Walcząc z Indiami z Adriaanem de Jongh

Posted on
Autor: Roger Morrison
Data Utworzenia: 24 Wrzesień 2021
Data Aktualizacji: 17 Grudzień 2024
Anonim
5 Pesta Maksiat Paling Bejat Dan paling nyeleneh Di masa lalu
Wideo: 5 Pesta Maksiat Paling Bejat Dan paling nyeleneh Di masa lalu

Kiedy wygrywasz nagrody dla prawicowych, innowacyjnych gier wideo, zamknięcie studia, w którym pomogłeś, byłoby ostatnią rzeczą w umyśle wszystkich. Ale to było dokładnie to, co zrobił jeden człowiek w Holandii i zaczął pomagać innym programistom, tworząc darmowy generator kontraktów, klub testowania gier i kalendarz branżowy.


Najbardziej znany jako współzałożyciel Game Oven, przeprowadziłem wywiad z Adriaanem de Jongh na temat jego ambicji, sytuacji indies i jego misji uczynienia przemysłu gier wideo lepszym miejscem dla programistów.

Jak oceniasz ewolucję gry w piekarniku przez cały czas jego istnienia?

Z Game Oven, zarówno Bojan (inny współzałożyciel Game Oven), jak i ja ćwiczyliśmy to, co kochaliśmy: prototypowałem koncepcje dziwnych gier towarzyskich, a Bojan wykonał ciężkie podnoszenie i porządkowanie za pomocą swojego silnika gry. Studio „ewoluowało”, gdy w tych sprawach poprawiliśmy się. To było zdecydowanie satysfakcjonujące dla nas obu podczas naszego wspólnego spędzania czasu, aby robić te rzeczy.

Jakie aspekty branży gier chciałbyś zagłębić i wKapeluszowe typy gier, nad którymi obecnie pracujesz?

Dziwne gry społecznościowe i wymyślanie mechaniki gry są nadal moją rzeczą, więc możesz się tego spodziewać. Obecnie pracuję nad kolejną mobilną grą taneczną, poważną grą o naszych zmysłach i grą razem z niesamowitym ilustratorem - wszystkimi rzeczami, które ogłosimy pod koniec tego roku.


Jaki wpływ miałbyś na profesjonalnego twórcę gier?

Mam nadzieję pokazać branży gier, że wymyślanie własnej mechaniki gry jest rzeczą, którą możesz zrobić, nie mówiąc o tym wszystkim, ale pokazując moje gry!

Czy takie działania jak contract () i playdev.club służą rozwiązywaniu podstawowych problemów związanych z niezależnym tworzeniem gier i jak ważne są te kwestie w branży gier?

Życie z gier jako twórca solowy jest naprawdę trudne dla wszystkich na całym świecie iz wielu powodów: jest wiele rozpraszających prac papierowych, musisz wykonać całą pracę oraz nawiązać kontakty i marketingować się, a nie ma nikogo dookoła, aby przemówić do ciebie lub twoich codziennych zmagań. Projekty poboczne, które zacząłem w tym roku, łączą się z tymi wyzwaniami i często są bezpośrednim wynikiem rzeczy, których potrzebuję osobiście. Mam nadzieję, że te rzeczy stworzą lepszy ekosystem dla twórców gier wokół mnie i staram się powiedzieć ludziom o narzędziach i poprosić ich o opinie. Ale to jest trudna część: mówienie ludziom o tych narzędziach. Prawie nie ma miejsc, które mogłyby powiedzieć deweloperom o tych rzeczach!


Co sądzisz o wydarzeniach, takich jak konferencja Game Developers Conference (GDC), jako o sposobach informowania deweloperów o nowych narzędziach?

Nie widzę, co jest nie tak w ogłoszeniach o narzędziach i konferencjach programistów; czy to nie jest po prostu super praktyczne?

Czy bycie dziwnym / innym jest koniecznością jako niezależnego twórcy gier, czy też są to tylko gry, które lubisz tworzyć i grać?

Tworzenie dziwnej lub unikalnej gry w ogóle nie jest konieczne dla twórców gier; to jest dla ludzi, którzy chcą z tego żyć. Możliwość sprzedaży gier jest możliwa, jeśli gra ma coś, czego nie mają inne gry - za co płaciliby ludzie? Powiedziawszy to, nie tylko tworzyliśmy gry, ponieważ myśleliśmy, że możemy je sprzedać, ale także dlatego, że uwielbialiśmy je tworzyć. To równowaga.

Czy uważasz, że równowaga jest decydującym czynnikiem w niezależnym tworzeniu gier, zważywszy na to, że każdy ma wkład w studia indie, podczas gdy studia AAA mają setki pracowników, którzy nie słyszą?

Mimo że ludzie w mniejszych studiach mają więcej możliwości, aby wyrazić swoją opinię, ostatecznie, podobnie jak w studiach AAA, ktoś musi wziąć odpowiedzialność i zdecydować, dokąd zmierza statek. Ludzie w mniejszych studiach mają równie trudny czas równoważenia wkładu każdego, jak większe studia. W rzeczywistości powiedziałbym nawet, że równoważenie to jest na ogół łatwiejsze w większych studiach, ponieważ role i obowiązki są często ściśle określone, więc ludzie wiedzą, że mogą decydować tylko o tym, co jest w ich zasięgu.

Jakie są największe problemy, które sprawiają, że gry indie nie mają takiej samej ekspozycji i popularności jak gry AAA?

Gry AAA to prawie zawsze tytuły o wysokiej wydajności w dobrze zdefiniowanych gatunkach. Studia AAA mają łatwiejszy dostęp do odbiorców. W przypadku indies często nie jest jasne, gdzie ta grupa ludzi chce grać w swoją grę. A nawet jeśli jest to jasne, posiadanie pieniędzy i ludzi, którzy będą zwracać się do tej publiczności, jest ogromną pomocą w ujawnieniu Twojej gry.

Czy to trudne, ponieważ gry indie nie mogą konkurować z grami AAA w swoich gatunkach i nie mają innego wyboru, jak wypełnić niszowy rynek, czy też gatunki gier AAA są zbyt przesycone?

Sądzę, że AAA grają bezpiecznie od wielu lat, dlatego powiedziałbym, że gatunki, które często należą do gier AAA, są nieco przesycone - studia wciąż tworzą ten sam rodzaj gier, ponieważ udowodniły, że zarabiają pieniądze.

Jak myślisz, co należy zrobić, aby ułatwić indiesom gromadzenie pieniędzy i ludzi potrzebnych do kontaktu z publicznością?

Nie mam odpowiedzi na to pytanie; Gdybym to zrobił, byłbym bogaty jak ****.

Aby dowiedzieć się, czy Adriaan kiedykolwiek znajdzie odpowiedź, śledź go na Twitterze @AdriaandeJongh i na jego oficjalnej stronie internetowej, adriaandejongh.nl.

Wywiad został zredagowany na długość i jasność.