Wpływ gracza na gry wideo i dwukropek; Kontrola nadana graczowi

Posted on
Autor: Christy White
Data Utworzenia: 6 Móc 2021
Data Aktualizacji: 16 Móc 2024
Anonim
Wpływ gracza na gry wideo i dwukropek; Kontrola nadana graczowi - Gry
Wpływ gracza na gry wideo i dwukropek; Kontrola nadana graczowi - Gry

Jedną z najbardziej unikalnych cech gry wideo, odróżniającej medium od innych mediów, takich jak filmy lub książki, jest kontrola nad tym, kto jest dany graczowi (interaktywność). Gry akcji takie jak Super Meat Boy zostały pochwalone za zapewnienie graczowi dokładnej i pełnej kontroli nad swoim charakterem. Inne gry, takie jak Pięć nocy u Freddy'egos, są chwalone za zapewnienie graczowi bardzo ograniczonej kontroli. Kiedy korzystne jest zapewnienie graczowi całkowitej kontroli, a kiedy właściwe jest ograniczenie kontroli nad światem gry? Przyjrzyjmy się kilku wyróżniającym się grom i temu, jak radzą sobie z wpływem graczy.


Najpierw ustalmy, co rozumiem przez „kontrolę” lub „wpływ gracza”. Słownik Merriam-Webster mówi, że „kierować wpływem” lub „mieć nad czymś władzę”. powiedzmy, że posiadanie kontroli oznacza posiadanie znaczący wpływ lub wpływ na systemy / mechanikę gry. Im większa kontrola nad graczem, tym większy wpływ na systemy / mechanikę gry. Gry, które dają graczowi wysoki poziom kontroli, będą uważane za gry wysoka ocena wpływui vice versa dla gier, które ograniczają kontrolę.

Więcej przycisków nie oznacza większej kontroli / wpływu. Chodzi o projekt gry.

Ponieważ gry wideo są medium interaktywnym, sensowne jest zapewnienie graczowi większej kontroli / wpływu na to, co się dzieje. Warto dać graczowi więcej możliwości interakcji ze światem gry. Wiele gier akcji, takich jak te w Call of Duty, Stare zwojelub diabeł może płakać seria, daje graczowi wiele opcji, jak podejść do mechaniki gry. W Call of Duty gracz ma pełną kontrolę nad swoją postacią. Celowanie, strzelanie, bieganie, kucanie i skakanie są kontrolowane przez gracza. Wszystko, co żołnierz mógłby zrobić w rzeczywistości, zwykle można zrobić, naciskając przycisk Call of Duty. The Elder Scrolls: Skyrim pozwala graczowi wybrać mechanikę, którą chcą podnieść, co pozwala na unikalne podejście do scenariuszy gry. Wpływ ma postać złożonego i dynamicznego systemu, aby wyrównać zdolności Smoczego Dziecka. diabeł może płakać prosi gracza o pozbycie się niezliczonych aniołów i demonów, dostarczając dużą listę ataków i combo. Takie podejście pozwala kontrolować każdy atak, a jedynym czynnikiem ograniczającym jest zazwyczaj animacja ataku. Dałem każdej z tych gier a wysoka ocena wpływu ponieważ graczowi oferuje się wiele opcji wpływania na systemy gry. W tych grach nie ma jednego przycisku na kontrolerze. Nowe scenariusze są nieustannie rzucane na gracza, a te gry wymagają wysokiego poziomu kontroli nad swoją postacią, aby osiągnąć swój maksymalny potencjał (lub zmierzyć się z konsekwencjami gry).


Gry akcji, w których gracz przyjmuje rolę jednej postaci, zazwyczaj ograniczają gracza poprzez animacje ataku (jak wspomniano wcześniej na temat diabeł może płakać). The Mroczne dusze gry oferują szeroką gamę stylów broni i walki, ale każdy atak musi być zaplanowany z wyprzedzeniem. Po naciśnięciu przycisku, aby wykonać ciężki atak, nie można wykonać żadnej innej akcji, dopóki atak się nie zakończy. Jest to bardzo podobne do Smash Brothers seria. Każdy wykonany atak może być postrzegany jako otwarcie kontrataku przeciwnika. Te gry pośrednio ograniczają kontrolę gracza nad postacią. Ty, gracz, zdecydujesz się na ciężkie uderzenie „up-smash”, ale gdy przegapisz tego przeciwnika, pozostaniesz bezbronny na krótką chwilę. Nadal uważam, że te gry mają wysoka ocena wpływu ponieważ kontrola, jaką gracz ma nad postacią, jest ograniczona tylko przez ich własne wejścia. Gra nie usunęła żadnej kontroli gracza, ale pozwoliła graczowi na strategiczne ograniczenie go.


Idealnie unikany unik pozostawia przeciwnika otwartego na kontratak.

Deweloper nie musi tworzyć szybkich gier o wysokiej akcji, aby dać graczowi pełną kontrolę nad mechaniką. Gry strategiczne, turowe lub w czasie rzeczywistym, to gry, które również chciałbym mieć wysokie oceny wpływu. Gry takie jak Cywilizacja, Starcraftlub XCOM pozwala graczowi przejąć kontrolę nad wieloma osobami, od małej eskadry po całe imperium. W turowych grach taktycznych gracz ma możliwość zaplanowania wyprzedzenia, zanim wróg wykona ruch. Dają możliwość sprawdzenia własnych informacji i statystyk, a czasem informacji i statystyk przeciwników, i podjęcia świadomej decyzji przed przekazaniem pałeczki przeciwnikowi. Gry w czasie rzeczywistym oferują tę samą formę kontroli, ale oba zespoły pracują w tym samym czasie, a nie pojedynczo. Jedynym sposobem, w jaki te gry usuwają kontrolę z odtwarzacza, jest uniemożliwienie im zobaczenia, co jest wróg. Armia, którą kontroluje gracz może tylko wpływ jak działa przeciwnik.

Ważne jest również, aby pamiętać, że wiele duży wpływ gry ograniczą wpływ na gracza raz lub dwa razy w ciągu głównej historii. Zazwyczaj ma to postać usuwania przedmiotów, na których gracz polegał (np. Na wyspie Eventide w The Legend of Zelda: Breath of the Wild). To są niski wpływ poziomy w duży wpływ Gry. Poziomy te służą zwykle jako przypomnienie graczowi, jak daleko zaszli. Gra nadal zachowuje swoją wysoka ocena wpływu, ale używa niski wpływ poziom, aby zmienić styl rozgrywki.

Nawet po utracie całej zbroi i rozebraniu jej do bielizny, Link nadal pozostaje zdeterminowany przez poboczne zadanie Wyspy Eventide.

Porozmawiajmy teraz niski wpływ gry i gatunek, z którym ten projekt działa dobrze.

Początkowo ograniczenie kontroli nad odtwarzaczem brzmi jak pasywne, podobne do filmu doświadczenie, ale możliwość dokładnego ograniczenia kontroli może stworzyć wrażenia tak samo wciągające jak każde inne duży wpływ gra. ZA niski wpływ doświadczenie zwykle tworzy napiętą atmosferę, w której gracz jest na łasce samej gry. Idealne reakcje na scenariusze gry są kluczem do sukcesu w tych grach.

Doskonałym przykładem jest Pięć nocy u Freddy'ego seria. Cel FNAF to przetrwanie sześciogodzinnej zmiany nocnej w pizzerii (podobnej do tej z Chuck E. Cheese's), ale zwierzęta animatroniczne są po to, by cię zabić. Gracz nie może przejść z pozycji wyjściowej w biurze i musi uważnie monitorować ruchy animatronics za pośrednictwem stacji kamer bezpieczeństwa. Jedyną ochroną, jaką mają, jeśli animatronika zbytnio się zbliży, są dwoje drzwi, które można dowolnie otwierać i zamykać (pod warunkiem, że nadal jest na to moc). Jeśli jeden z animatroników wejdzie do biura, to zasłony dla nowo zatrudnionego stróża nocnego.

Gracz nie ma możliwości poruszania się (utknięcia w biurze), minimalnych opcji obrony (tylko zamykanie drzwi), a korzystanie z tych zabezpieczeń zmniejsza szanse na przetrwanie w dłuższej perspektywie (wyczerpywanie zasobów energii), jednak FNAF jest jedną z najbardziej rozpoznawalnych i najczęściej śledzonych serii gier wideo z horrorów. Niewielki wpływ, jaki ma dany gracz, tworzy pełną napięcia atmosferę, w której każdy wykonany ruch może być ostatnim (i może istnieć skoczek ... nikt nie lubi skoków). FNAF nie byłby taki sam, gdyby strażnik nocny (gracz) mógł włóczyć się po pizzerii i niszczyć animatronikę; gracz nie czułby się już zagrożony obecnością Freddy'ego. Dawać FNAF wysoka ocena wpływu miałaby również na celu usunięcie przerażającej mechaniki, która sprawia, że ​​gracz czuje się zagrożony.

Gracz nie może ruszyć się z tego miejsca, grając w Five Nights at Freddy's. Mogą tylko siedzieć nieruchomo, podczas gdy animatronika ich ściga.

Inne gry przerażające ograniczają kontrolę graczy w podobny sposób. The Przetrwać Gry umożliwiają jedynie widzenie w ciemnych miejscach za pomocą kamery, której bateria bardzo szybko się wyczerpuje. Resident Evil wręcza bardzo ograniczoną amunicję do walki z powstaniem zombie. Smukły pozwala tylko na uruchomienie odtwarzacza… i to wszystko (nigdy nie zrozumiałem Smukły). Niskie oceny wpływu pracuj najlepiej w grach z horrorem i jeszcze nie widziałem, jak ten projekt sprawdza się w innym gatunku gier wideo.

Wpływ graczy jest kluczem do projektowania gier wideo. Kontrola nad odtwarzaczem sprawia, że ​​gry wideo są bardziej wyjątkowe niż jakikolwiek inny środek rozrywki. Jest to najbardziej odpowiednie w grach akcji i strategii, aby umożliwić graczowi wywieranie wysokiego wpływu, podczas gdy w większości gier grozy, ograniczanie wpływu tworzy bardziej intensywne i przerażające doświadczenie. Zastanów się, ile kontroli dano ci w niektórych twoich ulubionych grach wideo. Może ujawnić więcej o grze, niż zdajesz sobie sprawę.