14 najbardziej skandalicznych bitew prawnych w historii gier

Posted on
Autor: Morris Wright
Data Utworzenia: 23 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 18 Grudzień 2024
Anonim
Øskarżyli USA o stworzenie CØVID! “Mamy DOWODY” | WIADOMOŚCI
Wideo: Øskarżyli USA o stworzenie CØVID! “Mamy DOWODY” | WIADOMOŚCI

Zawartość



Gracze i osoby niebędące graczami są częścią coraz bardziej spornego społeczeństwa, a branża gier wideo nie jest wyjątkiem. Wraz z pojawieniem się gier freemium i rozwojem technologii, kwestie prawne w branży gier stały się bardziej złożone, z wirtualnymi pieniędzmi i określeniem, gdzie miała miejsce sporna transakcja, stając się integralną częścią porad, które prawnicy muszą dać.


Bitwy prawne w tej branży mnożą się tak szybko, że niektóre firmy przeznaczają jeszcze więcej wyspecjalizowanych zasobów na tego typu spory niż kiedykolwiek wcześniej. Szybka firma niedawno poinformował, że duża firma korporacyjna Pillsbury LLC „zbudowała dedykowany zespół do obsługi gier wideo i przypadków wirtualnego świata”.

Tradycyjnie bitwy prawne wiązały się ze sporami dotyczącymi praw autorskich i tym, czy w grach jest za dużo przemocy. Ale niektóre przypadki były o wiele dziwniejsze. Mając to na uwadze, spójrzmy na czternaście bitew prawnych, które wstrząsnęły światem gier wideo, jakie znamy.

Kolejny

Copyright Over Pong Konsole

Magnavox vs. Atari (1972)

Pong była pierwszą grą wideo, która weszła na rynek konsumencki - a kiedy już stała się popularna, firmy zaczęły się sypać Pong maszyny. Magnavox Odyssey został wydany w Ameryce Północnej we wrześniu 1972 roku - i został opracowany przez mały zespół o nazwie Sanders Associates, który był prowadzony przez

Ralph Baer.

Nie wiedzieli, że wkrótce znajdą się w środku procesu. Ich produkt był wystawiany w LA Airport Marina - co według Baera miało miejsce 26 maja 1972 r., Według wywiadu z GamerDad. Podobno uczestniczył w pokazie rywal Nolan Bushnell (choć później odmówiono). On wcześniej stworzył Miejsce na komputer - ale w przeciwieństwie do Pong, ta gra nie wystartowała. Bushnell niedawno założył własną firmę Atari i Pong byłaby to jego pierwsza gra.

Wersja Atari Pong był sukcesem komercyjnym i przypadkowo pomógł w sprzedaży Odysei Magnavox. W 1974 roku Baer miał dość i postanowił wszcząć proces przeciwko Bushnellowi za skopiowanie projektu Odysei Magnavox. Sędzia zdecydował, że Atari skopiowało projekt Magnavox Odyssey, a sprawa została rozstrzygnięta poza sądem w 1976 roku.

Ponieważ branża gier była całkiem nowa, orzeczenie sędziego było interesujące. Zasadniczo zależało to od rysunków patentowych, które pokazują maszynę podobną do ostatecznej Magnavox Odyssey podłączonej do telewizora. Oznaczało to, że w istocie sprawa ta nie różniła się od sprawy patentowej na każdy produkt materialny.

King Kong vs Donkey Kong

Universal City Studios vs. Nintendo (1982)

W 1981 r. Nintendo odnosił sukcesy w Ameryce dzięki swojemu arcade hitowi, Donkey Kong. Universal nie był tego świadomy do czasu Donkey Kong marka zyskała na popularności, a jej własne płatki śniadaniowe stały się popularne, a inne firmy chciały stworzyć wersję na konsole domowe.

Universal poprosił Nintendo o zapłatę tantiem, twierdząc, że gra zręcznościowa była podobna do jej hitowej serii filmowej King Kong, do których mieli prawa. Nintendo, będąc wówczas stosunkowo niewielką firmą, odmówiło zapłaty tantiem - i 29 czerwca 1982 r. Universal City Studios złożyło przeciwko nim pozew.

Nintendo zatrudnił Johna Kirby'ego do reprezentowania firmy w sądzie. I Kirby udowodnił, że Universal nie ma praw do King Kong przechodząc przez własną, sporną historię Universalu! Przed Universal mógł przerobić King Kong w latach 70. musieli udać się do sądu, aby udowodnić, że RKO Pictures (twórcy oryginalnego filmu z 1933 r.) nie było właścicielem praw do marki, która była w domenie publicznej.

Twórca Donkey Kong,

Shigeru Miyamoto wyjaśnił również w sądzie, że postać ta początkowo nazywała się King Kong, ponieważ była to ogólna nazwa japońska „groźna małpa”. Ostatni gwóźdź do trumny przyszedł do Universal, gdy gry zręcznościowe były rozgrywane w sądzie. Nie byli podobni do King Kong filmy - a nawet gdyby tak się stało, Universal poszedł w swoją kolejną sprawę, aby udowodnić, że jest to domena publiczna.

Ten przypadek jest często wykorzystywany jako studium do obrony domeny publicznej w prawie autorskim. I to udowodniło, że nawet mała firma może pójść swoją drogą. Nintendo otrzymał odszkodowanie w wysokości 1,8 miliona dolarów i krążą plotki, że jego popularna postać, Kirby, pochodzi od prawnika, który pomógł im wygrać z Universal.

Nadejście ESRB

Kongres Stanów Zjednoczonych vs. Sega i Nintendo

W latach 90-tych gry stawały się coraz bardziej wyrafinowane. Rząd zaczął się obawiać, że medium może mieć negatywny wpływ na dzieci. Przed ESRB oceny dojrzałości gier wideo były w najlepszym wypadku przypadkowe.

Po trosce o tytuł FMV

Pułapka na noc, SEGA wprowadziła własny trójstopniowy system ratingowy. Jednak oceny pojawiły się tylko w polach i nie były jasne dla sprzedawców detalicznych - co oznacza, że ​​w przeciwieństwie do filmu, małe dziecko może wejść do sklepu i odebrać grę ocenioną przez SEGA jako MA-17 bez zakwestionowania.

Punkt zwrotny nastąpił w 1993 roku, kiedy senator Joseph Lieberman został poinformowany przez zaniepokojonego kolegę, że jego syn poprosił o notorycznie brutalną grę Mortal Kombat jako prezent. Senatorowie Lieberman i Herbert Kohl przeprowadzili następnie Wspólne Przesłuchanie Kongresowe, którego celem było stworzenie przez sektor gier hazardowych własnego systemu ratingowego - gdyby tego nie zrobił, rząd interweniowałby. Przesłuchanie dotyczyło najbardziej brutalnych części Konami Zabójczy Egzekutorzy (który został zapakowany z zabawkowym pistoletem plastikowym), Midway Mortal Kombat (który miał krew w wersji SEGA) i SEGA Pułapka na noc.

Po rozprawie ustawa o ocenie gier wideo została wprowadzona 3 lutego 1994 r. Dało to branży szansę na współpracę, mimo różnic, a w marcu 1994 r. Powołano Radę ds. Oceny Przemysłu. być adoptowanym. Jednak zamiast tego Rada postanowiła stworzyć całkowicie nowy system ocen, ponieważ własna SEGA została skrytykowana w Kongresie za to, że jest zbyt niejasna.

Początkowo składający się z zaledwie 7 firm, ruchy sprzedawców detalicznych, takich jak Walmart i Toys R Us, do zakupu tylko ocenionych gier, pomogły Radzie zyskać uznanie. Projekt ustawy został uchylony w związku z sukcesem branży w zakresie regulacji.

Rada ta stała się znana później jako Rada ds. Oceny Oprogramowania Rozrywkowego lub ESRB. Pomogło to zwiększyć legalność branży gier wideo i pozwala rodzicom zrozumieć, jakie gry są odpowiednie dla ich dzieci.

Pokémon Lookalike

Nintendo przeciwko Uri Geller (1999)

W 2000 r. Artysta i psycholog Uri Geller pozwał Nintendo za 100 milionów dolarów, po tym jak twierdził, że firma stworzyła Pokémona opartego na nim bez jego wcześniejszej wiedzy. Omawiany Pokémon to Kadabra, który przekształca się w Alakazam. Kadabra jest znana w języku japońskim jako „yungerer”, która, gdy wymawiasz ją na głos, brzmi okropnie jak Uri Geller!

Jeśli to nie wystarczyło, kieszonkowy potwór jest opisany na swojej karcie jako „magik i medium”, który nosi na sobie zgiętą łyżkę (która była jedną z głównych sztuczek Gellera)! Geller nie był świadomy swojej sławy z kreskówek, dopóki nie odwiedził sklepu Pokémon Center w Tokio w Japonii.

Według

Opiekun:

„[Uri Geller] był po prostu oszołomiony, gdy kierownik sklepu wybiegł ze swojego gabinetu, ciągle się kłaniając, ponieważ setki dzieci rzucały w niego kartami Pokémona, aby autografować, śpiewając to, co brzmiało jak Uri Geller”.

Geller twierdził również, że gwiazda na czole Alakazama i wzory błyskawic na jego brzuchu były podobne do symboli spopularyzowanych przez SS podczas II wojny światowej.

Oświadczył wiadomości BBC:

„Nintendo przekształciło mnie w złą, okultystyczną postać Pokémonów. Nintendo ukradło moją tożsamość, używając mojego nazwiska i mojego podpisu ”.

Produkcja kart handlowych Kadabra zakończyła się w 2003 r., A sprawa została ostatecznie odrzucona, ponieważ Pocket Monster miał pewne podobieństwa do Gellera, a nie podobieństwo do fotografii. Jury ocenia, czy podobieństwa do prawdziwych ludzi były przypadkowe!

Patenty kontrolera ruchu

Zanurzenie vs. Sony (2004)

Od czasu premiery DualShocka w 1997 r. Firma Sony znana jest z funkcji zwrotnych wibracji w kontrolerach gier - inaczej znanych miłośnikom PlayStation jako „funkcje dudniące”. Immersion to programista technologii haptycznej (AKA touch feedback) z siedzibą w San Jose, aw 2002 r. Pozwał Sony i Microsoft za naruszenie patentu. Microsoft osiadł poza sądem, kupując 10% udziałów w Immersion, ale Sony uparcie ścigało sprawę.

To nie był ten, który zamierzali wygrać. W 2003 r. Nakazano im zapłacić 82 miliony dolarów odszkodowania. Ich późniejsza apelacja z 2004 r. Została utracona i

Ars Technica doniesiono, że pośrednio wpłynęło to na nowe kontrolery PlayStation 3, które miały swoją technologię ruchu opartą na oryginalnym DualShocku i DualShock 2 zastąpionym czułością ruchu „tilt”. Kontrowersyjna gra Six Axis była bardzo droga i przyczyniła się do spadku sprzedaży PS3 w porównaniu z konsolą Xbox 360.

To była porażka dla Sony, który nie był przyzwyczajony do przegrania procesu. Zanurzenie ostatnio pozwało Apple za naruszenie patentu i będzie interesujące zobaczyć, jak to się dla nich dzieje.

GTA prowadzi do prawdziwej zbrodni?

Strickland vs Sony (2005)

W 2003 r. Devin Moore zabił dwóch policjantów - Arnolda Stricklanda i Jamesa Crumpa - oraz dyspozytora o imieniu Leslie Mealer z jednym ze swoich pistoletów w komendzie policji w Fayette w Alabamie. Następnie ukradł jeden z policyjnych samochodów stacji, aby uciec.

Kilka godzin później został zatrzymany przez policję w Mississippi. Według Gadsden TimesKiedy został schwytany, powiedział: „„ Życie to gra wideo. Wszyscy muszą kiedyś umrzeć ”.

To właśnie te uwagi doprowadziły adwokata Jacka Thompsona do złożenia pozwu w imieniu rodzin dwóch z trzech ofiar. W 60 minut Specjalnie w tej sprawie, Jack Thompson powiedział, że wierzył, że hit Sony Grand Theft Auto Vice City, który został opracowany przez Rockstar Games z siedzibą w Edynburgu, był winien tego rodzaju przemocy - ponieważ Moore próbował odtworzyć grę w prawdziwym życiu. Segmenty gry zostały pokazane na stronie 60 minut program, a także wywiad z samym Moore. Moore został uznany za winnego i skazany na śmierć przez śmiertelny zastrzyk.

Thompson wycofał się ze sprawy w dniu 7 listopada 2005 r. Sąd w Alabamie wyrzucił pozew na tej podstawie, że naruszył prawo do wolności wypowiedzi Sony.

Jak zauważyliśmy po utworzeniu ESRB, przemoc jest częstym problemem w grach wideo. Później okazało się, że Moore zmagał się z problemami rodzinnymi - a te mogły częściowo doprowadzić go do decyzji o zabiciu funkcjonariuszy policji. Znalezienie równowagi między wolnością słowa a podżeganiem do przemocy poprzez media jest ważną kwestią nie tylko dla branży gier wideo, ale także dla mediów jako całości.

Unreal Engine 3

Silicon Knights vs. Epic Games (2007)

Kanadyjski Silicon Knights opracował RPG akcji Zbyt ludzki przy użyciu Unreal Engine 3 firmy Epic po zakupie praw od nich w 2005 roku. Niestety, gra otrzymała słabe recenzje i nie była tak skuteczna, jak inne gry, w których zastosowano silnik Unreal Engine firmy Epic, taki jak Batman: Arkham seria i King's Quest restart. To wywołało brzydką batalię prawną między firmami.

W 2007 r. Silicon Knights wziął Epic Games do sądu, twierdząc, że Epic złamał umowę, wykorzystując tantiemy od osób trzecich opracowujących silnik Unreal 3 w celu ulepszenia swoich gier - i robił to ze szkodą dla tych stron trzecich.

Głównym bugbearem Silicon Knights był sukces Epica Gears of War, które uważali za bezpośredniego konkurenta Zbyt ludzki. Wierzyli, że ulepszenia Epic zrobiły z silnikiem Unreal Gears of War były w istocie ulepszeniem - z którego Silicon Knights miał prawo korzystać. Epic twierdził, że te ulepszenia były „specyficzne dla gry” i nie wymagały udostępniania. Silicon Knights twierdziło również, że musieli uruchomić grę od podstaw bez użycia silnika Unreal Engine, ponieważ ich wersja zestawu narzędzi programistycznych stała się bezużyteczna.

Epic Games następnie kontratakowało, twierdząc, że rozwijając swój własny silnik, Silicon Knights rażąco skopiował kod Unreal Engine firmy Epic. Ława przysięgłych całkowicie sprowadziła Rycerzy Krzemowych i kazano im zniszczyć silnik, dla którego został zbudowany Zbyt ludzki i zapłacić 4,45 miliona dolarów odszkodowania.

Pokazuje to, jak ostrożna powinna być firma zajmująca się grami, jeśli rozważają działania sądowe - zbyt łatwo jest obrócić sprawę na głowę!

Nielegalny Mario Przesyłanie

Nintendo vs. Burt (2009)

Nasza ostatnia sprawa dotyczy zagrożeń związanych z umieszczaniem nielegalnych plików do pobrania w Internecie. Australijczyk Paul Burt kupił detaliczną kopię Nowy Super Mario Bros Wii kiedy to wyszło. Co niezwykłe, gra pojawiła się wcześniej w Australii niż w innych częściach świata, więc Burt postanowił przesłać grę do Internetu, aby właściciele Wii w innych krajach mogli ją pobrać, zanim zostanie wydana na całym świecie w 2009 roku.

Nintendo był w stanie wyśledzić go za pomocą zaawansowanego oprogramowania do mapowania IP i zabrać go do sądu. W 2010 r. Burt i Nintendo osiedlili się poza sądem, a Burt zapłacił firmie kwotę 100 000 USD i 1,5 mln USD odszkodowania. Rose Lappin, dyrektor zarządzający Nintendo Australia w tym czasie,

omówiłem sytuację z Australijczyk gazeta, mówiąc:

„To nie była tylko kwestia australijska, to była kwestia globalna. Istniały tysiące pobrań, co było naprawdę dużym kosztem dla nas i branży”.

Ale to nie wszystko zagłada i mrok tego australijskiego pirata internetowego. Nić mentalna poinformował, że w 2013 r. (jak twierdził Burt w poście Reddit) Nintendo dało mu limitowaną edycję Legenda o Zeldzie posąg za bycie „doskonałym klientem”! Założę się, że był po zapłaceniu wszystkich tych szkód!

Czy deweloperzy są winni za uzależnienie od gier?

Smallwood vs. NCSoft (2009)

Lineage II to gra MMORPG uruchomiona na komputery z systemem Windows w 2003 roku, która jest nadal dostępna jako darmowa gra. Niektórzy mogą łatwo się wyłączyć - ale Craig Smallwood, który był z Hawajów, stał się „uzależniony psychicznie i uzależniony od gry Lineage II”.

We wrześniu 2009 roku odkrył, że został zablokowany w grze. NCSoft zakazał Smallwood, ponieważ rzekomo był zaangażowany w program

„Dokonywać prawdziwych przelewów”. Smallwood zaprzeczył temu zarzutowi i twierdził, że uzależnienie od gry spowodowało u niego uraz psychiczny, który wymagał regularnego leczenia szpitalnego i terapii.

Głównym argumentem oskarżonych (NCSoft) było to, że umowa użytkownika Smallwood podpisana uniemożliwiła mu prowadzenie sprawy. Sekcja brzmi:

„W ŻADNYM WYPADKU MIĘDZYNARODOWE, NIŻ ŻADNE Z NICH DOSTAWCÓW, AKCJONARIUSZY, PARTNERÓW, PODMIOTÓW, DYREKTORÓW, OFICERÓW, PRACOWNIKÓW, AGENTÓW LUB DOSTAWCÓW, NIE PONOSZĄ ODPOWIEDZIALNOŚCI ZA CIEBIE ani ŻADNEJ STRONIE TRZECIEJ ZA JAKIEKOLWIEK SPECJALNE, PRZYPADKOWE, WYNIKOWE, PUNKTYWNE LUB PRZYKŁADOWE SZKODY…"

Pozwany twierdził również, że powód nie mógł wszcząć postępowania na Hawajach, ponieważ UA oświadczyło, że wszelkie działania prawne muszą być prowadzone w Teksasie (gdzie miała siedzibę ich firma).

Co zaskakujące, Smallwood wygrał z firmą produkującą oprogramowanie. Prawo teksańskie niedawno odkryło, że „klauzule wyboru prawa dotyczą tylko interpretacji i egzekwowania samej umowy; nie obejmują wszystkich sporów między stronami ”. Jak podsumowano w RejestrSędzia okręgowy Alan C. Kay orzekł, że zarówno prawo hawajskie, jak i teksańskie zakazuje umów, które próbują zrzec się rażących zaniedbań. Poparł on również roszczenia powoda dotyczące zaniedbania, zniesławienia i niedbałego zadawania cierpienia emocjonalnego.

Wybór prawa to ważna kwestia, której firmom trudniej jest egzekwować. Ten przypadek służy również jako ostrzeżenie dla wszystkich twórców gier free-to-play z mikrotransakcjami - bądź ostrożny w ustawianiu przedziałów czasowych dla obiektów, które mają się pojawić, i ogranicz limit wydatków graczy.

Korzystanie z podobieństw graczy

O’Bannon vs NCAA i EA (2009)

Electronic Arts lub EA są dobrze znane ze swoich gier sportowych. Ale czy to oznacza, że ​​mają prawo do korzystania z cyfrowych wcieleń znanych graczy w ich uznanych tytułach? Poza powiązaniami sportowymi z NBA i NFA, EA opublikowało również tytuły koszykówki i piłki nożnej dla uczelni oznaczone i zatwierdzone przez NCAA (National Collegiate Athletic Association).

Były koszykarz Edward O ’Bannon postanowił zostać głównym powódką w pozwie zbiorowym przeciwko EA, kiedy zobaczył swój wizerunek z czasów, gdy był on używany w zespole UCLA w 1995 roku bez jego zgody. W kostiumie był także były gracz Boston Celtics Bill Russell.

Głównym motywem pozwu było dążenie do wydania nakazu pozwalającego kolegiom płacić piłkarzom i koszykówkom uczciwe wynagrodzenie.

Tak jak ESPN słusznie stwierdza, że ​​gracze z klasy NCAA są amatorami (w przeciwieństwie do drużyn narodowych), więc mają prawo tylko do podstawowego szkolenia i zakwaterowania i nie otrzymują wynagrodzenia.

Electronic Arts wycofało się jako pozwany i osiedliło się poza sądem za 40 milionów dolarów. The NCAA franczyza gier jest teraz zawieszona, a jej przyszłość jest niepewna.

8 sierpnia 2014 r. Sędzia Claudia Wilken orzekła, że ​​NCAA musi zezwolić poszczególnym kolegiom na płacenie swoim sportowcom, a nawet rozważyć, czy ich podobizny mogą być wykorzystane w grze wideo. Stwierdziła:

„Wysokie wynagrodzenia trenerów i szybko rosnące wydatki na placówki szkoleniowe w wielu szkołach sugerują, że szkoły te mogłyby w rzeczywistości pozwolić sobie na zaoferowanie swoim studentom-sportowcom ograniczonego udziału w przychodach z licencji uzyskiwanych z ich wykorzystania przez studenta własne nazwiska, obrazy i wizerunki sportowców. W związku z tym NCAA może nie polegać na zwiększonej wydajności jako usprawiedliwieniu kwestionowanego ograniczenia. ”

W apelacji sąd potwierdził, że przepisy NCAA wymagają kontroli antytrustowej, ale odrzuciły ustalenia, że ​​sportowcy powinni otrzymywać wynagrodzenie wyższe niż koszt podstawowej deski i zakwaterowania. Podsumowując, sędzia obwodu Bybee powiedział:

„Zasada rozsądku wymaga, aby NCAA zezwoliła swoim szkołom na pokrycie kosztów uczestnictwa w zawodach swoich uczniów. To nie wymaga więcej.

Opuszczamy wyrok sądu okręgowego i stały nakaz, o ile wymagają, aby NCAA zezwoliła swoim szkołom członkowskim wypłacać uczniom-sportowcom do 5000 USD rocznie z tytułu odroczonego wynagrodzenia ”.

Powodowie wnieśli apelację do Sądu Najwyższego, który odmówił przeprowadzenia kontroli sądowej sprawy (AKA a certiorari) w dniu 3 października 2016 r. Ta kwestia prawna pokazuje, czy sportowiec na uniwersytecie lub uniwersytecie powinien być opłacany tak, jakby był profesjonalny. Pokazuje również, że czasami firmy produkujące gry wideo będą próbowały uniknąć kontrowersji, biorąc pod uwagę decyzję Electronic Arts o rozstrzygnięciu sprawy poza sądem.

Nielegalne serwery World of Warcraft

Blizzard vs Scapegaming (2010)

MMORPG

World of Warcraft nadal jest wielkim biznesem, długo po tym, jak po raz pierwszy został wydany w 2004 roku. Jego ogromna popularność zainspirowała Alyson Reeves do założenia prywatnego serwera obsługującego grę. Jak wyjaśniono w zapisie sprawy:

„Za pośrednictwem strony internetowej scapegaming.com, nieautoryzowanego serwera internetowego, który umożliwia i zachęca osoby trzecie do korzystania z chronionej prawem autorskim gry komputerowej World of Warcraft firmy Blizzard na serwerze scapegaming zamiast własnych autoryzowanych serwerów Blizzarda, tym samym odmawiając przychodów z subskrypcji Blizzarda za grę online”.

Reeves, z siedzibą w Savannah w stanie Georgia, również oferował mikrotransakcje - co oznacza, że ​​gracze mogą płacić za odblokowanie punktów doświadczenia i przedmiotów bez konieczności szlifowania godzin w celu uzyskania wspomnianych przedmiotów. Głównym argumentem prawnym było to, że Reeves (i wszyscy użytkownicy serwera) naruszyli Umowę licencyjną użytkownika końcowego lub umowę EULA, która wyraźnie zabrania kopiowania i nielegalnej dystrybucji jej oprogramowania.

Reeves nie stawił się w sądzie, a Blizzard poprosił o wyrok zaoczny. Tak jak Geek.com zgłoszone Łał deweloper otrzymał odszkodowanie w wysokości 88.594.539 $.

Prywatne serwery są podejrzaną sprawą i wygląda na to, że Reeves grał pokaźną cenę. Ludzie obsługujący tego typu serwery mogą potencjalnie przekazywać dane bankowe przestępcom - i z pewnością nie jest dobrym pomysłem dokonywanie tego rodzaju transakcji, ponieważ jest to niesprawiedliwe dla legalnych graczy, którzy chcą grindować i grać w grę według książki .

Call of Duty Creators Get Sacked

Activision vs West i Zampella (2012)

Jason West i Vince Zampella byli integralną częścią Call of DutySukces. Ponieważ byli szefami Infinity Ward i twórcami cieszącej się ogromnym powodzeniem serii, okazało się to ogromną bombardą dla branży, gdy 1 marca 2010 r. Activision rozwiązało umowy o pracę z firmą.

West i Zampella pozywali za bezprawne rozwiązanie stosunku pracy i 36 milionów dolarów utraconych zarobków trzy dni później. Activision następnie kontr-pozwany, oskarżając Call of Duty twórcy „kradzieży” oddziału Infinity „kosztem Activision i jej akcjonariuszy oraz ich osobistych korzyści finansowych”.

Game Informer udało się uzyskać ekskluzywny wywiad z deweloperami i ich prawnikiem po tym, jak pozew stał się powszechnie znany. Krótko mówiąc, Activision zdecydowało o zakończeniu zatrudnienia i pozwaniu ich o utratę zarobków Modern Warfare 3 byłoby lepszą grą, gdyby nadal byli zatrudnieni przez firmę.

Activision wprowadziło również EA do postępowania sądowego po tym, jak West i Zampella zawarli umowę z gigantycznym wydawcą, aby założyć tam własne studio o nazwie Respawn Entertainment.

Activision oskarżył parę o zawieranie transakcji za ich plecami - ale jako parę

ujawnione Game Informer, wyjaśnili EA, że nadal mają umowę z Activision i nie mogli w tym momencie rozważyć ich oferty. Pojawiły się także podstępne taktyki, które nie wyglądałyby nie na miejscu w filmie szpiegowskim, a szef działu IT firmy Activision został poproszony o włamanie się do e-maili duetu.

W dniu 31 maja 2012 r. Kotaku poinformował, że obie strony zgodziły się rozliczyć poza sądem za nieujawnioną kwotę.

Ten przypadek bada, jak daleko pracodawca może wymagać najwięcej od swoich pracowników. Decyzja Activision, by zakończyć pracę pary prawie na niebiesko, podczas gdy prowadzi śledztwo za kulisami, wydaje się dość brutalna. Warto również zauważyć, że według Eurogamera deweloperzy przyjęli obniżoną stawkę opłat licencyjnych w wysokości 20% od serii w 2008 r. - około 2 lata przed zwolnieniem.

Gra w imię!

Edge Games vs. EA (2013)

Tim Langdell, założyciel Edge Games z siedzibą w Pasadenie, jest prawdopodobnie najbardziej znany ze swojej mobilnej gry Brzeg -- które zostały usunięte z iTunes Store, jak donosi Kotaku, ponieważ jego nazwa kolidowała z nowym IP od EA - Krawędź lustra. Walczył w czerwcu 2010 r., Pozywając Electronic Arts za używanie swojej nazwy jako części tytułu do nowej darmowej gry biegowej.

To przerażająco odwróciło się od Langdella. Okazało się, że jego znaki towarowe dla „Edge” nie były ważne od 2010 r., A US Patent and Trademark Office ostatecznie anulował wspomniane znaki towarowe w 2013 r. Strony zawarły ugodę, a każda z nich zgodziła się uiścić inne opłaty prawne.

Langdell nie posiada już żadnych praw do słowa „krawędź”, co oznacza więcej Krawędź lustra gry - a nawet inne gry, w tym słowo - mogą być wykonane. Wywołał także ból głowy dla brytyjskich wydawców Future, którzy opublikowali Krawędź czasopismo.

Przyszłość zakończyła się sukcesem przeciwko niemu, a Edge Games odmówiono zgody na odwołanie.

Imiona znaczą wiele w grach, ale wygląda na to, że Langdell był przesadzony. Niestety Krawędź lustra sequel otrzymał słabą odpowiedź i bardzo mało marketingu, więc mamy nadzieję, że EA zrobi więcej dzięki kolejnej grze w serii!

Niekonkurencyjne umowy o pracę w grach

Modna rozrywka a Studio Wildcard (2016)

Studio Wildcard, który stworzył hitową grę dinozaurów

Ark: Survival Evolved, został pozwany w 2015 roku przez konkurencyjne studio Trendy Entertainment. Podstawą pozwu było to, że Jeremy Stieglitz złamał roczną umowę o zakazie konkurencji, którą podpisał ze swoim poprzednim pracodawcą, Trendy Entertainment, kiedy stał się integralną częścią Wildcard Studio Arka zespół rozwoju.

Było dużo złej krwi tuż po jego odejściu, kiedy, jak donosił Kotaku, prawnicy Trendy wysłali mu list z zaprzestaniem działalności, twierdząc, że kłusował swoich pracowników do własnego studia gier.

Oznaczało to, że złamał kolejną klauzulę w swojej pierwotnej umowie o pracę, która uniemożliwiła mu zabieganie o pracowników Trendy. Studio Wildcard odrzuciło zarzuty, odpowiadając, że Stieglitz działał tylko jako konsultant. Po mediacji między stronami na wniosek Trendy pozew został rozstrzygnięty pozasądowo w kwietniu 2016 r. Za nieujawnioną kwotę.

Czytanie umowy o pracę jest bardzo ważne - i oczywiście Stieglitz był świadomy tego terminu, ponieważ Kotaku poinformował, że rzekomo wynegocjował klauzulę o zakazie konkurencji z trzech lat do jednego.

Przynajmniej strony osiągnęły porozumienie, zanim sprawa musiała zostać wciągnięta przez błoto na sali sądowej. Ale Studio Wildcard może potrzebować więcej pieniędzy, choć nie ma znaczenia, ponieważ najwyraźniej cena nadchodzącej gry przetrwania podwoiła się przed jej pełnym uruchomieniem.

Phoenix Wright może być najbardziej znanym prawnikiem w grze, ale rzeczywistość bitew prawnych w grach wideo jest dość szeroka. Nie przypuszczam, że w 1972 r. Twórca Magnavox Odyssey, Ralph Baer, ​​przewidziałby, jak bardzo sporny stanie się przemysł gier wideo.

Pojawienie się odpowiednich ocen i praw autorskich do niematerialnych obiektów w grach wideo (takich jak kod w Unreal Engine 3) pokazuje, jak duże medium jest branża. Będziemy musieli poczekać i zobaczyć, jaki wpływ ma VR, mikrotransakcje i aplikacje śledzące na swoją przyszłość.

Czy możesz pomyśleć o kolejnych bitwach prawnych dotyczących gier wideo, które przegapiliśmy? Daj nam znać w komentarzach poniżej!