Tangiers - wywiad z walczącym twórcą indie

Posted on
Autor: Robert Simon
Data Utworzenia: 18 Czerwiec 2021
Data Aktualizacji: 17 Grudzień 2024
Anonim
Tangiers - wywiad z walczącym twórcą indie - Gry
Tangiers - wywiad z walczącym twórcą indie - Gry

Zawartość

Wczoraj sprawdzałem pocztę, kiedy natknąłem się na dość dziwną wiadomość. Otworzyłem go i okazało się, że w rzeczywistości był to niezależny deweloper opowiadający mi o grze, nad którą pracowali. Byłem trochę zdezorientowany, dlaczego skontaktował się ze mną, ale powiedział mi, że to z powodu artykułu Stealth, który napisałem. Byłem zaintrygowany. Powiedział mi, że zgadza się z moimi myślami i że jego ulubioną i najbardziej wpływową grą jest Złodziej. Powiedział, że gra była pod silnym wpływem skradania się i chciał, aby gra przypomniała sobie tę miłość, a także wprowadziła nowy zwrot w tworzeniu czystej gry podstępnej; ale z otwartym światem i możliwością używania rzeczywistych słów jako fizycznego przedmiotu ... Czekaj, co? Postanowiłem zadać mu kilka pytań dotyczących jego gry i uzyskać kilka bardzo interesujących odpowiedzi.

Co to jest „Tangiers”?

„Tangiers jest pierwszą grą, którą produkuje nasze studio w Andaluzji. ​​W samym jej centrum rozgrywka jest hołdem dla pierwszej gry, w której naprawdę zakochałem się - gry, która zmieniła moje spojrzenie na medium z rozrywki na potencjalna forma sztuki, Thief. Używając tego jako podstawowego płótna dla naszej gry, tworzymy mroczną, surrealistyczną grę z ukrycia, która jest nie do pobicia, bardzo ekspresyjna i osobista, ale także bardzo napędzana przez interakcję z graczem ”.

Kto jest głównym bohaterem? Jaka jest motywacja twojej postaci? Twój cel?

„Główny bohater nie jest… kimś…. Jedynym tłem dla głównego bohatera jest to, że jest outsiderem; istotą, która nie należy do świata Tangerów, tego pola rzeczywistości. unikając jakiejkolwiek ekspozycji, fabuły lub konkretnej symboliki - przyglądamy się podejściu, które jest bardziej brutalne, pierwotne w swojej ekspresji. To gra, w której liczą się działania - co ty, jako postać, bezpośrednio robisz i doświadczasz, zobacz lub słyszeć.
Robimy, co w naszej mocy, aby pozbyć się wszelkich elementów niediagetycznych - są to nadwyżki w stosunku do doświadczenia, które chcę stworzyć, elementów racjonalności, które działają w celu zamaskowania, osłabienia, reakcji gracza na dyskurs wizualny i emocjonalny. Gra jest pod wieloma względami listem miłosnym do wielu rzeczy, które wywarły na mnie silny wpływ - nasze podejście do narracji i lekceważenia opowieści jest bardzo zrodzone z teorii teatralnej Antonina Artauda. Powiedziawszy to, pierwszą rzeczą, którą zamierzamy zrobić, jest bezpośrednia sprzeczność, poprzez umieszczenie małej karty tytułu za każdym razem, gdy gracz wchodzi w grę; że postać jest na tym świecie, aby pozbyć się sześciu innych osób. Czemu? To nie ma znaczenia.

Jak planujesz, aby praca ukradkowa? Czy możesz się bronić, jeśli zostaniesz złapany?

Trzon ukrycia znajduje się w stylu gier Thief. Znajdź odpowiednie miejsce w cieniu, nie ruszaj się, a poza tym jesteś niewrażliwy ... dopóki nie przyjdzie wróg. Bezpieczne przejście wymaga połączenia cierpliwości, sprytu, planowania i starannego zarządzania ograniczonymi zdolnościami. Aby naprawdę podkreślić wrażliwość swojej pozycji, jedynym stałym elementem GUI jest światłomierz. Możesz technicznie bronić się, jeśli zostanie złapany; dobrze zaplanowany atak może wyeliminować wroga, zanim wyląduje na tobie, dając ci szansę na wyjście, ale twoja postać jest słaba. Dwa lub trzy trafienia wrogów na pewno cię zabiją. Jesteś jednak znacznie bardziej mobilny niż większość twoich wrogów, więc jeśli masz zaplanowaną drogę ucieczki, to szybkie odwrócenie uwagi ... da ci drugą dzierżawę w życiu. Częścią, która najbardziej mnie ekscytuje, jest mechanika, która jest czymś postać mówi, że materializuje się w świecie. Dotknęliśmy tego zwiastunem - jeśli zaalarmowany wróg nie znajdzie cię i pojawi się stara linia „Zgadnij, że to tylko szczury”, słowa pojawiają się nad jego głową, spadając na podłogę. Możesz zebrać te słowa i wrzucić je z powrotem do świata, aby służyć za rozrywkę. Podobnie, wsłuchaj się w cichą, niedozwoloną rozmowę, zbieraj słowa, które możesz wypowiedzieć, a następnie możesz użyć ich do odsłonięcia tajemnic na świecie, nowych ścieżek w ogóle. i napędzaj grę. Interakcja - to właśnie odróżnia gry wideo od innych popularnych mediów. W tej chwili jesteśmy w stanie zawieszenia z medium. Grafika, efekty, przetwarzanie, wszystkie one mogą tworzyć bardzo intensywne, tak zwane „fotorealistyczne” doświadczenia, a wiele z tych narzędzi jest wykorzystywanych do emulacji kina. Zabawne, ponieważ takie gry są bardzo naiwne i niedojrzałe - wydaje mi się, że podobne do tego, czy ktoś podchodził do kina jako do formy przechwyconego teatru, ignorując bogaty gobelin wyrazu, jaki zapewniają kąty kamery, edycja, korekcja kolorów itp. Skupiając się na wolności graczy w grze, przypuszczam, że jest to trochę dziecinna furia, trzymanie naszego środkowego palca w aktualnym nurcie kinowej gry. Czas zobaczy, czy z tego wyrosnę.

Jak duży jest świat w grze? Czy dla badaczy, którzy sprawdzą każdy zakamarek i zakamarków, będą tajemnice i pisanki?

„Nie mogę jeszcze podać dokładnego rozmiaru w świecie gry, ale to będzie cholernie duże. Ważne jest, aby pamiętać, że to, co będzie, jest rzadkie. To nie znaczy, że będą ogromne, niezdekorowane plamy krajobrazu, ale chcę, żeby tak było [...] jeśli zatrzymasz się w połowie drogi między punktami orientacyjnymi, naprawdę poczujesz się, jakbyś był sam pośród samotnego, umierającego świata. -przestrzeń świata na potknięcie się o nową misję co trzydzieści jardów. Na pewno będzie mnóstwo tajemnic i pisanek! Niektóre ukryte, inne stojące na otwartej przestrzeni. Będą wyjątkowe przedmioty, drobne zdolności itp., które można znaleźć w niejasne, trudno dostępne jaskinie, ale są też same poziomy - środowiska miejskie w grze są budowane jako patchworkowy kolaż odniesień i ukłonów, teksty piosenek odciśnięte na ścianach, fotosy z ulubionych filmów znalezionych przez ramy okienne, małe fragmenty architektura z naszego miasta wkraczająca na fasady tarasowe. ” Co to zainspirowało? „To zrodziło się z intensywnego niezadowolenia z kierunku, w którym zmierzało moje życie; ogólnej nędzy leżącej u podstaw bezrobocia, redukcji i kwitnącej kariery w handlu detalicznym. Sama gra? To coś, co znalazło się z tyłu mojego umysłu przez Zaczęło się od odkrycia komiksu z 2000AD „Shakara!”. Shakara!, w jego pierwszej serii był zasadniczo bardzo minimalistyczny, prawie wolny od dialogów montaż tajemniczej istoty walczącej z dziwnymi obcymi stworzeniami. jak to się gra jako gra wideo, a pomysł stopniowo wchłania moje ogólne zainteresowania i to, co chciałem wyrazić w sztuce, w stawanie się Tangerami ”.


Co próbujesz powiedzieć graczom w tej grze?

„Nie sądzę, że staram się przekazać jakieś konkretne pomysły lub wiadomości - w rzeczywistości staram się jak najlepiej, aby nie robić tego wcale.
To, co chcę zrobić z Tangierami, to wyrażać emocje i odczuwać interakcję [...] z graczami.


Mówienie Alexa o świecie, a także oglądanie gry sprawia, że ​​myślę o Europejczyku / Japończyku I co okładka gry. Co więcej, lubię widzieć pasję, jaką ma do swojej gry, ponieważ w rzeczywistości sprawia, że ​​jestem podekscytowany widząc go podekscytowanego jego twórczością. Nie jest jednak sam w tym przedsięwzięciu. Dołącza do niego Michael Wright który walczy tak samo jak Alex, próbując zmusić tę grę do zobaczenia światła. Planuję śledzić tę grę, ponieważ wzbudziła ona moje zainteresowanie i chcę usłyszeć więcej o ich zmaganiach - i miejmy nadzieję, że zobaczę dla nich szczęśliwe zakończenie. Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej na ten temat Tangery i Andaluzyjski sprawdź ich stronę internetową, stronę na Facebooku i spójrz na te ładne zrzuty ekranu!