Zawartość
Myślę, że można śmiało powiedzieć, że wszyscy z pasją do odgrywania ról tęsknią za grą, w której ich wybory i potencjalne zakończenia są niezmierzone. Ja, podobnie jak większość, mam miłe wspomnienia z dnia, w którym zdałem sobie sprawę, że moje wybory mogą mieć wpływ na to, co wydarzyło się w tym, co uważałem za statyczną historię. Ale jak zdefiniować rolę podejmowania decyzji w grach wideo? W którym momencie historia staje się grą?
DROGA ESTHER - PRETTY BOOK OR VIDEO GAME?
Większość ludzi powie ci, że droga Esther, gra wydana w 2009 roku przez dewelopera thechineseroom, nie jest grą. W tym modelu Half-Life 2 przejmujesz kontrolę nad poetyckim odkrywcą. Twój narrator (Voice? Body? Guide?) Szkicuje listy do kobiety o imieniu Esther, wędrując po opustoszałej, lecz pogodnie zielonej wyspie. Gdy wędrujesz, otrzymujesz fragmenty o życiu narratora. To wszystko jest bardzo niejednoznaczne z natury, zakończone dziwnie przygnębiającym, niezadowalającym przybyciem do przepaści.
Rzecz w Dear Esther polega na tym, że zawsze kierujesz się do jednego z kilku subtelnie różnych zakończeń. Twoje doświadczenie zmieni się za każdym razem, gdy grasz, ponieważ wyspa generuje losową geografię, abyś mógł przemierzać. Twoja przeszłość i przyszłość są drobiazgowo odmienne, ale ostatecznie są skrypty.
W żadnym momencie gracz nie dokonuje wyboru. Twoja interakcja z rzeczywistym programem nie manipuluje historią. Wszystko jest generowane losowo. Służysz jedynie jako napęd, poruszając narratora przez otoczenie. Nie ma prawdziwej interakcji z niczym namacalnym.
Czy to sprawia, że Dear Esther jest prawdziwą grą, czy filmem? Musisz nacisnąć play, aby obejrzeć film, więc czy ma to znaczenie, jeśli musisz przytrzymać przycisk, gdy jest uruchomiony?
STANLEY PARABLE - WYBIERZ WŁASNĄ PSYCHOZĘ
Przypowieść Stanleya (2011), podobnie jak Dear Esther, jest modem stworzonym dla Half-Life 2. W przeciwieństwie do Dear Esther, wynik The Stanley Parable opiera się całkowicie na dokonanych wyborach. Gra działa jak ćwiczenie zaufania: jesteś w dosłownym labiryncie, a twoim jedynym przewodnikiem jest bezcielesny narrator, który prawdopodobnie ma to dla ciebie.
Czy podążasz za radą narratora i kierujesz się ku pewnej zagładzie lub próbujesz uciec z labiryntu? To pytanie, wraz z tym, jaką drogą i jaką drogą dotrzesz, zmienia twoje zakończenie.
Niepokojąca część Przypowieści Stanleya polega jednak na tym, że twoje decyzje wciąż prowadzą cię do jednego z sześciu losów. Dużą częścią historii jest idea bycia wolnym, ale kosztem dobrowolnego poddania się lalkarstwu. Nie wiem o tobie, ale uważam, że to całkiem niesamowicie świadoma aluzja do gier wideo jako całości.
ILUZJA WYBORU
W którym momencie przestajesz podejmować decyzje i wybierasz satysfakcjonujące zakończenia? To, co odróżnia powieść wizualną od przygodowej selekcji z własnej gra? Czy jest to po prostu potrzeba zapewnienia fizycznego bodźca do postępu działania? Czy może chodzi o to, że gracz musi manipulować swoim środowiskiem w stopniu, który zmienia rezultat? Być może nawet rozróżnienie wynika z nieodłącznego korzystania z opowieści, a nie z interakcji.
Pod koniec dnia jesteś w tym wniosku, prawda? Zainwestowałeś czas i energię w grę i spodziewasz się słusznej nagrody. Ale jaka jest najbardziej satysfakcjonująca nagroda? Czy liczy się zakończenie, czy doświadczenie?
Jeśli pomysł wyboru w grach fabularnych jest czymś, co sprawia, że zaczynasz chodzić, tutaj kilka rzeczy, które chciałbym usłyszeć na temat twoich opinii na temat:
- Czy uważasz za niekonsekwentne pragnienie gier fabularnych, które dają Ci nieskończone możliwości, a jednocześnie cieszą się grami, które Ci dają?
- Czy korzystanie z gry zwiększa się lub zmniejsza wraz z prawdopodobieństwem różnorodności w jej historii?
- Przygody, które nie wymagają podejmowania decyzji: powieść interaktywna lub gra wideo?
Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o koncepcji wyboru w grach wideo (zwłaszcza jeśli chodzi o moralność), sprawdź to wspaniałe, dogłębne badanie.
Grafika: http://www.rockpapershotgun.com/2011/08/04/so-yes-the-stanley-parable/