11 najdziwniejszych kart w historii magii: zgromadzenie

Posted on
Autor: Robert Simon
Data Utworzenia: 17 Czerwiec 2021
Data Aktualizacji: 9 Móc 2024
Anonim
NAJBARDZIEJ WYJĄTKOWE DZIECI na ŚWIECIE!
Wideo: NAJBARDZIEJ WYJĄTKOWE DZIECI na ŚWIECIE!

Zawartość



Magic: The Gathering 28 kwietnia otrzymał nową ekspansję - zatytułowaną „Amonkhet” - która zawiera 264 nowe karty z całym zestawem niezwykłych mechanizmów. Ale zanim zagrasz „Amonkhet”, dobrze byłoby zapamiętać niektóre z najdziwniejszych kart magia kiedykolwiek widziałem.

Nic dziwnego, że zdecydowana większość takich kart należy do najwcześniejszych etapów magia rozwój, gdy projektanci nie mieli zbyt dużego doświadczenia z grą i robili mnóstwo dziwnych błędów. Wszystko to zaowocowało bukietem osobliwych kart, które chcemy wam dzisiaj pokazać.


Wszystkie 11 kart z tej listy są przedstawione w kolejności ich pojawienia się w grze.

Kolejny

Kula Chaosu

Rok: 1993
Ekspansja: Edycja limitowana

To prawdopodobnie najbardziej niezwykła karta z podstawowego zestawu Magic: The Gathering. Pozwala graczom dosłownie rzucić je z wysokości stopy na planszę i zniszczyć wszystkie karty przeciwnika, których dotyka.

Najdziwniejsze jest to, że projektanci uważali, że to dobra karta, a zaledwie rok później przedrukowano ją jako Falling Star w rozszerzeniu „Legends”. Jeśli grasz jedną z tych dwóch kart w nieformalny, zabawny sposób, to oczywiście nie ma problemu - ale co robisz w środowisku konkurencyjnym?

To karty takie jak kula chaosu i spadająca gwiazda tworzą tony zamieszania zarówno dla graczy, jak i sędziów.

Zagroda z zabudowaniami

Rok: 1993
Ekspansja: Edycja limitowana

Ta karta Ziemi jest zabawna, ponieważ wyraźnie kpi z wszystkich noobów magia gracze. Zasadniczo oznacza to, że ta karta zmieni twój nadmiar białej many w punkty zdrowia. Wygląda to tak, jakby projektanci próbowali powiedzieć: „Hej, jeśli źle się czujesz w budowaniu pokładów, oto przynajmniej trochę dodatkowego zdrowia”.

Dobra talia bardzo dokładnie wykorzystuje manę i prawie nigdy nie powinieneś mieć nadmiaru many, chyba że wydarzy się coś zupełnie nieoczekiwanego. Więc jeśli otworzysz tę kartę w zestawie wzmacniającym, po prostu ją wyrzuć, ponieważ nikt jej nie kupi.

Szalejąca Rzeka

Rok: 1993
Ekspansja: Nieograniczony

Oto kolejna całkowicie myląca karta z jednej z najwcześniejszych magia rozszerzenia. Oczywiste jest, że to zaklęcie jest stworzone, aby zakłócić walkę, ale rozwiązanie jest tak skomplikowane, że na końcu nie wiesz, co robić i jak zakończyć ten koszmar.

Niektórzy gracze lubią denerwować innych, rzucając na nich zduplikowane czary i podwajając efekt - w rezultacie przeciwnik po prostu całkowicie się poddaje. Jeśli ten rodzaj strategii cię przyciąga, daj sobie spokój. Ale uważaj na przekleństwa dochodzące z przeciwnej strony stołu.

Shahrazad

Rok: 1993
Ekspansja: Arabskie noce

Po pierwsze, na tym małym obszarze karty jest zbyt dużo tekstu. W skrócie, karta ta zmusza graczy do grania w inną grę magia używanie ich bibliotek jako talii. Zwycięzca tej rozgrywki zadaje obrażenia równe połowie sumy życia przeciwnika.

Oczywiście, gdy gra w nią dobrze poinformowany gracz, może zadać tony obrażeń za zaledwie 2 many. Ale wyobraźcie sobie, jak zirytowany przeciwnik przegrałby w tak dziwny sposób. Doświadczenie musi być całkowicie frustrujące.

Na szczęście Shahrazad został zbanowany ze wszystkich magia formaty i nic podobnego nie było nigdy drukowane.

Boska interwencja

Rok: 1994
Ekspansja: Legendy

Pomyśl przez chwilę o tej karcie - płacisz 8 many za zaklęcie, które zmusza grę do remisu. Dlaczego ktoś miałby coś takiego robić? Gracze wolą wygrać lub przegrać grę, a jeśli chcesz wydać na nią 8 many, nie wydawaj jej na Boską Interwencję.

Naprawdę, jeśli masz tyle many do wydania pod koniec gry, wszystko inne byłoby lepsze. Dlaczego Czarodzieje mieliby drukować tak dziwną, przeciwproduktywną kartę, której nikt dzisiaj nie rozumie.

Kwiatowy Spuzzem

Rok: 1994
Ekspansja: Legendy

Nie ma nic złego w mechanice tej karty, ale sformułowanie jest naprawdę dziwne. Oznacza to, że sama karta powinna podjąć decyzję, jeśli chce zniszczyć artefakt docelowy, czy nie. Jak do cholery może coś zdecydować karta?

Oczywiście dalsze orzeczenia wyjaśniły wszystko, a ten, który podejmuje decyzję… zaskakuje - to gracz, który kontroluje Floral Spuzzem. Co się działo, gdy przygotowali tekst na tę kartę, nikt nie może powiedzieć, ale musiało się dziać coś dziwnego - to na pewno.

Ścieżka smutku

Rok: 1994
Ekspansja: Ciemność

Jeśli chcesz zagrać w Krainę, która cię rani, zagraj w Ścieżkę Smutka. Istnieje jednak kilka sztuczek, które możesz wykorzystać na swoją korzyść. Jedna z nich wiąże się z kartą Darowizny, która sprawia, że ​​twój przeciwnik ma Ścieżkę Smutku, i zacznie go ranić zamiast ciebie.

Ale kto lubi grać w ten paskudny? Naprawdę to zależy od ciebie - magia gracze są prawdopodobnie jednymi z najmądrzejszych i otwartych ludzi, jeśli chodzi o te wszystkie dziwne mechanizmy gry.

Gong Apokalipsy

Rok: 1995
Ekspansja: Ojczyzny

„Homelands” jest powszechnie uważany za najgorszą ekspansję w historii Magic: The Gathering. Podobno projektanci gier, którzy pracowali nad zestawem, nie komunikowali się zbyt blisko, co zaowocowało całkiem nietypową kolekcją kart. Wizards of the Coast nie chcieli nawet wydrukować zestawu, ale z powodu zobowiązań wynikających z umowy musiało to zostać zrobione.

Jednak w „Homelands” są klejnoty, które zasługują na wzmiankę na tej liście, takie jak Apocalypse Chime. Podczas gry niszczy wszystkie pozostałe karty z rozszerzenia „Homelands”, które biorą udział w rozgrywce po obu stronach, bez szans na regenerację.

Taka karta może być albo całkowitym wezwaniem do desperacji, albo po prostu ruchem trolli po stronie projektantów.

Gra Goblin

Rok: 2001
Ekspansja: Planeshift

Jeśli przeczytasz tekst na tej karcie i nadal nie rozumiesz, co dokładnie chcesz zrobić, poczekaj chwilę i przeczytaj orzeczenia. Nie oczekuj jednak, że wyjaśnią to dalej. Oto przykład:

„Jeśli chodzi o wybór przedmiotów, używaj zdrowego rozsądku. Przedmioty powinny być wystarczająco małe, aby się ukryć, ale wystarczająco duże, aby się policzyć. Wyjaśnij, jakiego rodzaju obiekt ukrywasz wcześniej ”.

To po prostu dziwne, delikatnie mówiąc. Dobrze, jeśli masz przedmioty do ukrycia, gdy przyniesiesz tę kartę do stołu, ale co z innym graczem? To po prostu nie ma większego sensu i działa raczej jako żart niż rzeczywista interakcja w grze.

Steamflogger Boss

Rok: 2007
Ekspansja: Wizja przyszłości

Istnieją dwa duże pytania dotyczące tego projektu karty: po pierwsze, słowo kluczowe „Rigger”, a po drugie słowo kluczowe „Contraption”. Widzisz, te dwa słowa kluczowe nigdy nie były używane w żadnej karcie ani przed, ani po wydrukowaniu Steamflogger Boss.

Oznacza to, że ta karta nie ma absolutnie żadnej możliwości interakcji z żadną inną kartą w grze, z wyjątkiem samej karty. Możesz znaleźć dowcipy trolla od doświadczonych magia gracze o tym, jak ta karta wygrała je w turniejach dzięki mechanizmowi Contraption i tym podobnym. Ale nie wierz w nic z tego magia społeczność po prostu uwielbia żartować z własnej gry za dużo.

Scrambleverse

Rok: 2011
Ekspansja: Magic 2012

Jeśli chcesz rozpalić kompletny chaos podczas pojedynku, zagraj w Scrambleverse. Ta karta jest w stanie przynieść zabawę w każdym pojedynku. Ty i drugi gracz musisz rozłożyć wszystkie trwale na planszy, a następnie użyć kostki, aby wybrać losowo jednego właściciela jednego stałego.

Ten festyn RNG może dla ciebie zrobić lub przerwać grę, więc jest zdecydowanie ryzykowny. Nigdy nie wiesz, co otrzyma każdy gracz, i nie możesz niczego przewidzieć w ten sposób. Jedyną „wadą” Scrambleverse jest jego cena - za 8 many chcesz czegoś bardziej uspokajającego.

----

Czy wiesz o innych dziwnych Magic: The Gathering karty, które zostały pominięte na tej liście? Podziel się swoimi osobistymi wyborami w sekcji komentarzy poniżej.