Swatting & colon; Kontrowersje związane z niedocenianymi grami

Posted on
Autor: Lewis Jackson
Data Utworzenia: 5 Móc 2021
Data Aktualizacji: 5 Styczeń 2025
Anonim
Swatting & colon; Kontrowersje związane z niedocenianymi grami - Gry
Swatting & colon; Kontrowersje związane z niedocenianymi grami - Gry

Kilka kontrowersyjnych tematów związanych z grami, takich jak grywalne postacie kobiet i GamerGate, w których uczestniczą również kobiety w tworzeniu gier i rolach dziennikarskich, budzi kontrowersyjne problemy w tym roku. Ale trzecia kontrowersja może potencjalnie stać się śmiertelnie niebezpieczna, jeśli zostanie rozebrana.


Nowy trend w prowadzeniu wieloosobowych rozgrywek online wykracza daleko poza działania takie jak rzucanie wściekłości. Gracze przekonują obecnie organy ścigania, takie jak SWAT, do rozmieszczenia i aresztowania innych graczy jako formy odwetu. Ten rodzaj nękania nosi nazwę swatting. Gracz może swatować po wykryciu adresu IP innego gracza, co umożliwia im dostęp do ich prawdziwego imienia i adresu fizycznego. Gdy gracz otrzyma te informacje, anonimowe połączenie jest wysyłane do 911, że ofiara swatting popełniła poważne przestępstwo w swoim miejscu zamieszkania.

Dowcip jest traktowany poważnie w sądzie, gdzie jest postrzegany jako przestępstwo federalne. 22-letni Nathan Hanshaw z Athol, Massachusetts, przyznaje się do opłat federalnych związanych z dowcipem i otrzymał 30 miesięcy kary. Ponieważ pozował jako ofiara, Hanshaw został oskarżony tak, jak gdyby zrobił groźby. Jego oskarżenia obejmują groźby międzypaństwowe i groźby użycia broni palnej, z których każda ma maksymalną karę pięciu lat więzienia. Jego trzecia liczba, grożąc użyciem materiału wybuchowego, niesie maksymalną karę 10 lat więzienia.


Nie tylko zbija przestępstwo, ale także kosztuje. Według FBI, który rozpoczął konfrontację z terminem w 2008 r., Wdrożenie SWAT może przynieść do 250 000 USD w postaci pieniędzy podatników. Jeśli skazany zostanie skazany, to oni (lub ich rodzice) mogą zostać pociągnięci do odpowiedzialności za jakąkolwiek kwotę tego kosztu.

Ten trend poważnych psikusów nie tylko mówi o przyspieszonym wzroście innowacyjności gier wideo, ale także o odpowiedzialności za właściwe postępowanie, które musi nadążać za trendem. Ten rodzaj odpowiedzialności jest nieco nieznany poprzednim pokoleniom. Podczas gdy uczyli się dobrej sportowej gry podczas uprawiania sportów na świeżym powietrzu, dorastali także grając w gry zręcznościowe na monety i systemy rozrywki Nintendo, maszyny bez możliwości sparowania świata ze sobą konkurencyjnie, wyrównując stawkę.

Z drugiej strony milenium spędzają więcej czasu na rywalizacji i interakcji wewnątrz pomieszczeń w cyberprzestrzeni. Według rocznego badania gadżetów, 76 procent wszystkich nastolatków gra w gry online. Spośród tych graczy 79% gra w gry online.


Lata młodzieńcze są krytycznym okresem w życiu człowieka, w którym wciąż rozwijają umiejętności społeczne, dobre zachowanie i uczenie się o odpowiedzialności. Niektórzy rodzice mogą naprawdę próbować uczyć swoje dzieci odpowiedzialnego grania w gry wideo, ale jest to ciężka praca, gdy nie rozumieją, jak ogromna i konkurencyjna jest mnożąca się świat cybernetyczny.

Biorąc pod uwagę korzyści z osiągania sukcesów w grach online, w tym sponsorowanie, wzrost ruchu w kanale YouTube, możliwości e-sportu, a nawet stypendia, gry internetowe nie są niewinną czynnością. Zachęty są teraz bliższe niż kiedykolwiek nastolatkom, którzy szukają łatwych sposobów na pieniądze i możliwości, ale za jaką cenę?

Zgodnie z artykułem opublikowanym w czasopiśmie naukowym Uniwersytetu Princeton, czterech psychologów z UCLA i Carnegie Mellon University, którzy badają psychologię dziecka i interakcję między człowiekiem a komputerem, zauważyli, że komunikacja internetowa może pomóc wywołać niekorzystne skutki społeczne dla dzieci. W szczególności ich badanie wykazało korelację między korzystaniem z Internetu a depresją. Odkryli również, że korzystanie z Internetu samo w sobie spowodowało spadek dobrobytu społecznego.

Rodzice nie muszą być pouczani, jak skutecznie dominować w rozgrywce wieloosobowej online, ale przed podjęciem decyzji, czy ich dzieci powinny być na nią narażone, muszą znać kulturę gier online. W świecie cybernetycznym nie ma placów zabaw dla dzieci i klubów nocnych stworzonych specjalnie dla dorosłych. Wirtualny świat to piaskownica, w której wszyscy korzystają z tych samych zabawek, ale nie każdemu można zaufać jako odpowiedzialnemu użytkownikowi.

Niezależnie od ich decyzji ważne jest, aby maszyna nie przyjęła roli rodzicielstwa. ESRB uwzględnia to oświadczenie we wszystkich grach z możliwością gry wieloosobowej online: „Interakcje online nie są oceniane przez ESRB”. Jedynym wydarzeniem, które powstrzymuje społeczność gier wideo przed stanem niepewności w odniesieniu do bezpieczeństwa osobistego i bezpieczeństwa gromadzenia danych jest że żadne wezwanie do swatowania nie spowodowało tragicznej śmierci. To rodzice i branża pomagają chronić dzieci i adresy IP, aby zapobiec nieszczęsnej utracie gracza przez całą kulturę.