Porozmawiaj ze mną i przecinkiem; Pt i okres; 1 & dwukropek; Zachodnia powieść wizualna

Posted on
Autor: Morris Wright
Data Utworzenia: 27 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 1 Listopad 2024
Anonim
Porozmawiaj ze mną i przecinkiem; Pt i okres; 1 & dwukropek; Zachodnia powieść wizualna - Gry
Porozmawiaj ze mną i przecinkiem; Pt i okres; 1 & dwukropek; Zachodnia powieść wizualna - Gry

Zawartość

Myślę, że można śmiało powiedzieć, że wszyscy z pasją do odgrywania ról tęsknią za grą, w której ich wybory i potencjalne zakończenia są niezmierzone. Ja, podobnie jak większość, mam miłe wspomnienia z dnia, w którym zdałem sobie sprawę, że moje wybory mogą mieć wpływ na to, co wydarzyło się w tym, co uważałem za statyczną historię. Ale jak zdefiniować rolę podejmowania decyzji w grach wideo? W którym momencie historia staje się grą?


DROGA ESTHER - PRETTY BOOK OR VIDEO GAME?

Większość ludzi powie ci, że droga Esther, gra wydana w 2009 roku przez dewelopera thechineseroom, nie jest grą. W tym modelu Half-Life 2 przejmujesz kontrolę nad poetyckim odkrywcą. Twój narrator (Voice? Body? Guide?) Szkicuje listy do kobiety o imieniu Esther, wędrując po opustoszałej, lecz pogodnie zielonej wyspie. Gdy wędrujesz, otrzymujesz fragmenty o życiu narratora. To wszystko jest bardzo niejednoznaczne z natury, zakończone dziwnie przygnębiającym, niezadowalającym przybyciem do przepaści.

Rzecz w Dear Esther polega na tym, że zawsze kierujesz się do jednego z kilku subtelnie różnych zakończeń. Twoje doświadczenie zmieni się za każdym razem, gdy grasz, ponieważ wyspa generuje losową geografię, abyś mógł przemierzać. Twoja przeszłość i przyszłość są drobiazgowo odmienne, ale ostatecznie są skrypty.

W żadnym momencie gracz nie dokonuje wyboru. Twoja interakcja z rzeczywistym programem nie manipuluje historią. Wszystko jest generowane losowo. Służysz jedynie jako napęd, poruszając narratora przez otoczenie. Nie ma prawdziwej interakcji z niczym namacalnym.


Czy to sprawia, że ​​Dear Esther jest prawdziwą grą, czy filmem? Musisz nacisnąć play, aby obejrzeć film, więc czy ma to znaczenie, jeśli musisz przytrzymać przycisk, gdy jest uruchomiony?

STANLEY PARABLE - WYBIERZ WŁASNĄ PSYCHOZĘ

Przypowieść Stanleya (2011), podobnie jak Dear Esther, jest modem stworzonym dla Half-Life 2. W przeciwieństwie do Dear Esther, wynik The Stanley Parable opiera się całkowicie na dokonanych wyborach. Gra działa jak ćwiczenie zaufania: jesteś w dosłownym labiryncie, a twoim jedynym przewodnikiem jest bezcielesny narrator, który prawdopodobnie ma to dla ciebie.

Czy podążasz za radą narratora i kierujesz się ku pewnej zagładzie lub próbujesz uciec z labiryntu? To pytanie, wraz z tym, jaką drogą i jaką drogą dotrzesz, zmienia twoje zakończenie.

Niepokojąca część Przypowieści Stanleya polega jednak na tym, że twoje decyzje wciąż prowadzą cię do jednego z sześciu losów. Dużą częścią historii jest idea bycia wolnym, ale kosztem dobrowolnego poddania się lalkarstwu. Nie wiem o tobie, ale uważam, że to całkiem niesamowicie świadoma aluzja do gier wideo jako całości.


ILUZJA WYBORU

W którym momencie przestajesz podejmować decyzje i wybierasz satysfakcjonujące zakończenia? To, co odróżnia powieść wizualną od przygodowej selekcji z własnej gra? Czy jest to po prostu potrzeba zapewnienia fizycznego bodźca do postępu działania? Czy może chodzi o to, że gracz musi manipulować swoim środowiskiem w stopniu, który zmienia rezultat? Być może nawet rozróżnienie wynika z nieodłącznego korzystania z opowieści, a nie z interakcji.

Pod koniec dnia jesteś w tym wniosku, prawda? Zainwestowałeś czas i energię w grę i spodziewasz się słusznej nagrody. Ale jaka jest najbardziej satysfakcjonująca nagroda? Czy liczy się zakończenie, czy doświadczenie?

Jeśli pomysł wyboru w grach fabularnych jest czymś, co sprawia, że ​​zaczynasz chodzić, tutaj kilka rzeczy, które chciałbym usłyszeć na temat twoich opinii na temat:

  • Czy uważasz za niekonsekwentne pragnienie gier fabularnych, które dają Ci nieskończone możliwości, a jednocześnie cieszą się grami, które Ci dają?
  • Czy korzystanie z gry zwiększa się lub zmniejsza wraz z prawdopodobieństwem różnorodności w jej historii?
  • Przygody, które nie wymagają podejmowania decyzji: powieść interaktywna lub gra wideo?

Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o koncepcji wyboru w grach wideo (zwłaszcza jeśli chodzi o moralność), sprawdź to wspaniałe, dogłębne badanie.

Grafika: http://www.rockpapershotgun.com/2011/08/04/so-yes-the-stanley-parable/