Salmi Games ' Elipsa to gra strategiczna o tematyce kosmicznej, w której nawigujesz statkiem przez ciemny i tajemniczy wszechświat. Oprócz zdobycia tytułu Best Indie Game w MomoCon 2016, Elipsa zdobył także nagrodę Intel Game of the Year. Nasz oficjalny przegląd gry ocenił go na 9/10, stwierdzając:
Elipsa to fajna gra, która zredefiniuje to, co myślisz, że gry mobilne mogą zaoferować. Zostaniesz zakwestionowany, będziesz ewoluował i zostawiał to, co lepsze.
Yacine Salmi, połowa zespołu ds. Rozwoju dwuosobowego, poświęciła trochę czasu na rozmowę z nami Elipsa proces tworzenia i rozwoju.
GameSkinny: Jakie gry, sztuka i doświadczenia wpłynęły na elipsę?
Yacine Salmi: Art - Geometry Wars, Eliss, Osmos. Gry -- Super Mario World i Zelda - gry mojego dzieciństwa. Mario miał duży wpływ na czystą zabawę i dopracowany design. Ze wszystkimi lochami i labiryntami kul armatnich The Legend of Zelda: Link to the Past szczególnie utknął ze mną. Jeśli chodzi o doświadczenia, wszystkie wspaniałe gry, które nie trzymają ręki gracza, a mimo to są tak dopracowane, tak intuicyjne, w których czujesz, że programiści zadbali o każdy aspekt twojego doświadczenia. Chcemy oddać hołd takim grom.
GS: Co skłoniło cię do zagłębienia się w tworzenie gier?
YS: Kiedy byłem dzieckiem, nie mogłem pojąć, jak przyszły do mnie gry. Zrozumiałem, że kaseta Nintendo zawiera elektronikę i chipy, ale nie zrozumiałem pojęcia oprogramowania. QBasic złamał mi mentalną barierę. Przyszedł z kilkoma grami i dostępem do ich kodu źródłowego. Wtedy po raz pierwszy zrozumiałem, w jaki sposób tworzone są gry. Ale dopiero po moich kawalerach, usiłujących znaleźć pracę w świecie post-dotcomów, poważnie rozważałem gry. Natknąłem się na jeden z pierwszych programów Masters w Games Programming (Hull University). To wtedy rozwój gry zmienił się z odległego snu w wyraźną możliwość. W dzisiejszych czasach znacznie łatwiej jest skorzystać z wszystkich dostępnych narzędzi online. To jest fantastyczne.
GS: W swoim zestawie prasowym wspomniałeś, że celowo dokonałeś Elipsa bez tekstu, aby był dostępny dla graczy z innych krajów. Czy jest to coś, co włączasz do gier?
YS: Tak, jak to możliwe. Nie sądzę, aby zawsze można było całkowicie zlikwidować tekst, ale ważne jest, aby gry były tak intuicyjne, jak to tylko możliwe. Ograniczenie się do nieużywania tekstu zmusiło nas do rozwiązania niezliczonych problemów projektowych, które doprowadziły do ogólnie bardziej intuicyjnego i zabawnego doświadczenia dla wszystkich graczy (w tym tych, które nie mogą jeszcze czytać!) Mamy nadzieję, że wszystkie nasze gry osiągną ten sam poziom jakości.
GS: Gdybyś mógł wrócić na początek, wiedząc, co wiesz teraz, jaką radę dałbyś sobie?
YS: Prawdopodobnie wypuścisz dużo wcześniej. Wzięliśmy długą i okrężną drogę, aby się tu dostać, popełniając wiele błędów po drodze. Oczywiście nie powtarzalibyśmy ich, ale tym bardziej, myślę, że ważne jest, aby wydać wcześnie i często. Zwłaszcza w świecie mobilnym, w którym rzadko udaje ci się osiągnąć sukces na jednym tytule. Musisz zbudować repertuar gier, aby zwiększyć swoją szansę na sukces i trwałość.
GS: Czy możesz podzielić się niezapomnianym sukcesem i niezapomnianym rozczarowaniem podczas procesu rozwoju?
YS: Najbardziej pamiętnym sukcesem był dzień po uruchomieniu, pojawiliśmy się na liście najlepszych nowych gier w Apple. Uznanie w ten sposób wśród setek gier, które wyszły, było wielkim zaszczytem.
Największe rozczarowanie ... wydanie gry w złym stanie dla wszystkich graczy na iOS 7. To było takie proste głupie przeoczenie i łatwe do naprawienia. Zajęło nam tygodnie, aby nawet zrozumieć, co powoduje, że ludzie mają awarie. A kiedy odkryliśmy przyczynę (i prostą poprawkę), musieliśmy wstrzymać się z jej wdrożeniem z powodu sposobu, w jaki aktualizacje resetują Twoje oceny w systemie iOS. Byłem bardzo rozczarowany, że dokonaliśmy tak prostego przeoczenia po wszystkich wysiłkach włożonych w grę. Ale takie jest życie i na pewno się tego nauczyliśmy.
Ach, zrównoważyć ten jeden z jednym kolejnym sukcesem: wkroczyć do gry Spiegel Online (Niemiecki odpowiednik New York Times) było po prostu niesamowite.
GS: Jaką masz radę dla tych, którzy chcą stworzyć własną grę?
YS: Po prostu to zrób! Nie wahaj się. Zacznij i produkuj coś. Nie szukaj sukcesu (przynajmniej na początku). Zrób coś, co chcesz zagrać, coś, co chcesz, ale istniało. Skup się na tworzeniu i uwalnianiu. Zrób to często, zbieraj opinie, ucz się od nich i powtarzaj. To najszybsza droga do sukcesu i wiedzy.
GS: Co dalej Elipsa i Salmi Games?
YS: Mamy wiele do zrobienia, ale jako zespół dwuosobowy wyzwaniem jest ustalenie priorytetów i wykonanie wszystkich zadań. Wydaliśmy bezpłatną wersję Elipsa dla Android. Jest wspierany przez reklamy i uzupełnia wersję premium, którą mamy już na rynku. Chcemy oferować opcje dla szerokiego rynku Android. Inne nadchodzące aktualizacje to:
- Kolejny (darmowy) pakiet poziomu dla Elipsa zaokrąglić rok. Pomyśl o „tajnej drodze” Super Mario World. To będzie super trudne.
- Wersja GearVR Elipsa - ten jest super zabawny.
- Prototypowanie generowanej proceduralnie nieskończonej wersji opartej na tym samym wszechświecie.
- I eksperymentować jak szalony z VR w pokoju. Jesteśmy bardzo podekscytowani możliwościami w tym obszarze. Tyle nowych problemów projektowych do rozwiązania.
Elipsa jest dostępny do zakupu za 2,99 USD w systemie iOS i Android. Będzie dostępny na PC / Steam jeszcze w tym roku, więc zostań opublikowany przez newsletter.