HULK SPACE & excl; Thomas Lund, CEO Full Control, ujawnia przyszłe plany DLC i dwukropek; Tryb kooperacji i przecinek; Edytor map i More & excl;

Posted on
Autor: Marcus Baldwin
Data Utworzenia: 18 Czerwiec 2021
Data Aktualizacji: 11 Móc 2024
Anonim
HULK SPACE & excl; Thomas Lund, CEO Full Control, ujawnia przyszłe plany DLC i dwukropek; Tryb kooperacji i przecinek; Edytor map i More & excl; - Gry
HULK SPACE & excl; Thomas Lund, CEO Full Control, ujawnia przyszłe plany DLC i dwukropek; Tryb kooperacji i przecinek; Edytor map i More & excl; - Gry

Zawartość

Po raz pierwszy od ponad 17 lat Space Hulk powraca do królestwa gier wideo, dzięki uprzejmości dewelopera z Kopenhagi Full Control. Usiadłem, aby porozmawiać z dyrektorem generalnym dewelopera Thomasem Lundem, aby uzyskać najnowsze informacje o grze i jej cyklu rozwoju, a także o jej pochodzeniu i przyszłości.


Jak zespół po raz pierwszy zainteresował się wprowadzeniem tak cenionej gry planszowej z powrotem do gier wideo?

Jest to jedna z tych rzeczy, w której sięgamy do marzeń z dzieciństwa, by móc stworzyć jedną z tych gier, w które grałeś, gdy byłeś młodszy. Jeden z moich kumpli miał Kosmicznego Hulka w starych dobrych czasach, kiedy byłem jeszcze młody. Graliśmy w to i wszystkie gry EA na DOS i Amigę. W końcu, kiedy wydadzą tutaj trzecią edycję w 2009 roku, udało mi się zdobyć kopię gry planszowej Limited Edition.

Zawsze była to jedna z tych fantastycznych gier. Zasady nie są tak skomplikowane, ale to po prostu ten fajny, naprawdę fajny pakiet, w którym łatwo jest zacząć, ale naprawdę trudno go pokonać. Ma wiele fajnych klasycznych elementów i zawsze była to gra, którą chciałem zrobić. Niektóre z pierwszych prototypów, które zrobiliśmy w firmie, to Space Hulk, ale w innym pakiecie.


Nagle stałem w GDC w zeszłym roku rozmawiając z Ianem Livingstonem [współzałożycielem Games Workshop], nie wiedząc, że to on. Zacząłem rzucać mu Space Hulka, nie wiedząc o tym. Potem daje mi swoją wizytówkę, przedstawia mi szefa licencjonowania Games Workshop i oto jesteśmy.

Myślę: „Och, stary. To nie zdarza się graczom takim jak ja, prawda? To się po prostu nie zdarza ”. Tak więc, szansa na zrobienie Space Hulka była marzeniem dla mnie i dla zespołu. Te licencje nie krążą wokół. Zwłaszcza nie dla małych niezależnych, takich jak my.

Games Workshop nie jest znany z liberalnego podejścia do swoich IP. Czy mieliście jakieś problemy licencyjne w trakcie realizacji projektu?

Właściwie nie. Początkowo i przez cały projekt byli fantastyczni w pracy. Byli bardzo pomocni. Mamy dość wolne ręce w sprawach, w których po prostu myślę: „Och, co tu robimy?”

Mówią: „Zobacz, jak wyglądałyby wnętrza statków kosmicznych. Nie zdefiniowaliśmy tego. Więc daj sobie spokój. Jeśli wygląda na 40k, to 40k. ”To naprawdę świetne. Jako fanboy, a także zespół, jest absurdalnie świetny, potrafiąc włożyć rzeczy z powrotem do wiedzy. Byli szczęśliwi.


Czy możesz porozmawiać, o ile to możliwe, o nowych elementach wiedzy, którą chłopcy przynieśli na ten czas w Space Hulk?

Trzymaliśmy się bardzo blisko gry planszowej trzeciej edycji. Po stronie zasad nie zrobiliśmy zbyt wiele. To głównie efekty wizualne. Kiedy zaczynaliśmy projekt, przyglądaliśmy się głównie grom planszowym i starym grom EA, mówiąc: „Cóż, moglibyśmy uciec od tworzenia płytek i tworzenia gry typu top-down. Ale naprawdę chcieliśmy uzyskać wąskie klaustrofobiczne uczucie biegania po korytarzach.


Patrząc na stare gry EA, była to cała grafika z pikselami. Na razie było fantastycznie; ale na razie wygląda nudno i nie za 40 tys. Zrobiliśmy więc korytarze i sufity oraz małe ołtarze. Jak to wygląda w opuszczonym statku kosmicznym? Nie wiem. Wzięliśmy wiele elementów z materiału, który znaleźliśmy w 40k. Pergaminy, pieczęcie czystości, cały styl gotycki i spojrzenie na budowę kościołów. Próbowaliśmy umieścić to w środowisku 3D. Są to zasadniczo większe części, z którymi pracujemy. Nowoczesny, trójwymiarowy wygląd wnętrza statków kosmicznych we wszechświecie 40k.

Jakie elementy z gry planszowej zostały pominięte? Jakie nowe elementy zostały uwzględnione, a które nie były z gry planszowej?

Wybraliśmy podstawowy pomysł, aby nie chcieć robić tłumaczenia gry planszowej 1: 1. Chcieliśmy być jak najbliżej, ale nie chcieliśmy wejść i po prostu naśladować rzuty kośćmi, i zejść na dół i mieć sekcje. Chcieliśmy zbudować go jak grę 3D. Kiedy dostał licencję i rozpoczął prawdziwą produkcję, XCOM [Enemy Unknown] właśnie się pojawiał i pokazywał, jak gładko i pięknie można tworzyć gry turowe. To był bar, który chcieliśmy pokonać.

Na stronie gry planszowej usiedliśmy z instrukcją i spojrzeliśmy na każdą regułę i zapytaliśmy, czy to działa w grze komputerowej, czy też jest to tylko gra planszowa. Za każdym razem, gdy znaleźliśmy odpowiedź, że dobrze wygląda w grze komputerowej, nie zmieniliśmy jej. Ale jeśli było coś dla dobra księgowości, to była dyskusja. Przykładem tego jest Heavy Flamer. W zasadach gry planszowej działa on według sekcji, więc kafelki, na których zbudowałeś swój poziom, są bardzo jasno określone jako kawałki kartonu. W zasadach mówi się, że kiedy kręcisz ciężki płomień, cała sekcja jest oświetlona. Działa to doskonale w grze planszowej, ponieważ łatwo zauważyć, że jest to ten kartonowy kawałek tutaj. Ale w grze wideo, w której nie ma prawdziwych sekcji, a szwy są niewidoczne, nie ma sensu, gdy strzelasz do ciężkiego płomienia, który czasami trafia w jedną płytkę, innym razem płonie cały pokój. Jak to wytłumaczysz? Zmieniliśmy to na system oparty na szablonach, aby obszar był średnią tego, co sekcja może mieć pod względem kafelków.

Inny przykład: w grze planszowej, po przesunięciu postaci nie możesz wrócić do niej. To kolejna rzecz księgowa. Jeśli masz na pokładzie 20+ Genokradów, nie chcesz śledzić każdej osoby i liczby posiadanych punktów akcji. W grze wideo komputer może śledzić, kto ma punkty akcji, i zawsze możesz wrócić do niego i wykonać więcej ruchów. To jest bardziej naturalne. Tego rodzaju rzeczy przeszliśmy i sprawiliśmy, że stały się bardziej uproszczone jako gra komputerowa.

Jak rozwijał się edytor map w grze? Jakie wyjątkowe lub specjalne funkcje zostaną uwzględnione?

Mieliśmy edytor poziomów już od początku projektu, z jednej z naszych wcześniejszych gier. To, co zrobiliśmy, to spojrzenie na grę planszową i jak to się robi. Te fragmenty są jak klocki LEGO; możesz je podzielić i nagle, w ciągu pięciu minut, zbudujesz podstawowy poziom. Te wewnętrzne narzędzia są czymś, co chcemy dopracować dla użytkowników końcowych. Możesz kliknąć ten korytarz i powiedzieć: „Chcę tego typu kafelków z tym schematem oświetlenia”.

Kliknij, kliknij, kliknij i możesz łatwo budować poziomy i udostępniać je znajomym. Możesz przesłać je na serwer, a wszyscy inni widzą go w stylu Top 10 najczęściej granych lub najwyżej ocenianych programów iTunes. Możesz pobrać je wszystkie za darmo do dowolnej gry.


Dodatkowo mamy edytor logiczny, nad którym wciąż pracujemy. Mniej więcej pozwala przeciągać i upuszczać logikę na poziom. Możesz powiedzieć: „Jeśli na tym kafelku pojawi się Terminator z ciężkimi płomieniami, to drzwi się otworzą.” Obecnie jest to wewnętrzne narzędzie, które kodujemy w plikach .xml. Chcemy go wypolerować, aby każdy mógł robić to, co my.

Idąc dalej drogą, miejmy nadzieję, że Space Hulk pozostanie przy życiu przez wiele lat dla osób tworzących treści i dostarczając im dodatkowe rodzaje płytek i schematów kolorów.

Czy stworzyliście jakieś specjalne udogodnienia dla modderów? Warsztat Steam?

Zajmiemy się warsztatem Steam i tym, w jaki sposób możemy go zintegrować w miarę możliwości, tam gdzie to ma sens. Ale jednocześnie chcemy włączyć wieloplatformowość tej gry, aby każda technologia, którą w nią wbudowaliśmy, do udostępniania lub modowanych gier lub poziomów lub logiki, była również czymś, co działa na iPadzie, lub jeśli później przejdziemy do wersji Androida. Wszystko jest zintegrowane. Jeśli podejmiemy się tego zbyt blisko do Warsztatu Steam, nagle to jedyne miejsce, w którym ludzie będą mogli dzielić się treścią i chcemy, aby ludzie mogli grać w tę grę, gdziekolwiek się znajdują.

Drugą stroną medalu, będącego tytułem licencjonowanym przez Games Workshop, jest to, że będzie też coś, co powstrzyma ludzi przed rzuceniem puszystego króliczka do gry. Coś musi być uregulowane w jakiś sposób, ale nie mieliśmy czasu, aby usiąść i przyjrzeć się temu, jak to zrobimy.

Jakiego rodzaju różnorodności możemy się spodziewać pod względem uzbrojenia jednostek, przynależności do oddziałów, różnych poziomów i zestawów płytek itp.?

W pierwszym wydaniu będzie zawierać kampanię Blood Angel (w rzeczywistości dwie, w tym kampanię samouczka, która prowadzi do Sin of Damnation, która jest 12. misją w trzeciej edycji gry planszowej). Nazwaliście bohaterów, którzy mają inną broń. Masz swoich klasycznych potężnych facetów z Storm Bolter, masz piorun, ciężki płomień, pięść łańcuchową, miecz mocy, młot piorunów i tarczę szturmową oraz działo szturmowe.

Do tego [SPOILERS], Calistarius, bibliotekarz, który później zamienia się w Mephistona, [/ SPOILERS] jest również w grze i ma kilka mocy psykerów. Ma burzę Psyking, która może usunąć cały obszar, rozstawialną tarczę sił, która może upaść na płytkę i zablokować ją na turę. Tak długo, jak ma moc psychiczną, jest nie do pokonania w walce wręcz, ale gdy się skończy, jest zwykłym facetem.

Właśnie to wysyłamy. Pracujemy już nad dodatkowymi kampaniami, aby go rozwinąć. Chcemy dostarczać większe Space Hulki, pakiety rozdziałów (na przykład rozdziały Space Wolf, które pochodzą z własnej kampanii Wolf Guard). To samo dotyczy Dark Angels z kampanią Deathwing. Chcemy zabrać rozdziały i przeprowadzić małą kampanię, która przyniesie jej wiedzę. Będziemy mieć także większe kampanie, które każdy rozdział może zagrać.

Terminatory, które tworzymy, są najprawdopodobniej najdokładniej reprezentowane w grze wideo o rozmiarze 40 kB, z każdym szczegółem. Naprawdę staramy się grać do końca i poprawić.


Jeśli chodzi o dostosowywanie, skutkuje to tym, że w odróżnieniu od innych gier, takich jak Dawn of War, nie spotykamy się z malarzem armii. Naprawdę chcemy to zrobić we właściwy sposób, zamiast brać Blood Angel i tylko go zabarwiać na niebiesko. To nie czyni go Ultramaryną. Masz wszystkie różne insygnia, masz inną broń i ozdoby. Więc to, z czym wyjdziemy, gdy wypakujemy pierwszy rozdział, jest dostosowaniem, dzięki czemu możesz powiedzieć: „Dla aniołów krwi dostosuję własne i nazywam je. Potem, gdy przechodzę przez grę, odblokowuję dla niego różne rzeczy. ”To samo dotyczy pakietu Ultramarine. Możesz dostosować tę Ultramarine, ale nie możesz po prostu pomalować go w kolorach tęczy. Chcemy to zrobić dobrze.

Jakie główne zmiany w rozgrywce przeżyją gracze, gdy przyjmą rolę Genokradów w grach PvP dla wielu graczy?

W meczach wieloosobowych będzie bardzo podobny do gry planszowej. Space Hulk jako taki jest bardzo grą Terminatora. Genokradi będą mieli inny interfejs użytkownika, który możesz zagrać. Zdobądź kilka żetonów, wejdź i rozmieść je na planszy i sprawdź, czy może zabić Terminatorów w jakikolwiek sposób. Gracz będzie miał dokładnie taką samą grę. Będzie to mięso armatnie, ale znacznie inteligentniejszym wrogiem, niż kiedykolwiek będzie AI. Nadal jest fajnie, ale na pewno jest to gra Terminatora, jeśli mnie pytasz (zawsze lubiłem grać w Terminatory lepiej).


Mówiąc o trybie dla wielu graczy, możesz grać w trybie wieloosobowym na różne sposoby. W pierwszej wersji wychodzimy na dwa różne sposoby, w jakie możesz grać przeciwko sobie. Możesz wziąć komputer lub iPada i grać tak jak w grę planszową, robiąc pass-n-play. Space Hulk zawsze był grą planszową, w której możesz go posiadać, ale znalezienie kogoś do zabawy może być trudne. Dodaliśmy więc tryb online dla wielu graczy i tryb, aby pozwolić ci grać przeciwko przypadkowym osobom lub znajomym. Możesz mieć wiele gier trwających do pięciu jednocześnie. Weź swoją kolej, pojawi się powiadomienie mówiące o twojej turze przeciwko Joelowi, więc klikam na niego i wykonuję swoją turę tam, a wracam do gry z Michaelem.

Możesz rozpocząć grę na komputerze, a następnie wsiąść do autobusu i kontynuować tę samą grę na iPadzie, a następnie zakończyć grę na komputerze w domu lub domu przyjaciela. Naprawdę fajną rzeczą, która sprawia, że ​​jestem najbardziej fanem, jest to, że bardzo ciężko pracujemy nad pakietem kooperacyjnym, który wydamy za darmo, abyś mógł grać z wieloma przyjaciółmi przeciwko AI. Prawie skończyliśmy z nowymi poziomami. Każdy gracz będzie kontrolował jedną drużynę Terminatorów i będziesz współpracować, aby przejść przez kolejne poziomy. Może się zdarzyć, że jeden oddział musi zaatakować i przejąć maszynownię, aby włączyć silniki, które otwierają niektóre drzwi wybuchowe, aby inne drużyny mogły uciec i wykończyć Władców Szczepów.

Oryginalna gra planszowa i każda jej iteracja była dość ściśle Imperium Kosmicznych Marines kontra Genokradów. Czy bawiliście się w pomysł włączenia innych sił imperialnych lub tyranickich? Nawet Eldar, Orki czy Daemony?

To jedno z tych miejsc, w których trafiasz w coś, co jest Space Hulk. Definicja Games Workshop i zawarta w niej licencja to Imperial Terminators kontra Genestealers. To są granice, w których jesteśmy wewnątrz. Po wykonaniu Szarych Rycerzy kontra Demonów byłoby to super fajne i wyglądało tak samo. Ale to nie Space Hulk. To inna gra, a może pewnego dnia zrobimy to. Ale kiedy patrzysz na Space Hulk jako pakiet i licencję, jest ustawiony. To wciąż ma miejsce na różne rozdziały, nawet na inną broń, która może nie była wcześniej. Otwiera się nawet na bliższe przyjrzenie się kodeksowi Tyranidów i zobaczenie różnych wariantów Genokradów. W dalszej części rozważamy wprowadzenie różnych typów Genokradów.

Co zaplanowaliście pod względem przyszłych DLC?

W miarę możliwości i tak długo, jak to możliwe.Nie zrobimy tego i nie odwrócimy się od niego. To dla nas szansa, aby stworzyć grę, którą kochamy i rozszerzyć ją tak dalece, jak to możliwe, a fani będą grać na różne sposoby. Po tym pierwszym uruchomieniu dodajemy za darmo edytor poziomów i funkcje współpracy. Następnie przeprowadzamy te kampanie z większymi kadłubami kosmicznymi. Dodamy kilka rozdziałów, w które chcemy wejść. Które z nich iw jakiej kolejności nie zostały jeszcze ustalone, ale zdecydowanie chcemy sprawdzić, czy możemy zrobić kosmiczne wilki, ciemne anioły i ultramaryny jako duże i zobacz, co się stanie później. Skupiamy się na udostępnianiu gry na różnych platformach, aby każdy mógł grać na urządzeniach, które mają: tablety z Androidem, cyfrowe pliki do pobrania na konsolach. Zdecydowanie więcej broni i psykerów.

Co to jest, Michael? Och tak, wyrzutnie cyklonów.

Jako sam fanboy Space Hulk, z czego jesteś najbardziej dumny w tej nowej wersji?

Trudne pytanie. Jest tak wiele z czego jestem dumny. Cały zespół był w stanie to zrobić w taki sposób, że wygląda fantastycznie. Nie ma wątpliwości, że jesteśmy małym niezależnym studiem i to była ciężka walka z oczekiwaniami, ale naprawdę myślę, że to załatwiliśmy. To cuchnie 40k. Jestem naprawdę, naprawdę, naprawdę dumny, że okazało się, że to świetnie. Uzyskanie szansy na to, aby to zrobić jako fanboy, jest po prostu absurdalne. Po prostu dostarczam go fanom, którzy nie mieli okazji zagrać w Space Hulk jako turową grę wideo, trzymając się tak blisko gry planszowej, ale wciąż tworząc grę wideo, która gra świetnie. Od razu znasz jego kosmiczny kadłub. Wszyscy nasi testerzy są zachwyceni.

Jakieś ostatnie komentarze?

Dzięki. Po prostu dziękuję za wszelkie wsparcie. Specjalizujemy się w grach turowych i było tak niewiele turowych gier 40k. Ostatnim był Chaos Gate i to było 15 lat temu? Wszelkie wsparcie, jakie gracze wnoszą w ten projekt, z pewnością będzie dla nas argumentem i Games Workshop, że turowe 40k jest opłacalne i powinniśmy zrobić więcej.