Zawartość
Według opublikowanego niedawno przez Gamasutrę ostatniego rocznego raportu o wynagrodzeniach, rozwój indie może nie być w pełni czarujący dla potencjalnego programisty.
Raport brzmi następująco:
- Wynagrodzenia dla deweloperów solo (nie w zespole) spadły o 49 procent od 2012 r., A średni deweloper zarabiał 11 812 USD w 2013 r.
- Członkowie zespołów deweloperskich zarobili w 2013 r. O 161 procent więcej, przeciętny członek przyniósł 50 833 dolarów.
- Większość deweloperów, na poziomie około 57 procent, zgłosiła sprzedaż gier jako jedyne źródło dochodów na rynku gier.
- Tylko 17 respondentów - stanowiących 5 procent wszystkich respondentów - otrzymało pieniądze ze źródeł finansowania społecznościowego, takich jak Kickstarter. Tylko 1 z tych 17 respondentów zgłosiło ponad 200 000 USD przychodów z finansowania społecznościowego.
- Malutkie 8 procent respondentów zgłosiło zyski ze sprzedaży płatnej alfa, a połowa z tych 8 procent zgłosiła te zyski jako 96-100 procent ich całkowitej sprzedaży.
- Zdumiewające 57 procent wszystkich niezależnych programistów (członków zespołów i deweloperów solo) zgłosiło mniej niż 500 dolarów przychodów ze sprzedaży gier, podczas gdy tylko 2 procent deweloperów zgłosiło zyski przekraczające 200 000 dolarów ze sprzedaży gier.
Cały raport jest dostępny tutaj, jeśli interesują Cię wszystkie szczegóły.
Co to znaczy?
Oznacza to, że rynek indie nie jest tak rentowny, jak się wydaje. Oczywiście nie wszystkie zgłoszone liczby zmniejszyły się w porównaniu z poprzednim rokiem, a członkowie zespołów deweloperskich zarabiali na życie wyłącznie na rozwoju. Ogólnie jednak liczby są stosunkowo ponure.
Wydawałoby się, że rok 2013 był wspaniałym rokiem dla twórców niezależnych, z dużą ilością wydanych hitów, takich jak Przypowieść Stanleya, Przyklej to do człowieka, Rogue Legacyitd. Ogólnie rzecz biorąc, rynek gier niezależnych wydaje się rosnąć, zwłaszcza w świadomości społecznej. Dzięki PlayStation i Xbox nie tylko staramy się wspierać dynamicznie rozwijający się rynek indie, który pojawił się jako pierwszy na PC, a zwłaszcza przez Steam, „indie” nie jest już używane jako szydercze słowo do opisywania niskobudżetowych gier.
Termin ten uosabia raczej utopijną wizję całkowicie demokratycznego procesu tworzenia gier, w którym student z wizją może zrobić tyle, ile Larry Probst, prezes Electronic Arts. A może te liczby sugerują nadchodzący upadek źle finansowanych projektów domowych.