Sanctum 2 i dwukropek; Wywiad z Road to Elysion z Arminem Ibrisagicem

Posted on
Autor: Peter Berry
Data Utworzenia: 12 Sierpień 2021
Data Aktualizacji: 5 Móc 2024
Anonim
Sanctum 2 i dwukropek; Wywiad z Road to Elysion z Arminem Ibrisagicem - Gry
Sanctum 2 i dwukropek; Wywiad z Road to Elysion z Arminem Ibrisagicem - Gry

Zawartość

Mam kilka chwil z Arminem Ibrisagiciem z Coffee Stain Studios, żeby z nim porozmawiać Sanctum 2 oraz Droga do Elysion DLC, która ukaże się 26 czerwca. Armin zapewnia wgląd w lecznicze potwory w Road to Elysion, a także informacje o nowym robocie towarzyszącym (i świetny kawałek sztuki koncepcyjnej). Rozmawiamy również o filozofii projektowania Coffee Stain Studios i ich procesie rozwoju Sanctum 2.


Podobało mi się, że Armin podjął interakcję z grami mobilnymi i komputerowymi, a to jest moje stałe zainteresowanie. Po przeczytaniu komentarzy Armina mogę zrozumieć jego perspektywę. Myślę, że być może telefon komórkowy nie wpływa na PC tak bardzo, jak mobilny może być cennym testem dla „projektowania przez redukcję”. Tak czy inaczej, wyraźnie działa dla Sanctum 2 zespół.

Armin - Odejdź!

GameSkinny [GS]: Jestem długoletnim graczem, ale FPS + Tower Defense nie wydaje mi się oczywista. Czy możesz wskazać osobę, rozmowę lub moment, w którym narodził się ten pomysł?

Armin: Wszyscy jesteśmy wielkimi fanami gier Tower Defense w Coffee Stain Studios, graliśmy w mnóstwo gier Warcraft 3 Tower Defense i Maul. Jednak zawsze odkryliśmy, że graliście tylko w połowę gry - musicie budować rzeczy i planować labirynt, ale gdy wrogowie zaatakują, musicie usiąść i patrzeć, jak wieże wykonują całą robotę. Tak więc ideą hybrydyzacji FPS / Tower Defense było dostarczenie graczom fajnych broni, wrzucenie ich do własnego labiryntu i umożliwienie im wzięcia udziału w akcji.


GS: Pod wieloma względami Sanctum 2 jest naprawdę Sanctum „Odrodzone”. Jak przebiegał proces nie tylko ewolucji, ale przede wszystkim odtworzenia swojego pomysłu?

Armin: Po wydaniu Sanctum 1 była to bardzo niedokończona gra. Miał tylko 3 mapy i bardzo mało broni i wrogów. Zrobilibyśmy to bardziej, gdybyśmy mogli, ale ponieważ jesteśmy niezależnym studiem niezależnym, po prostu musieliśmy je wydać, gdy skończyły się nasze pieniądze. Po wydaniu szybko dostaliśmy dedykowaną społeczność i wiele opinii od naszych graczy, więc załataliśmy wiele nowych rzeczy, które gracze chcieli zobaczyć. Były jednak pewne rzeczy, które chcieliśmy dodać i które były często wymagane, ale nie mogły zostać dodane z powodu ograniczeń, jakie mieliśmy w Sanctum 1. Zdecydowaliśmy się całkowicie przerobić grę od podstaw i uczynić ją większą, lepszą i bardziej niesamowite pod każdym względem. Jednak mocno czuliśmy, że nie chcieliśmy być jednym z tych studiów gier, które wydałyby sequel, który jest tylko powtórką pierwszej gry - chcieliśmy zachować tę samą podstawową rozgrywkę (budować wieże, strzelać do wrogów), ale wprowadzać innowacje i utrzymuj grę świeżym i innym doświadczeniem w porównaniu z Sanctum 1.


GS: We wczesnych grach, takich jak Mario, istniało tylko kilka mechanizmów gry. Wraz z rozwojem gier pojawiła się złożoność gry. Sanctum 2 to bardzo nowoczesna grafika z bardzo klasycznym zestawem mechaniki rozgrywki. Umieszczasz wieże, budujesz bazy, strzelasz. Mieszanka jest wyjątkowa, ale klocki są dość klasyczne. Czy częścią twojej filozofii projektowania było skupienie się na mechanice podstawowej, czy też był to produkt uboczny czegoś innego?

Armin: Dziękujemy za zadanie tego pytania! Podczas fazy przedprodukcyjnej Sanctum 2 eksperymentowaliśmy z różnymi mechanizmami rozgrywki. Pojawiły się sugestie, aby wprowadzić wszystkie rodzaje nowej mechaniki rozgrywki (głównie mechanika, która rozszerzyła część RPG gry), ale gdzieś w środku lata 2012 roku zdecydowaliśmy się na ich złomowanie i wybranie podstawowej gry, jaką jest Tower Obrona i FPS. Naprawdę chcieliśmy skupić się na „projektowaniu przez redukcję”, co oznacza, że ​​usprawniliśmy i uczyniliśmy wszystko tak szczupłym i skupionym, jak to możliwe, zamiast gromadzić nowe funkcje, które nie są potrzebne w pierwszej kolejności.

GS: Mam nadzieję, że nie weźmiesz tego w niewłaściwy sposób, ale czuję, że link Sanctum 2 był pod silnym wpływem gier mobilnych. W centrum uwagi znajduje się interfejs użytkownika i przywiązanie do małego zestawu podstawowych mechanizmów rozgrywki, które według mnie ewoluują z konieczności. Czy jestem szalony, czy też Coffee Stain uważa, że ​​rozwój mobilny ma subtelny wpływ na rozwój komputera?

Armin: W Sanctum 2 chcieliśmy zaprojektować czysty, ale jednocześnie informacyjny interfejs użytkownika. Nie mogę mówić w imieniu innych programistów, ale nie czerpaliśmy inspiracji z gier mobilnych. Dla nas raczej było tak, że po prostu nie chcieliśmy zaśmiecać ekranu zbyt dużą ilością rzeczy. Osobiście cieszę się, że jest to ogólny kierunek, w którym interfejs użytkownika w grach komputerowych poszedł w ciągu ostatnich kilku lat, jednak trudno powiedzieć, czy to z powodu gier mobilnych wpływających na komputer, czy też dlatego, że programiści stają się coraz bardziej zdając sobie sprawę z tego, jak niesamowicie ważny jest projekt interfejsu użytkownika, niezależnie od platformy, na której gra.

GS: Interfejs Sanctum 2 prowadzi do bardzo niewielu niezgodności między platformami. Czy istniał jakiś proces lub filozofia projektowania, która pozwoliła Twojemu zespołowi to osiągnąć?

Armin: Jak już wspomniałem wcześniej, skupiliśmy się na optymalizacji interfejsu użytkownika tak bardzo, jak to możliwe. Filozofia „projektowania przez redukcję” nie była ścieżką, którą wybraliśmy wyłącznie po to, aby interfejs użytkownika dobrze tłumaczył na inne platformy, ale jesteśmy bardzo zadowoleni, że tak się stało.

GS: Ostatnio zmieniłeś przydział zasobów w klatce. Czy możesz mi powiedzieć o tym, co do tego doprowadziło?

Armin: W naszym starym systemie zasoby spadałyby z nieba i ktokolwiek je podnosił, musiałby budować rzeczy. Działało to dobrze, jeśli grałeś ze znajomymi przez czat głosowy, ponieważ możesz planować z wyprzedzeniem i wspólnie decydować, co zbudujesz, gdzie je zbudujesz i tak dalej. Jednak gdy gra się z nieznajomymi, często kończy się na tym, że jeden gracz zbiera zasoby, podczas gdy inni czują się opuszczeni i muszą czekać na fazę akcji. Zmieniliśmy system, aby zrzucić zasoby dla wszystkich graczy, na których otrzymaliśmy bardzo dobrą opinię, a gracze byli naprawdę zadowoleni.

Jednak nie byliśmy jeszcze w pełni usatysfakcjonowani, chcieliśmy systemu, który a) działałby dobrze w sesjach kooperacji z przyjaciółmi przez głos, b) dobrze współpracował z przypadkowymi nieznajomymi, oraz c) pozwalał graczom na dzielenie się zasobami między sobą i przekazać cały budynek jednej osobie, jeśli sobie tego życzyli (coś, co działało w naszym pierwszym systemie alokacji zasobów, ale nie w naszym drugim).

Trzeci i ostatni system, z którego korzystamy, pomija całkowicie spadki zasobów, a zamiast tego przekazuje zasoby bezpośrednio graczom, ale pozwala graczom „wstrzyknąć” sobie zasoby, podobnie jak w przypadku wstrzykiwania pieniędzy do wieży, aby ją ulepszyć. Jesteśmy bardzo wdzięczni, że gracze byli z nami tak cierpliwi, i jesteśmy przekonani, że zaprojektowaliśmy system, który działa teraz we wszystkich sytuacjach, dla wszystkich rodzajów gier i preferencji!

GS: Pisarze Uwaga: Tak, to jest moje pytanie Fanboy. To dla mojego dziecka ... i nauki! Osobiście uważam, że gram w Sanctum 2 z moim 5-letnim dzieckiem, a stary system alokacji zasobów działał lepiej, gdy grałem z mniej doświadczonym graczem. Czy istnieje możliwość skonfigurowania alokacji zasobów?

Armin: Dodanie nowych opcji jest dość często zadawane, ale jest to bardzo kłopotliwe z punktu widzenia programowania. Jeśli chcesz, aby tylko jeden gracz budował rzeczy, zawsze możesz wstrzyknąć wszystkie swoje pieniądze do tego gracza na początku każdej fazy budowy, a będziesz miał taki sam efekt, jakby spadła tylko jedna skrzynka zasobów.

GS: Droga do Elysion wychodzi 26 czerwca. Czy naprawdę zamierzasz nas ukarać leczącymi potworami?

Armin: Tak! Fale, w których zarówno Uzdrowiciele, jak i wielcy wrogowie, tacy jak Grubi lub Wojownicy Walkerów, pojawiają się w takim bólu. Na szczęście uzdrowiciele są dość wielcy i latają dość wysoko w powietrzu, więc nie będziesz miał kłopotów z ich zauważeniem lub uderzeniem. Zastanów się nad umieszczeniem wyznaczonego snajpera na mapach, gdzie masz problemy z Uzdrowicielami!

GS: Czy możesz mi podać więcej informacji na temat mutacji? Jakie mutacje zobaczymy?

Armin: Mutator pluje kulami mazi, które podwajają bazę HP wrogów, których trafiają. I tak, ten efekt kumuluje się. Więc jak tylko zobaczysz Mutatorów, na pewno chcesz priorytetowo zabić ich najpierw, bo jeśli pozostaną bez opieki, zrobią tę małą, nie zagrażającą falę Walker Pups w twoim najgorszym koszmarze.

GS: Czy walczy robot zwierzęcy? Czy można go zaktualizować?

Armin: Oczywiście walki towarzyszące robotowi G2! Gdy tylko zobaczy wroga, który chce cię zranić lub rdzeń, podbiegnie i uderzy go w twarz. Chcemy, aby G2 był jak najlepszy przyjaciel Core Guardiana - użyteczny w walce, ale także moralny i emocjonalny. Oto nasza pierwsza (i jedyna) sztuka koncepcyjna towarzysza G2:

„Wierzę w U!”

GS: Czy była dyskusja na temat wsparcia dla PS4 i XBox One? Czy możesz ujawnić jakieś szczegóły?

Armin: Nie mam pojęcia, nawet w ogóle o tym nie rozmawialiśmy, więc w tej chwili nie mogę nic powiedzieć.

GS: Jaka jest twoja najbardziej satysfakcjonująca reakcja fanów na Sanctum 2?

Armin: Naprawdę ciężko jest wybrać najbardziej satysfakcjonującą reakcję fanów na Sanctum 2, jest tak wiele rzeczy, które robią gracze, co nas motywuje! Nie publikujemy często na forach Steam, ale często się tam czapiamy i wspaniale jest widzieć przewodniki rozgrywki i fan arty, które są naprawdę w świecie Sanctum. Aha, a także ten film: https://www.youtube.com/watch?v=mup49GVLJlA

Zawijanie go

Uwaga dla czytelników, robot wygląda na to, że z pewnością doda odrobinę lekkości, ale będziesz go potrzebować, gdy pojawią się wrogowie leczenia i mutacji? Przygotuj się na niesamowitą walkę. Wydanie Road to Elysion dla Sanctum 2 26 czerwca. Powodzenia!