowadziła ich do obecnej sytuacji?
DS: Niektóre części wymagają interpretacji, ale mam na myśli konkretną historię. Gruntownie... [SPOILERY ŚLEDŹ]
--------------------------------- SPOILERY-------------------------------------------
Haley była bardzo samotną dziewczyną, która była najczęściej ignorowana przez ojca, i skończyła się spotkaniem i spędzaniem dużo czasu z Quintinem, podobnie samotnym 34-letnim mężczyzną. Obaj zrobili takie rzeczy, jak wspólne oglądanie filmów i strzelanie do celu, i byli na tyle blisko, że Quintin zapłacił, by wysłać ją do obozu. W końcu Haley zaczął mieć romantyczne uczucia do Quintina, którego Quintin nie wrócił. Zły i zraniony, Haley rzucił się, okłamując ojca, że został molestowany przez Quintina. Oskarżenie, którego w pełni nie rozumiała. Jej ojciec odpowiedział przez zastrzelenie Quintina na śmierć. A reszta, jak mówią, jest historią.
Przeczytałem artykuł, w którym ktoś był przerażony tą częścią gry, ponieważ jest tak wiele ofiar molestowania, że (najwyraźniej) nigdy nie szukają pomocy, obawiając się, że nie uwierzą. Maszyna muzyczna w ogóle nie powinien z tym rozmawiać. To nie jest gra o sprawach społecznych, ale o postaciach, a zachowania Quintina i Haleya były bardzo ukierunkowane na to, jak napisałem je jako ludzie.
Jak powiedziałem wcześniej, chodzi o dwóch bardzo spieprzonych ludzi. Jedna z nich opiera się na oskarżeniach o gwałt, gdy czują się lekceważone, a druga jest tak mściwa, że poważnie rozważy przekształcenie nastoletniej dziewczyny w tortury na śmierć. A jednak ostatecznie chodzi również o dziewczynę, która jest w stanie kochać bezwarunkowo, a także o mężczyznę, który wciąż może postąpić słusznie, gdy żetony nie działają. [Na] koniec mamy wrażenie, że może ich związek może się poprawić.
------------------------------ SPOILERY KONIEC TUTAJ--------------------------------
Co motywuje cię do tworzenia projektów gier? Różnią się one znacznie od głównego nurtu, ale zyskałeś kolejne.
DS: Robienie gier w ogóle? To rodzaj przymusu. Czy robisz te specyficzne gry? Zasadniczo widziałem niszę, którą uważałem za potrzebną do wypełnienia, i postanowiłem ją wypełnić. A kiedy zacząłem pracować nad tego rodzaju grami, zdałem sobie sprawę, że są czymś, co chciałem robić od zawsze. Rzeczy, które skupiają się na odkrywaniu, bezruchu, pełzaniu, posępności i narracji.
Myślę, że gdybyś musiał opisać to, co robię, możesz powiedzieć, że robię „symulatory chodzenia”. Ale nigdy nie myślałem o sobie jako o „idącym symulatorze”. Po prostu opowiadam historie, które chcę opowiedzieć, w światach, które chcę zbadać, i wybieram mechanizmy interakcji w oparciu o to, co według mnie będzie działać w tych historiach i światach.
Kto wie, w niedalekiej przyszłości może się zdarzyć, że zauważysz coś bardzo skupionego na rozgrywce. Do licha, po wypuszczeniu prototypowałem zany mały stary szkolny FPS Maszyna muzyczna że mogę coś z tym zrobić. Ostatecznie nie jestem żonaty z konkretnym gatunkiem, po prostu patrzę na to, co nie istnieje, a myślę, że powinno istnieć i to zrobić.
Widzę, że zanim trend stanie się na tyle popularny, abyś mógł go zauważyć i zdecydować się na jego skok, już jesteś za późno. Już zaczyna tracić impet. Jeśli po prostu robisz swoje, możesz być tym, który zaczyna kolejny duży trend. Przynajmniej nie będziesz musiał konkurować z większymi programistami, którzy mają dużo więcej zasobów niż ty.
Pod koniec wszystkich moich wywiadów lubię pozwalać moim rozmówcom pytać mnie i / lub moją publiczność o pytanie. Więc jeśli jest coś, o co chciałbyś zapytać, pamiętaj, aby to zrobić!
DS: Co cenisz bardziej w grach? Wartość polska i rozrywkowa, ludzka niedoskonałość i wartość artystyczna?
Jeśli chodzi o mnie ... Jestem trochę na środku. Lubię gry, które mają być rozrywkowe, niekoniecznie zawsze muszą być zabawne, ale mimo to zabawne. Mimo to pod koniec dnia cenię sobie grę bardziej za przedstawienie nowego pomysłu w interesujący sposób niż za właśnie polerowanie. Nie dostaniesz Sunset Overdrive i Thomas Was Alone traktując takie rzeczy Assassin's Creed.
Co z Tobą? Czy wolisz wypolerowane doświadczenia lub bardziej rozbieżne, artystyczne gry? Daj nam znać w komentarzach poniżej!
Możesz znaleźć więcej prac Davida na Steam i GameJolt. Maszyna muzyczna jest dostępna w serwisie Steam.
[Źródło obrazu: Steam]