Zawartość
- 1. Spotkanie z Wheatleyem
- 2. Wygnanie Vilify
- 3. Lekcja historii
- 4. The Final Rat Man Den i The Oracle Turret
- 5. Prośby Wheatleya o zabicie siebie
W tym miesiącu przypada piąta rocznica wydania Portal 2. Wykładniczo dłuższy niż pierwsza gra z serii, Portal 2 rozszerzono mechanikę nawigacji i transportu obiektów przez portale, wprowadzając mechanika z innej gry, Tag Team's Tag: The Power of Farba, który został opracowany przez niektórych studentów z Instytutu Technologii DigiPen. Gra zawierała różne kolorowe żele do malowania, każdy o różnych właściwościach. Czerwona farba spowodowałaby szybsze poruszanie się gracza. Niebieska farba pozwoli graczowi chodzić po każdej powierzchni. Projektanci gry zostali zatrudnieni przez Valve do pracy Portal 2, czego rezultatem są łamigłówki, które nie tylko wykorzystywały portale, ale także wykorzystywały te kolorowe żele. W rezultacie PC Gamer nazwał „najlepszą grę roku”. Doug Lombardi, dyrektor marketingu w Valve, powiedział, że „Portal był polem testowym. Portal 2 to gra. ”Zadzwonił Gabe Newell Portal 2 „najlepsza gra, jaką kiedykolwiek zrobiliśmy” i nie popełnij błędu - Portal 2 to doskonały tytuł. Aby uczcić piątą rocznicę, wymienię moje ulubione momenty w grze. Cieszyć się!
Zastrzeżenie: Ten artykuł zakłada, że czytelnik grał i bił Portal 2 i są przed sobą spoilery. Zostałeś ostrzeżony.
Kolejny1. Spotkanie z Wheatleyem
Zaraz po ukończeniu krótkiego samouczka kontrolnego poznajesz swojego partnera na pierwszą połowę gry, ekscentryczny rdzeń osobowości i wszechstronny kretyn, Wheatley. Przychodzi, pozornie z dobrymi intencjami, z planem pomocy Chell, bohaterowi, w ucieczce z Apertury.
Wheatley natychmiast robi wrażenie, wspominając, że Chell może mieć uszkodzenie mózgu i zetrzeć go, jak to nie jest wielka sprawa. Następnie rozdziera jej komorę zawieszenia ze swojego podparcia i ucieka z nią do toru testowego, jak kierowca pod wpływem, przewracając inne komory zawieszenia i rozmawiając o tym, jak personel zarządzający Aperture ma go za sobą. Aby uzyskać dostęp do toru testowego, Wheatley wykorzystuje komorę zawieszenia jako prowizoryczny taran. To dość surrealistyczne. Czuje się jak jedna z atrakcji VR w jednym z głównych parków rozrywki, na przykład Disney World. To sprawia, że jest to niezapomniany sposób na rozpoczęcie gry.
Pisanie sceny jest zabawne, ale oczywiście pisanie jest tylko jedną częścią procesu. Aktor musi ożywić pisanie, a Stephen Merchant wykonuje fantastyczną robotę w rozmowach Wheatleya z rozmownym, jąkającym się dialogiem.
2. Wygnanie Vilify
W Rozdziale 2 gry znajdziesz radio w jaskini Rat Man znalezionej w alkowie w Komorze Testowej 03. To radio odtwarza oryginalną piosenkę napisaną wyłącznie dla Portal 2 The National, zwany „Exile Vilify”.
Tekst piosenki został skomponowany przez The National i został sprawdzony przez Valve, aby upewnić się, że pasują one do brzmienia utworów Rat Man. Chociaż może to być prawdą, ponieważ Rattmann postawił swoje życie na linii, aby zapewnić przetrwanie Chell, czuję, że również w przypadku Chell. Pośród oczernień i możliwości śmierci z rąk GLaDOS, a później Wheatleya, Chell zawsze znalazła sposób na przetrwanie. Czy to jest jak próba? Jestem pewien, że to byłoby jak próba. Ta piosenka też jest dość chwytliwa.
Oto film, który zdobył 1.00000000001. miejsce Portal 2konkurs na teledysk muzyczny, wizualne opowiadanie Valve'a Portal 2: Lab Rat komiks stworzony przez
MikeMov89Portal2:3. Lekcja historii
Mniej więcej w połowie gry, ty i Wheatley obalacie GLaDOS i powierzacie mu władzę zamiast niej. Niemal natychmiast Wheatley pozwala swojej nowo odkrytej mocy dotrzeć do jego głowy, wgrywa GLaDOS do baterii ziemniaczanej, a następnie rzuca ją do windy z tobą i wali go w ziemię, powodując, że jego wsparcie rozdaje i wysyła zarówno ciebie, jak i jej spadające mile w dół do sekcji Aperture Science, że czas zapomniał. A gdyby firma nadal działała w tym czasie, to prawdopodobnie raczej zapomniałbyś o tym.
Poznawanie starego, potępionego obiektu Aperture, tak jak miało to miejsce w 1952 r. Aż do lat 80., pozwala graczowi doświadczyć podróży Aperture, a jej założyciel i dyrektor generalny, Cave Johnson (grany przez spektakularnego JK Simmonsa), przyjął firmę rozpoczął działalność jako producent zasłon prysznicowych, odnosząc sukcesy w nauce innowacji i ich upadku z łaski, gdy ujawniła się prawdziwa natura ich eksperymentów. Eksperymenty takie jak zamienianie czyjejś krwi w benzynę i wskazywanie na kogoś nadprzewodnika (co skutkuje uzyskaniem guza lub najlepszego scenariusza, supermocarstw). No i najwyraźniej robienie lemoniady było planowane w pewnym momencie. Ale plan został zlikwidowany.
Ujawniło się to również w opinii Johnsona, jak dokładnie powstał GLaDOS. To z powodu bogatej wiedzy, którą stary obiekt zawiera o Aperture jako całości, jest to jeden z moich ulubionych momentów w grze. Jest to, dla wszystkich intencji i celów, lekcja historii, którą naprawdę lubię. To naprawdę smutne.
4. The Final Rat Man Den i The Oracle Turret
Jeśli będziesz trzymał się blisko ściany na tym małym obszarze, usłyszysz głos, który przemówi całkowitym bełkotem. Większość graczy uważa, że głos to głos Douga Rattmanna, który do czasu wydarzeń Portal 2 ma miejsce, już dawno nie żyje.
Ta ostatnia jaskinia Rat Man jest moim zdaniem najstraszniejsza. Legowisko jest wyjątkowe w ten sposób, że jest jedynym z siedmiu zagród, w których słyszysz bezcielesny głos kogoś, kto nie żyje od lat, dekad, a może nawet wieków. Głos wywołał burzliwą debatę, a kilka osób pracowało nad rozszyfrowaniem wiadomości, którą Duch Rattmanna pozostawia za kimkolwiek, kto znajdzie tę ukrytą wnękę.
Graffiti obecne w jaskini zapowiada także wydarzenia, które pojawią się później w grze. Na końcu korytarza, w pobliżu wachlarza, jest kawałek graffiti, który zawiera dziwny wiersz:
Dzwonek zaprasza
Słuchaj wieży za
To jest róg
To wezwanie do
Niebo lub do piekła.
Ten wiersz odnosi się do czegoś znanego jako wieżyczka Oracle.
Na początku gry, uciekając z Wheatleyem, natkniesz się na wieżyczkę, która nie atakuje cię, gdy natkniesz się na jej pole widzenia. W rzeczywistości siedzi w stosie śmieci. „Jestem inny” - mówi, gdy przechodzisz obok. Doug Rattmann dotyka tej samej wieży w wierszu znalezionym w ostatniej jaskini Rat Man. W dalszej części gry, poruszając się po wewnętrznych funkcjach nowoczesnego obiektu Aperture, widzisz tę samą wieżyczkę, która ma zostać usunięta. Podnieś go, a będziesz wtajemniczony w kilka fragmentów informacji, niektóre zapowiadające przyszłe wydarzenia.
Jak słyszeliśmy w filmie, wieżyczka wspomina, jak Prometeusz został zrzucony w głąb Ziemi i dziobany przez ptaki za dawanie ludzkości daru wiedzy (podobnie jak GLaDOS) i że „odpowiedź jest poniżej nas”. Zanim Wheatley wspomina nawet o tym, że do tej pory eksplorowano tylko górną warstwę obiektu, otrzymujemy niejasne wskazówki na temat tego faktu z wieży wyroczni.
Informacje, które zapewnia Rat Man den i Oracle Turret, nawet jeśli są brane razem, nie mają sensu, dopóki nie pojawią się w dalszej części gry. To jeden z moich ulubionych momentów ze względu na pytania, które nasuwa. W jaki sposób Wieżyczka Oracle wie o znaczeniu lemoniady tutaj? Skąd to wszystko wie? Czy to możliwe, że tą wieżyczką Oracle jest Cave Johnson i że mimo wszystko został on załadowany na komputer? Z pewnością wyjaśniałoby to, dlaczego wiedzieli o znaczeniu Lemonady i prawdziwej tożsamości GLaDOS. A co z Rattmannem? Skąd on wiedział o wieży? Tak dużo pytań.
5. Prośby Wheatleya o zabicie siebie
Na początku rozdziału 9, znanego również jako „część, w której cię zabija”, Wheatley uważa, że jest dla ciebie idealną pułapką śmierci: platformą otoczoną kilkoma kolcami, bez możliwości ucieczki. Tylko że jest całkowicie środek ucieczki. Żel konwersyjny kapie z pobliskiej rury, a dzięki zastosowaniu technologii portalowej można znaleźć sposób ucieczki. Potem uciekniesz, a Wheatley błaga cię, żebyś wrócił. Jeśli uszanujesz jego prośbę i wrócisz, przyzna się, że nie planował tego wyniku, a następnie prosi cię, żebyś zabił się, skacząc w otchłań, kusząc cię mówiąc, że znajdziesz tam swoich rodziców , zespół chłopięcy, potrójne urządzenie portalowe itp. Jeśli zeskoczysz, zdziwi się i powie, że nie pomyślał, że to zadziała.
Scena jest dość zabawna; po prostu słysząc rzeczy, które przychodzi Wheatley, by zachęcić Chell do skoku do dołu, jak farma kucyków, jest jasne, że jest zdesperowany, a jednocześnie wie, że to nie zadziała.
Pod koniec rozdziału 9 istnieje podobna scena, tym razem z „masherem” na końcu przenośnika. W tym przypadku nie podrażnia niczego i zamiast tego mówi, że wjeżdżanie w masher byłoby bardziej godnym sposobem na śmierć.
Stephen Merchant świeci jak Wheatley w tych dwóch scenach. Zastanawiam się, ile jego linii zostało napisanych w przeciwieństwie do improwizacji (kupiec miał możliwość improwizacji jako Wheatley).
To moja lista moich ulubionych chwil Portal 2. Stephen Merchant wykonał doskonałą pracę jako Wheatley. Byłem zadowolony słysząc The National w grze z ich oryginalną piosenką „Exile Vilify”. Naprawdę podobała mi się podróż do przeszłości Aperture, poznanie jej jasnego początku i jej mrocznego i niepokojącego upadku z łaski. Ostatni Rat Man den i Oracle Turret również budzą wiele pytań i wywołały wiele dyskusji wśród fanów. Niektórzy próbowali nawet spotkać Rattmanna w grze. Jakie są twoje ulubione chwile w grze? Daj mi znać w komentarzach! Teraz, jeśli mi wybaczysz, dodam Exile Vilify do mojej biblioteki iTunes.