Zawartość
- Wprowadzanie pogranicza do Japonii
- Dlaczego nie przemawiałby do wszystkich?
- Jakie są moje przemyślenia na temat gry?
Bierze się Flying Wild Hog Shadow Warrior 2 w nowym kierunku, który różni się trochę od poprzednich tytułów. W przeciwieństwie do liniowego projektowania poprzednich tytułów, Shadow Warrior 2 podejmuje bardziej otwarte podejście do swoich poziomów. To, wraz z nowymi funkcjami i mechaniką, może nie spodobać się długoletnim fanom serii.
Wprowadzanie pogranicza do Japonii
Niektóre z nowych mechanizmów rozgrywki są podobne do tego z Kresy. Podczas gdy poprzedni tytuł był grą liniową na poziomie, Shadow Warrior 2 działa z koncentratora. Będąc w centrum, gracze będą mogli przyjmować misje i ulepszać umiejętności.
Wszystkie misje, z wyjątkiem wydarzeń związanych z historią, będą się odbywać na poziomie generowanym proceduralnie. Generacja obejmuje losowe pozycje wroga, teren, budynki i warunki pogodowe. Ta nowa funkcja odgrywa rolę w historii, która obraca się wokół różnych wymiarów.
Wrogowie mają także paski zdrowia, pokazywane są punkty obrażeń i są różne warianty wrogów, w tym wrogów najwyższych. Najwyżsi wrogowie są znacznie więksi, trudniejsi i zadają więcej obrażeń niż ich normalni odpowiednicy. Zarówno skalujący się wrogowie, jak i piasty to cechy przypominające oprogramowanie Gearbox Kresy franczyzowa.
Będziesz miał ponad 70 broni, aby zdobyć ręce. Wszystkie bronie można wyrównać i dostroić. Będziesz w stanie wyrównać broń, zabijając wrogów, którzy rzucą klejnoty, aby dodać elementarne właściwości do swojego ekwipunku.
Dlaczego nie przemawiałby do wszystkich?
Shadow Warrior 2 zostawia za sobą projekt poziomu, z którego jest znany. Już w 1997 roku cała seria była zawsze liniowa. Ten wybór projektu ma swoje zalety. Bądźmy szczerzy, wszyscy lubimy grać w prostą i prostą grę od czasu do czasu.
Otwarte poziomy lub otwarte światy mogą być niesamowite, ale przy tak wielu grach, które teraz to przyjmują, nie jest to nic nowego. Gry liniowe są obecnie bardziej rzadkie niż odmiana o otwartym świecie. Nie wspominając o rozgrywce liniowej, oczekuje się od serii.
Sam brak oczekiwanej znajomości może być zniechęcający dla niektórych fanów. Nie dotyczy to tych, którzy nie lubią proceduralnie generowanych poziomów.
Uważam, że liniowy design jest tym, co kochało wielu fanów rebootu z 2013 roku. Była to strzelanka z perspektywy pierwszej osoby, która nie starała się być nowoczesna ani fantazyjna. Ma pewną nowoczesną mechanikę, ale gra ma nadal bardzo 90 lat. Zbyt wiele modernizacji sequela grozi utratą nostalgicznego ducha i prostoty.
Jeśli chodzi o nowe funkcje i mechanikę, mogą również sprawić, że sprawy będą zbyt skomplikowane. Jak projekt poziomu, nazwa Wojownik Cienia daje poczucie prostoty. Być może ta prosta natura napędza nostalgiczną radość serii.
Jakie są moje przemyślenia na temat gry?
Osobiście jestem podekscytowany, ale niespokojny. Zwykle lubię gry z poziomami generowanymi proceduralnie. Zastanawiam się, czy to właściwy wybór dla serii takich jak Wojownik Cienia. Gry Flying Wild Hog zawsze polegały na przywróceniu lat 90-tych do gatunku FPS.
Po raz pierwszy zobaczyliśmy to po pierwszym tytule, old-school FPS Ciężko Nastawić i jego ekspansja. To później kontynuowano z restartem na Wojownik Cienia. Nie mogę nic na to poradzić Shadow Warrior 2 być może zostawia to, co sprawia, że studio jest wyjątkowe.
Pomiędzy nowymi funkcjami, mechaniką, poziomami generowanymi proceduralnie i kooperacją czterech graczy, Shadow Warrior 2 brzmi tak, jakby skakał na nowoczesnych modach FPS. Mamy już mnóstwo gier z takimi funkcjami, bez tego samego. Mogę tylko mieć nadzieję, że gra wystarczy, aby oddzielić się od innych, jednocześnie zachowując tęsknotę za pierwszym.