Rainbow Six Meets Aliens - Interstellar Marines Interview

Posted on
Autor: Judy Howell
Data Utworzenia: 28 Lipiec 2021
Data Aktualizacji: 15 Listopad 2024
Anonim
A game 10 years in Early Access || Interstellar Marines
Wideo: A game 10 years in Early Access || Interstellar Marines

W ostatnich latach zaobserwowaliśmy odrodzenie bardziej wymagających gier w wielu gatunkach. Bądź to FTL: Szybciej niż światło, Mroczne duszelub Counter Strike globalna ofensywa, gracze, którzy chcą większego wyzwania, w końcu znajdują swoje ujście. Teraz fani gier takich jak oryginał Rainbow Six tytuły mają nową strzelankę wieloosobową opartą na zespole, która może być wykorzystywana przez nich: Marynarki międzygwiezdnej.


Od godnej uwagi gry na IndieDB po przejście przez Steam Greenlight i wejście do Steam Early Access, pierwszy tytuł Zero Point Software wzrósł w szeregach gier indie dla wielu graczy. Miałem okazję usiąść i porozmawiać z producentem projektu Paulem Allenem, aby uzyskać więcej informacji na temat gry i jego strony procesu rozwoju.



Elijah Beahm [EB]: Dla tych, którzy nie wiedzą, co to jest Marynarki międzygwiezdnej?

Paul Allen [PA]: Marynarki międzygwiezdnej to realistyczna gra science fiction FPS osadzona w niedalekiej przyszłości, która przeprowadzi Cię przez pierwszy kontakt ludzkości z czującym obcym gatunkiem oraz całą otaczającą go akcją i dramatem. Marynarki międzygwiezdnej jest skutecznie podzielony na dwie części. Pierwszy z nich nazywa się Prologue i prowadzi cię przez selekcję i trening, by zostać Interstellar Marine (jest to wieloosobowa część gry) i kilka misji łączących, które prowadzą do kampanii (są one pojedynczym graczem i coop).

Kampanie są czysto koopowe / single player i będą sercem i duszą Marynarki międzygwiezdnej. W tej chwili jesteśmy we wczesnym dostępie i wciąż na wczesnym etapie rozwoju. Mamy działający multiplayer, który stale aktualizujemy, i niedawno ogłosiliśmy, że będziemy wprowadzać pierwszą iterację w naszej kolejnej dużej aktualizacji.

EB: Jako producent Marynarki międzygwiezdnej, jaka była twoja rola w projekcie w trakcie rozwoju?

ROCZNIE: Dopiero kilka miesięcy temu przeniosłem się do roli producenta. Większość pracy polegała na tym, że pracujemy mądrzej, efektywniej wykorzystujemy nasz czas, a także widzimy wyższy poziom naszego rozwoju. Na przykład niedawne wprowadzenie Linuksa było czymś stosunkowo prostym do wykonania, ale wymagało od kogoś, by to zrobił. To takie przypadki, w których starałem się promować.


Marynarki międzygwiezdnej to projekt na całe życie dla naszego dyrektora kreatywnego, Kim Haara Jørgensena, i jest on sercem tego, co robimy od 10 lat. Zawsze musiał dbać o wiele aspektów Marynarki międzygwiezdnej poza faktycznym tworzeniem gry, więc pracowałem również nad uwolnieniem go od niektórych bardziej przyziemnych aspektów, aby mógł skoncentrować się na tworzeniu swojego marzenia.

EB: Jak to jest być producentem gry Early Access? Czy łatwiej jest zarządzać sytuacją dzięki elastycznemu celowi rozwojowemu, czy może uważasz, że dodatkowym wyzwaniem jest utrzymanie aktualizacji na czas dla użytkowników?

ROCZNIE: Zabawne, stresujące, męczące, inspirujące, w zasadzie wszystko, co powinno być dobrą robotą :) Biorąc pod uwagę wyjątkowość projektu, można śmiało powiedzieć, że rola producenta jest również dość wyjątkowa i inna niż w zwykłym zespole lub prawdopodobnie w większości inne gry wczesnego dostępu. Używamy wersji scrum, więc gdy już zostanie podjęta decyzja, co jest w następnej aktualizacji, moja koncentracja przesuwa się w kierunku upewnienia się, że jesteśmy skoncentrowani i wesprzemy zespół w dowolny możliwy sposób. Słyszałem wiele opisów tego, co jest dobrym producentem, ale przypuszczam, że jest to osoba, która robi wszystko, co konieczne, aby wesprzeć i umożliwić swojemu zespołowi. Może to być coś tak prostego, jak dostarczenie żywności dla dev, który pracuje przez lunch, lub działanie w celu usunięcia przeszkody rozwojowej.

Jeśli chodzi o aspekty polerowania aktualizacji, stwierdziliśmy, że czasami nie można dokładnie oszacować, jak długo to potrwa, więc przyjmujemy elastyczne podejście do dat wydania, informując naszą społeczność o trudnym czasie, jakiego się spodziewamy, i następnie aktualizowanie ich w miarę postępu. Wolelibyśmy poczekać i wydać coś, co jest słuszne, niż trafić w ostateczny termin tylko po to, by znaleźć wydanie, które jest nie do odtworzenia lub nie ma błędów.

EB: W dobie niespokojnych wydawnictw, takich jak Battlefield 4, Jestem pewien, że twoi fani to doceniają!




EB: Jaki jest twój ulubiony aspekt Marynarki międzygwiezdnej?

ROCZNIE: Moją ulubioną częścią gry muszą być rekiny lądowe - nie mogę się doczekać, aż ci, którzy pojawią się na ekranach graczy! Ale moją ulubioną częścią całego pakietu jest w rzeczywistości społeczność. Byłem menedżerem społeczności przed producentem i mamy jedną z najbardziej niesamowitych społeczności, w których mogłem uczestniczyć.

EB: Co zainspirowało nas do dążenia do bardziej hardkorowej strzelanki, niż do zrobienia czegoś bardziej arcade lub old-school?

ROCZNIE: Realizm zawsze był wizją Kima. Jak wspomniałem, jest to dla niego projekt na całe życie - on sprawi, że ta gra stanie się piekłem lub wodą, a to nigdy nie powie, że postawa umysłu przenika wszystko, co robi on i zespół. Uwielbiał tę serię Rainbow 6 i taki właśnie realizm chcemy osiągnąć Marynarki międzygwiezdnej.

EB: Jak przeszłaś od zostania menedżerem społeczności do producenta? Czy są jakieś inne role, które chciałbyś wypróbować po ukończeniu tworzenia Marines międzygwiezdni?

ROCZNIE: Zaproponowano mi stanowisko na początku roku, po części dlatego, że zdaliśmy sobie sprawę, że potrzebujemy kogoś, kto będzie organizował rzeczy i działał na wyższym poziomie niż codzienny rozwój, aby zobaczyć wszelkie możliwości i problemy, a częściowo dlatego, że Kim był po prostu przeciążony wszystko, czym się opiekował. Producenci pomagają, wspierają i wykorzystują umiejętności i kierunek innych ludzi, zapewniają nadzór i wizję do przodu. Są połączoną mamą, tatą, najlepszym przyjacielem i biczem, a dobry producent wie, która z tych osób użyć i kiedy.

Nie ma innej pracy, o której mogę szczerze myśleć, że wolałbym być niż producentem. Bycie menedżerem społeczności jest bliskie sekundy, a ja tęsknię za tym codziennym kontaktem z naszą społecznością, ponieważ naprawdę są niesamowici. Nasza społeczność wspiera nas od samego początku i jest po prostu wspaniała.

EB: Czy są jakieś wskazówki na przyszłość Marynarki międzygwiezdnej możesz nam dać?

ROCZNIE: Po pierwszej iteracji kooperacji możesz być pewien, że znacznie do tego dodamy. To dla nas kluczowy moment w rozwoju Marynarki międzygwiezdnej. Kooperacja jest centralnym punktem gry i chociaż wprowadzona przez nas sztuczna inteligencja będzie stosunkowo prosta, to będzie to pierwszy raz, kiedy wypuścimy jakiś rodzaj kooperacji do publicznej gry. Pamiętaj, aby mieć oko!

EB: Mówiłeś bardzo dobrze o swojej społeczności. Jak oni zareagowali Marynarki międzygwiezdnej?

ROCZNIE: Kilka razy wspominałem o naszej społeczności, ponieważ naprawdę nie mogę ich wystarczająco pochwalić. Wspierali nas przez grubych i szczupłych, uczciwych z nami i powiedzieli nam dokładnie, co myślą na każdym kroku. Jestem graczem od ponad 30 lat i jest to rzadka społeczność, która działa w sposób uczciwy i otwarty tak, jak Marynarki międzygwiezdnej społeczność tak. Ich odpowiedzią jest ciągłe wsparcie, aw kilku przypadkach popełniliśmy błąd, ponieważ bardzo mocno nas o tym poinformowali.

EB: Miło mi to słyszeć. W takiej społeczności gra może mieć długie życie. Tchuj cię za swój czas Paul, a ja czekam na to, co macie w zapasie w przyszłych aktualizacjach!

ROCZNIE: To była przyjemność!

Marynarki międzygwiezdnej„Wczesny dostęp jest dostępny na platformie Steam za 18,99 USD (obecnie 11,39 USD podczas Letniej sprzedaży Steam). Aby uzyskać więcej informacji na temat gry, należy udać się na stronę gry i dać jej darmowe dema wir.