Dowód i dwukropek; Rozgrywka jest ważniejsza niż grafika

Posted on
Autor: Peter Berry
Data Utworzenia: 20 Sierpień 2021
Data Aktualizacji: 9 Móc 2024
Anonim
Dowód i dwukropek; Rozgrywka jest ważniejsza niż grafika - Gry
Dowód i dwukropek; Rozgrywka jest ważniejsza niż grafika - Gry

Zawartość

W świecie nowoczesnego, wielkoskalowego tworzenia gier, ogólnym celem jest absolutny fotorealizm i podobnie wciągające środowiska. Gra nie zmienia się w tym samym tempie (Ostatni z nas pomimo tego), ale to zawsze było głównym czynnikiem w wiecznej walce w grach wideo: grafika a rozgrywka. Czy jest lepiej? Jaki jest większy czynnik napędzający sprzedaż? Czy ktoś naprawdę się tym przejmuje? Cóż, jeśli historia może nam powiedzieć cokolwiek, to właśnie ta wysokiej jakości gra zawsze przetrwa grafikę wysokiej jakości, nawet jeśli jej nie wyprzedza.


Więc przełammy to! Nie jestem wielkim fanem list „Top 5”, więc zamiast tego mamy kilka ogólnych kategorii, które, miejmy nadzieję, rozwiążą ten problem raz na zawsze (nie zrobi tego), dlaczego grafika może być istotnym elementem w grze, ale nie może zmierzyć się z niczym innym, jak świetnym projektem artystycznym bez podstawowych mechanizmów rozgrywki.



Indie (Warkocz, OTCHŁAŃ, Szlak organowy)

Każdy jest twórcą gier

Dzisiejsze podejście do sceny indie w dziedzinie majsterkowania okazało się bardzo wiele o tym, co trzeba zrobić, aby uzyskać wspaniałe wrażenia z gry. Oznacza to, że rozgrywka wygrywa z grafiką za każdym razem. Ale grafika staje się mniej sposobem na przekazanie stylu, historii i rozgrywki, a bardziej na pomysłową gwiazdę samej rozgrywki. Jednak w takich przypadkach zazwyczaj jest tak dlatego, że zarówno programiści, jak i gracze doskonale wiedzą, że grafika nie musi być realistyczna ani kosztowna (pod względem czasu lub pieniędzy).


W rzeczywistości doświadczenia jak Warkocz lub OTCHŁAŃ zostały perfekcyjnie wykonane przez ich estetyczny wygląd. To nie jest tylko mała nadzieja niezależnych graczy; OTCHŁAŃ był jednym z 10 najlepszych tytułów BAFTA do wyboru w 2011 r., obok takich jak Assassin's Creed i Call of Duty. Cała branża w całości rozpoznaje teraz, jak grafika szarej, czarnej i białej grafiki może stać się silna i dumna wraz z wciąż rosnącym fotorealizmem tytułów triple-A.

Ta gra (powyżej) została nominowana przez tych chłopaków (poniżej) w 2011 r. Za osiągnięcia artystyczne, rozgrywkę, użycie dźwięku, najlepszą grę i nagrodę GAME (głosowane przez publiczność). Zostały pobite przez potrójne A w każdej kategorii.

Rozwijanie równowagi

Ponieważ rozwój indie ma tendencję do dość łatwego podejścia do sztuki, wydaje się, że jest to mecz w niebie. To, co niegdyś uważano za wadę w grach niezależnych, jest teraz główną atrakcją. Co więcej, osiągamy pułap fotorealizmu w większych scenach, który jest wyraźnym wskaźnikiem tego, jaki dobry kierunek i kinematografia może zrobić dla gry i czego nie może zrobić. Szlak organowyna przykład celowo ma tak niską jakość, nawiązując do jego inspiracji. Wszystko zależy od intencji i skupienia się na tym, co jest potrzebne, aby doskonale przekazać wizję projektanta.


Podczas gdy prawie każda wspaniała gra w przeszłości była tworzona przez zespół artystów, programistów i ekspertów dźwięku, duża część dzisiejszych najlepiej odebranych tytułów została zbudowana od podstaw przez garstkę programistów, jeśli tak. W związku z tym grafika lo-fi (czasami przedstawiana jako intencjonalna retro-nostalgia) jest częściej dopasowywana do współczesnego stylu projektowania gier. Efektem końcowym jest ogromna społeczność gier, w których sprite'y i kod są swobodnie udostępniane jako prosty sposób na znacznie bardziej złożony i piękny koniec. Ta wolność od ograniczeń o wysokim poziomie realizmu pozwala na dużą różnorodność kreatywności i otwartego projektu.

Antyteza

Pył: Elysian Tail jest dokładnym przeciwieństwem tego, niszcząc większość mojego punktu tutaj w ogóle. Za wyjątkiem niektórych elementów narracyjnego projektu i partytury, ten uwielbiany tytuł indie został stworzony wyłącznie przez jednego człowieka, Dean Dodrill. Podobnie jest z grafiką indie, która jest bardzo ważna, choć nie w skali od realistycznej do blokowej. Gra nadal króluje, ale standardy indie pozwalają na artystyczne, ręcznie rysowane podejście rzadko spotykane poza społecznością.

Stara szkoła (Złote Oko, Final Fantasy, Super Smash Bros., Legowisko smoka)

Czas stoi w miejscu

Jednym z najlepszych testów lakmusowych dobrej gry jest długowieczność. W dziedzinie rozwoju potrójnego A lub w każdej innej dziedzinie, tytuły, które sprzedają się, a nawet grają konkurencyjnie przez dziesięciolecia po ich wydaniu, są bardzo rzadkim widokiem. Bardzo dopracowane powtórzenia Call of Duty może wyprzedzić, ale są one zastępowane przez następcę w ciągu kilku miesięcy, w którym to momencie serwery wieloosobowe opróżniają się, a biedak zostaje wyrzucony z nędzy, z wyjątkiem garstki zagorzałych fanów i być może nostalgicznej powtórki kampania.

Nie ma dzieciaka z lat 90., który nie pokochałby okazji, by pamiętać, jak bardzo są okropni Złote Oko. Szalona stymulacja, świetny poziom, ciosy lecące w ramiona twoich przyjaciół z lewej i prawej strony. Ale nawet w erze 64-bitowej, Bond, James Bond wciąż miał raczej płaski i blokowy wygląd. Superman 64 nie jest pamiętany jako jedna z najgorszych gier wideo wszech czasów z powodu tego, co widzimy teraz jako blokową grafikę i słabą grafikę. Jeszcze, Super Smash Bros., który był równie blokowy, nadal widzi konkurencyjną grę do dziś. Wkłady sprzedawane są online i w specjalistycznych sklepach detalicznych za więcej niż ładną pensę.

To nie były złe grafiki.

Są po prostu lepsze.

Każda gwiazda ma szansę na świecenie

Istnieje jednak ogromna różnica między złą grafiką a starą grafiką, a ocenianie ich według dzisiejszych standardów nie spowoduje znacznego postępu. Final Fantasy VII miał świetną grafikę, ale to już nie jest tak, ponieważ widzieliśmy o wiele więcej z serii. Mimo to krytyczna aprobata wydaje się zmniejszać, gdy liczba Final Fantasy rośnie w liczbach. Do diabła, po prostu odbudowali się XIV od podstaw wyłącznie ze względu na przerażającą rozgrywkę, pomimo grafiki na par. FFX-2co dziwne, wiele się odwróciło dzięki „dziewczęcej” estetyce (pomimo inteligentnego dramatu politycznego, dobrze spreparowanych postaci i historii oraz pozytywnego krytycznego odbioru). Co więcej, Dressphere był jednym z najlepszych systemów walki i RPG w serii. Mimo to, ile razy Final FantasyZostało przerobionych, przemianowanych, przemianowanych i odsprzedanych w milionach zysków? Estetyka ma ogromną rolę do odegrania w przedstawianiu gry, ale rzadko wpływają na samą grę, jeśli chodzi o odkupienie słabej gry i tandetnej mechaniki.

Ta estetyka retro dość często zapyla się w sferze gier indie. Gdy nowa gra indie może mieć grafikę 16- lub 32-bitową z powodu braku czasu, artystów lub umiejętności, często jest umieszczana w kategorii „nowe retro”, aby zyskać na wartości dzięki wcześniejszemu doświadczeniu i nostalgii gracza.

Antyteza

Zamknijmy tę sekcję, ponownie negując dokładnie to, co próbuję powiedzieć. Legowisko smoka wciąż jest absolutnym klasykiem. Oto gra, która nie straciła ani odrobiny estetyki. Z tej właśnie przyczyny często rysuje się kreskówkowa estetyka i bardzo dobrze radzą sobie z czasem. Animacja jest wciąż dość przestarzała, ale nie mniej jakościowa jak na swój wiek. Grafika ulegnie pogorszeniu, jeśli zostanie zaprezentowana w stylu, który opiera się na aktualnej technologii, a nie na ponadczasowym designie.

Czy to było mniej przerażające dla grubej grafiki? Nie były masywne kilka lat temu ...

Horrific & Atmospheric (Półcień, Mieszkaniec Zło, Bioshock)

Krzycz jak mężczyzna

Mechanika w tych grach jest absolutnie niezbędna. Zanurzenie wymagane do zachowania dobrej kondycji horroru może być łatwo przełamane przez złe sterowanie, awarie aparatu lub zły poziom projektu. Bardziej niż cokolwiek, gry te opierają się na wiarygodnych światach komunikowanych przez dobrą grafikę, a nie tylko na dobrej grafice. Wszyscy byliśmy przerażeni dobrymi grami z przeszłości i osiągnęli to bez 1080p.

Półcień i Amnezja z pewnością wyróżniają się jako najbardziej przerażające i niepokojące doświadczenia w grach. Jednak ich grafika jest stosunkowo słaba w porównaniu do innych tytułów wydanych odpowiednio w 2007 i 2010 roku. Każdy, kto pokonał te gry czystymi szufladami, jest kłamcą lub socjopatą, albo po prostu nie robili tego dobrze. Proste mechaniki, takie jak wymaganie od gracza fizycznego wycofania myszy podczas otwierania drzwi lub skrzyń, a także mechanika zdrowia psychicznego, zapewniły ogromne ilości zanurzenia i realizmu, które nie mają nic wspólnego z grafiką. Mam nadzieję, że pewnego dnia będziemy mogli doświadczyć Amnezja przez Oculus Rift, dzięki czemu mogę grać przez pięć minut i pożegnać się ze snem.

8-bitowy obraz BioShock, dzięki uprzejmości ZePoink

Strach i wstręt w zachwycie

Bioshock jest jedyny w swoim rodzaju, jeśli chodzi o środowisko mające wpływ na gracza. Ale jak wiele z tego wpływu wywodzą się z wrogów o wysokiej rozdzielczości i jak wiele wywodzi się z doskonale wykonanej historii, genialnego projektu światowego i innych elementów, które nie mają nic wspólnego z poziomem grafiki? Dopóki grafika jest na poziomie, na którym gracz może zobaczyć, co jest, Bioshock zrewolucjonizowałoby nasze standardy, nawet gdyby to był tytuł SNES. Wszyscy nadal chcielibyśmy zobaczyć to w nowoczesnej prezentacji 3D, ale nie byłoby to mniej jakościowe. Z pewnością jest prawdą, że poziom szczegółowości podnosi poziom zanurzenia i atmosfery skokowo, ale te inne elementy mają większe znaczenie.


Tekst (Zork, DragonRealms, King of Dragon Pass)

Rzuć na przymiotnik!

Oto prosty sposób na rozwiązanie tego problemu: gry bez grafiki! Od klasyków takich jak Zork do nowoczesnych MUD, to są do gier wideo, które książki są do filmów. Twoja wyobraźnia nie ma budżetu do rozważenia, żadnych ograniczeń sprzętowych, żadnych ograniczeń. Choć dalekie od najlepszych sprzedawców w żadnej kategorii, przygody oparte na tekście są uwielbiane przez wielu, choćby tylko do przeszłości. Niektóre nowsze gry tekstowe obejmują wizualizacje, ale bardziej pasują do kategorii sztuki, map i informacji, niż do tego, co uważamy za „grafikę”. King of Dragon Passna przykład ma interfejs graficzny, który znacznie ulepsza czarno-białą ścianę tekstu. Jednak cała gra koncentruje się na przedstawianiu scenariuszy i decyzji graczowi, a następnie postępowaniu zgodnie z nim.

Niemniej jednak wiele gier tekstowych każdej odmiany wciąż pojawia się od czasu do czasu. Są niszową selekcją, ale lubią to samo. Gry przygodowe, strategia, MMO, budowanie świata; wszystko oprócz strzelców, naprawdę. Tytuły te naprawdę przejmują się tym, co to znaczy być grą: osiągnąć coś, rozwijać się i budować, cieszyć się i znaleźć zanurzenie w ciekawych nowych światach. Niektóre z najpopularniejszych obecnie gier nie używają nawet ekranu, tylko ołówka i kilku kostek.


Więc nic nie rozwiązaliśmy ... Brawo!

Aby zacytować mojego dobrego przyjaciela Scotta Johnsona: „Jak się miewa grAYphics?”

Gra jest w rozgrywce. Reszta to tylko narzędzia, które pozwalają nam doświadczyć. Grafika po prostu informuje, co, kto i gdzie jesteśmy w systemie gry. Jest to ważna informacja i może być największym czynnikiem w naszej radości, ale jeśli sedno gry nie istnieje, piękno oznacza o wiele mniej, prawie nic.

Więc gdzie skończymy? Gdzie ta dyskusja zawsze się kończy. Wspaniałą rozgrywkę łatwo zrujnować przerażająca rozgrywka i aparat. Oba nie są dokładnie takie same, wyraźnie: dobra rozgrywka ze złymi grafikami może się udać, podczas gdy przeciwna nie. Jednak sztuka i estetyka mogą zmienić dobrą grę w świetną i mogą być wykorzystane jako integralny element całego pakietu. Oba są niezbędne, na każde doświadczenie, w dowolnym formacie, na dowolnej platformie, z dowolnej epoki.