Pytania i odpowiedzi oraz dwukropek; Frogdice Michael Hartman mówi Stash & dwukropek; Bez Loot Left Behind

Posted on
Autor: Mark Sanchez
Data Utworzenia: 3 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 3 Móc 2024
Anonim
Pytania i odpowiedzi oraz dwukropek; Frogdice Michael Hartman mówi Stash & dwukropek; Bez Loot Left Behind - Gry
Pytania i odpowiedzi oraz dwukropek; Frogdice Michael Hartman mówi Stash & dwukropek; Bez Loot Left Behind - Gry

Dyrektor generalny Frogdice, Michael Hartman, miał wiele do powiedzenia na temat swojego najnowszego projektu Stash: No Loot Left Behind, który ma 22 dni na Kickstarter. Doświadczony twórca gier od ponad 20 lat był pasjonatem rozgrywki nowego projektu i szybko opisał typowe rozbieżności i błędy w głównych grach MMORPG, takie jak „szlifowanie questów”, jak antyspołeczne są cechy gry i „Bind on Pickup” . Złap wyjątkowy wywiad poniżej i zobacz, co Hartman miał do powiedzenia Chować na potem i inne gry Frogdice takie jak ReignMaker i Loch elementów i jego rady dla aspirujących, niezależnych twórców gier.


GameSkinny: Kto nazwał firmę Frogdice? Jakie jest znaczenie tego?

Hartman: Razem z żoną wymyśliliśmy to nazwisko. Początkowo mieliśmy bardziej nieporęczną nazwę i postanowiliśmy ją zmienić gdzieś w latach 90. Chcieliśmy mieć nazwę, która sugerowałaby coś uroczego i kapryśnego, ponieważ nasze gry przemawiają do kobiet i są popularne wśród kobiet. Moja żona uwielbia żaby, więc była ta część, ale chcieliśmy też, żeby była to gra, a więc kości. Chcieliśmy również, aby imię, które można łatwo przeliterować, miało dostępną nazwę domeny! Żaby są również fajne, ponieważ są świetnym wskaźnikiem środowiskowym. Jeśli żaby znikną, sprawy są złe. Jeśli w pobliżu są żaby, wiesz, że twoje środowisko jest w porządku.

GameSkinny: Widget, na który patrzę, mówi, że twój Kickstarter jest w tej chwili finansowany w 57%. Jeśli nie zostanie całkowicie sfinansowany w terminie (hipotetycznie), jaki byłby twój następny sposób działania?


Hartman: Nadal będziemy pracować Chować na potem, ponieważ większość jego budżetu jest finansowana z funduszy własnych, być może będziemy musieli opóźnić niektóre z nich, aby uruchomić niektóre z naszych istniejących gier na innych platformach, aby móc pozostać w dobrej kondycji finansowej i tworzyć listy płac. Stawiamy Loch elementów i ReignMaker na niektórych konsolach i innych platformach. Z pewnością byłby to ogromny bummer, ponieważ byłoby trudniej go rozwijać Chować na potem z tym samym poziomem zaufania. Udany Kickstarter nie tylko przynosi finansowanie, ale także przynosi miłą grupę użytkowników. Ci użytkownicy są wspaniałym źródłem informacji zwrotnych i informacji wejściowych. Poza tym naprawdę jesteśmy studiem opartym na społeczności. Lubimy mieć naszą społeczność na przejażdżkę Osobiście mam obsesję na punkcie naszego sponsorza więcej niż suma naszych funduszy.

GameSkinny: Wspomniałeś w wideo startowym na stronie Kickstarter dla Chować na potem że działa dobrze w poprzednich grach. Na samym dole strony Kickstarter w sekcji „Ryzyka i wyzwania” stwierdza się, że jest to Twoja trzecia kampania. Co sądzisz o Kickstarterze, który przyczynił się do sukcesu twoich poprzednich gier i potencjalnego sukcesu Chować na potem? Czy uważasz, że serwisy społecznościowe, takie jak Facebook i Twitter, pomogły w twoich kampaniach?


Hartman: Kickstarter pomógł na dwa sposoby. 1) Oczywiście pomogło finansowanie. Zawsze wkładaliśmy to bezpośrednio w licencje na oprogramowanie i pensje, aby mieć pewność, że gra jest najwyższej klasy. 2) Społeczność. Pomaganie osobom zaangażowanym w rozwój, testowanie wersji beta itp. Było niezwykle pomocne. Możemy testować tylko na tak wielu komputerach i przy naszej niewielkiej liczbie opinii i doświadczeń. Więcej osób gra naprawdę pomaga dostroić trudności, znaleźć problemy z rozgrywką itp.

GameSkinny: Wiele razy podczas moich badań widziałem „Nie twoją typową MMO. Zmieniamy wyobrażenie gatunku”. Jak to? Co to dokładnie za sety? Chować na potem oprócz innych gier MMORPG? Dlaczego będzie miał walkę turową? Dlaczego nie będzie pułapu poziomu?

Hartman: Oto wersja LONG. A także dam ci krótką wersję. Walka turowa - to duża walka. Uważamy, że dodaje więcej strategii do gry, a także sprawia, że ​​jest ona bardziej dostępna dla większej liczby osób. Rzeczy takie jak opóźnienie, które są plagą gier online dla wielu graczy, są dla nas znacznie mniejszym problemem, co jest ogromnym bonusem. Zrzucamy wiele „świętych krów” nowoczesnych MMO, które naszym zdaniem przeżyły swoją przydatność - jak szlifowanie zadań. Pomyśl o tym, jak rozwodnione jest teraz słowo „quest”. To słowo było kiedyś EPIC. Zadania są niesamowite, gdy zależy ci na historii i wyniku oraz Twoich wyborach.Ale kiedy to jest dosłownie twoja 576-ta misja i jest to niewiele więcej niż zbieranie wątróbek z dzika w innej strefie ... dlaczego? Mam na myśli, dlaczego masz kłopoty?

Zabija mnie także to, jak bardzo są antyspołeczni. Spotykasz kogoś. Chcesz grać razem, ale nie możesz. „Czy masz QUEST X?”

„Nie, już to zrobiłam ... A co z QUEST Y?”

„Nie, nie mam wstępnych wymagań”.

„No, ok… cześć”.

To jest jak całkowite przeciwieństwo tego, czym powinny być MMO. Myślę, że deweloperzy mają trochę pychy; myślą, że WSZYSTKIE ZABAWY DZIAŁAJĄ PRZEZ NAS. To nie do końca prawda. Najbardziej znaczącymi celami i wspomnieniami, które ludzie mają z gier, są losowe rzeczy, które stworzyli sami lub z przyjaciółmi. Jako deweloperzy jesteśmy najlepsi, gdy dajemy ludziom narzędzia do zabawy we własnym zakresie lub z przyjaciółmi. Kiedy próbujemy dyktować szczegóły gry, wszystko się rozpada.

Więc ... Bind on Pickup (BoP). Najgorszy pomysł na grę. NAJGORSZY. Bind on Pickup to kolejna koncepcja antyspołeczna. Dawanie ludziom rzeczy jest odpowiednikiem RPG ludzi w prawdziwym życiu łamiących chleb i dzielących posiłek. To trochę święte. Tworzy relacje. Kiedy to zabierasz, dusisz związki. „Zysk” BoP sprawia, że ​​ludzie zarabiają wszystko, co mają w 100% bezpośrednio, co może być w teorii. Ale w praktyce jest straszne i straszne i nie jest warte kosztów. Mogę ci powiedzieć, że pamiętam, żywo, kiedy jakiś niesamowity człowiek dał mi coś fajnego. Ale czasy, kiedy dostałem trochę od jakiegoś epickiego szefa? Całkowicie zapomniane. Ten szef oddaje łup wszystkim. On jest bezkrytyczny. Kod każe mu dać ten przedmiot. Nie wybrał mnie. Ale prawdziwy gracz, który mi coś daje? WYBRAŁ, żeby mi to dać. Coś w naszym związku sprawiło, że ta osoba chciała mi dać ten epicki miecz. To ZNACZĄCE.

GameSkinny: Twoja baza fanów jest bardzo dobra, biorąc pod uwagę ponowny start i twoi zwolennicy „wspierają cię”, tak jak powinni, gdy pojawi się niesamowita szansa. W jaki sposób pojawiła się możliwość rozszerzenia o OUYA (przez 5 miesięcy), Wii U, PS4 i Xbox One?

Hartman: Niektórzy przedstawiciele kilku różnych firm konsolowych skontaktowali się z nami i powiedzieli, że są zainteresowani naszą grą na ich platformie, więc trochę to zbadaliśmy i zaczęliśmy z nimi rozmawiać. Jedną z nich była OUYA iw ten sposób dowiedzieliśmy się, że fundusz Free the Games nadal działa, zainteresowanie konsolą było niesamowite, a Unity3d sprawia, że ​​programowanie na wszystkich tych platformach jest stosunkowo łatwe. aby kwalifikować się do dopasowania OUYA - musielibyśmy ponownie uruchomić kampanię. W tamtym czasie radziliśmy sobie całkiem nieźle, więc byłem z tego powodu nerwowy. nie było innego sposobu, aby to zrobić. Słabość platformy Kickstarter. Nasi sponsorzy mieli 100% zgody, że powinniśmy ponownie uruchomić. Byłam zszokowana. Gracze zwykle nie zgadzają się z tym ... na wszystko, ale było to w 100% jednomyślne. Ani jedna osoba nie była temu przeciwna. Zaplanowaliśmy to, uruchomiliśmy i ostatnio sprawdzałem, że brakuje nam tylko 20 lub 30 osób z oryginału. Mam nadzieję, że ci ludzie jeszcze tego nie zrozumieli.

GameSkinny: Można założyć, że ktoś w twoim zespole deweloperskim zmęczył się byciem zaledwie kilkoma klejnotami lub monetami poniżej limitu w niektórych grach (wiem, że mam). Z tym powiedziałem, co ostatecznie zainspirowało Stash: No Loot Left Behind?

Hartman: Myślę, że nadrzędną inspiracją są dziesiątki lat grania w RPG i osiągania punktu, w którym czujemy, że czegoś brakuje. Teraz, zwłaszcza w grach MMORPG, rzeczy w większości są zestarzałe, ktoś musi wejść i potrząsnąć nim i przyjść do niego z kilkoma naprawdę nowymi pomysłami, więc stąd ewoluowały pomysły na Stash . Życie w grach RPG z tak wieloma fajnymi elementami, całe życie pomysłów na rzeczy, które wydawałyby nam się fajne w grze online RPG, oraz czas, w którym gatunek MMORPG jest w pewnym sensie rutyną.

GameSkinny: Czy gra Chować na potem różnią się na różnych platformach?

Hartman: Gra dla Chować na potem powinien być identyczny na wszystkich platformach. Mamy nadzieję i plan, że będą również udostępniać te same serwery. Tak więc gracze PC wraz z konsolami - taki jest cel. Nigdy nie graliśmy w gry konsolowe, więc tutaj jest trochę krzywej uczenia się, naszym ostatecznym celem byłoby, abyś mógł odebrać DOWOLNE urządzenie - komputer, konsolę, tablet, telefon, kalkulator, inteligentny toster - i zagrać w Stash, przynajmniej w jakiś sposób.

GameSkinny: Co masz nadzieję, że gracze zabiorą ci tę grę? W jaki sposób uważasz, że ta gra będzie miała pozytywny wpływ na dzieci?

Hartman: Mam dwie córki, 12 i 8 lat, więc to jest dla mnie duże. Nie tworzymy „gier dla dzieci”, ale mamy na uwadze dzieci, ponieważ grają tam prawie wszystko. W szczególności dla dzieci: rozwiązywanie problemów, rozpoznawanie wzorców, myślenie strategiczne, umiejętności społeczne, pisanie na maszynie, czytanie, przywództwo, kreatywność, planowanie, organizacja, ustalanie i osiąganie długoterminowych celów. Nie mamy krwi i krwi.

GameSkinny: Jakie inne projekty obecnie prowadzisz?

Hartman: Utrzymujemy ReignMaker i Loch elementów, planowanie i praca nad uwolnieniem na innych platformach, a następnie Próg jest ciągle dodawany. Mamy jednego programistę, którego jedynym zadaniem jest właśnie Próg rozwój, który jest bardzo mały w małym zespole.

GameSkinny: Jakie masz rady dla wszystkich aspirujących niezależnych twórców gier?

Hartman: Stwórz grę. Skończ to. Uruchamiaj go w dowolnym sklepie i ucz się z tego całego doświadczenia, a następnie zrób następną grę, nie przerywaj 90%. Nie tylko blokuj gry. Nie zwalniaj tylko rzeczy na swojej stronie internetowej za darmo. Uzyskaj pełne doświadczenie. Zobacz, co się zmienia, gdy obciążysz ludzi 1 $ lub 5 $ za grę. Zobacz, jak zmieniają się ich reakcje i oczekiwania.

Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o Frogdice, odwiedź ich oficjalną stronę lub złap je na Facebooku i Twitterze. Jeśli chcesz wnieść wkład w Kickstarter, zobowiązaj się do przekazania dotacji już dziś.