Kilka praktycznych porad na temat tworzenia gier - wywiad z Mikiem Dickheiserem

Posted on
Autor: Louise Ward
Data Utworzenia: 3 Luty 2021
Data Aktualizacji: 13 Móc 2024
Anonim
The Story behind EA with Trip Hawkins, Founder of Electronic Arts and 3DO
Wideo: The Story behind EA with Trip Hawkins, Founder of Electronic Arts and 3DO

Wielu z nas marzyło lub nadal marzy o tym, żeby pewnego dnia tworzyć gry, takie jak te, w które spędziliśmy wiele godzin. Optymiści mogą podejść do tego z dużymi nadziejami, które kończą się rozczarowaniem. Pesymiści mogą napisać cały pomysł jako całkowicie niemożliwy.


W poniższym wywiadzie Michael Dickheiser, programista, lider techniczny i konsultant techniczny z 18-letnim doświadczeniem w grach komputerowych i przemyśle obronnym, zapewnia pewien wgląd w bardziej realistyczne podejście.

Dickheiser współpracował z kilkoma firmami tworzącymi gry w przeszłości, takimi jak Red Storm Entertainment i id Software, i pracował nad grami na różnych platformach, takich jak PC, Xbox, PS2, PS3 i Xbox 360. Obecnie jest zaangażowany w tworzenie gier mobilnych na Google Play i iTunes.

Dickheiser ma już bardzo zróżnicowany dorobek, ma kilka bardziej przyziemnych myśli, aby podzielić się zarówno z cudownymi, jak i trudnymi aspektami kariery w tworzeniu gier.

P: Jak zainteresowałeś się tworzeniem gier?

MD: Zacząłem programować w wieku 12 lat i od razu zakochałem się w tym, że mogłem robić ciekawe rzeczy za pomocą komputera, myśląc o pomyśle i wypróbowując go. Zacząłem tworzyć własne (proste) gry około 13 roku życia i wiedziałem, że to właśnie chciałem robić przez całe życie. Po ukończeniu college'u (kierunek informatyka) udało mi się zdobyć pierwszą pracę jako programista gier, spełniając w ten sposób moje marzenie.


P: Jakieś rady, jak zacząć?

MD: To pytanie zależy od typu twórcy gry, którym chcesz być. Istnieją trzy główne ścieżki zawodowe: programista, artysta i projektant.

Dla kariery programistycznej miłość do matematyki i oczywiście programowanie to pierwszy krok. Stopień naukowy w dziedzinie informatyki lub programowania gier komputerowych jest dużą pomocą, ale ostatecznie wystarczy wykazać się umiejętnością pisania kodu odpowiedniego dla gry komputerowej. Można to osiągnąć, pracując przy projektach pobocznych (stwórz własną grę), projektach szkolnych lub uczestnicząc w wydarzeniach społecznościowych gier, takich jak konkurs „Make Something Unreal” Epic Game, w którym zwycięskie projekty są bardzo nagłośnione i czasami prowadzą do ofert pracy .

Epic Games wydało także What is Unreal Engine, zestaw do tworzenia gier, za darmo.


MD: W każdym razie osoba, która ma nadzieję dostać się do programowania gier, powinna uczyć się C ++ i samodzielnie tworzyć gry, budując zarówno zrozumienie zasad programowania, jak i znajomość technologii w branży.

W przypadku kariery związanej z grami, stosuje się podobne porady, ale z naciskiem na grafiki 2D i 3D. Przyszli twórcy gier powinni stworzyć portfolio, które będą mogli wyświetlać na własnej stronie internetowej, co ułatwi zatrudnianie menedżerów w firmach z branży gier w celu sprawdzenia ich talentu.

Dla projektanta gier coraz częściej pojawiają się programy projektowe (Full Sail, SMU Guildhall), które oferują stopnie naukowe w tej dziedzinie, ale wszyscy, którzy mają nadzieję, muszą być doskonałymi pisarzami, komunikatorami i mieć solidną wiedzę na temat projektowania gier. Często projektanci gier wpadają w drzwi jako testerzy gier. Albo zaczynają jako programiści lub artyści, a potem zmieniają swoje nastawienie później.

We wszystkich przypadkach osoba, która ma nadzieję na profesjonalny rozwój gry, powinna grać w gry, rozumieć dobry projekt, przekonującą sztukę i wygrywać technologię, a także być gotowa mówić o nich w wywiadzie, wyrażając swoje własne pomysły na wybraną dyscyplinę.

P: Więc jak wyglądały twoje doświadczenia z branżą?

MD: Pracowałem dla ośmiu różnych firm o różnych rozmiarach i sukcesach, a doświadczenie różni się bardzo w zależności od sytuacji. Rozwój gier w odnoszących sukcesy firmach to dużo pracy. Oczekiwania są bardzo wysokie, godziny są długie, a czas kryzysu jest powszechny, jeśli nie jest oczekiwany. Jednocześnie jest niesamowicie zabawna, a energia i koleżeństwo nie mają sobie równych w innych branżach.

P: Jakieś wady?

MD: Jest to sytuacja, która działa dla jednego (niezamężnego) programisty, ale gdy rodzina jest w planach, staje się nie do utrzymania, nawet brutalna. Kiedy wszystko idzie dobrze, jest to niesamowite doświadczenie i satysfakcjonujące kreatywne ujście. Kiedy wszystko idzie źle (zmniejszone finansowanie, napięte terminy, duży stres), może stać się koszmarem. To naprawdę zależy od kierownictwa firmy i własnej tolerancji na stres związany z pracą, zrównoważony stresem życia.

P: Czy możesz nam powiedzieć, nad czym teraz pracujesz?

MD: Nie mogę zagłębić się w szczegóły naszego obecnego projektu, ale jest to temat zombie i oparty na akcji. Temat jest odpowiedni i celowy, biorąc pod uwagę dużą popularność rozrywki związanej z zombie (np. The Walking Dead, World War Z, Plants Vs. Zombies).Oczekuje się, że gatunek będzie zabawny, szczególnie na urządzeniach mobilnych, ze specjalnymi parametrami wejściowymi i widokowymi tych urządzeń na czele projektu.

Dla osób zainteresowanych programowaniem skoncentrowanym na tworzeniu gier i chcących uzyskać więcej informacji, Dickheiser opublikował więcej niż jeden podręcznik na ten temat, np. C ++ For Game Programmers i Game Programming Gems 6 (Book & CD-ROM).

Wielkie podziękowania dla Michaela Dickheisera za jego radę i zachętę oraz najlepsze szczęście dla wszystkich jego przyszłych projektów.