Zawartość
W miarę jak twórcy gier eksperymentują z coraz większą liczbą modeli płatności, gracze są coraz bardziej zaskoczeni przez oszałamiające pole minowe opcji płatności. Pomieszanie graczy może być dodatkowo spotęgowane przez użycie różnych tajemniczych akronimów i skrótów rzucanych bez żadnego wyjaśnienia *.
Poniżej znajduje się próba wyjaśnienia twoich F2P z twoich P2W i twoich L2P.
Pay-to-Play (Subskrypcja)
Tradycyjny system płatności za gry Massively Multiplayer Online [MMO], polegający na regularnej płatności, zazwyczaj miesięcznej, która uprawnia gracza do pełnego dostępu do wszystkich funkcji gry. Ze wszystkich dostępnych opcji płatności gra subskrypcyjna wymaga największego zaangażowania klienta. Często towarzyszący jednorazowemu zakupowi początkowej gry, subskrybujący gracz jest bardziej skłonny do pozostania aktywnym w grze, aby uzyskać wartość swoich pieniędzy, co prowadzi do zdrowych, trwałych społeczności i fiskalnie wymuszonej lojalności wobec marki.
Przykłady: World of Warcraft, EVE Online
Kup na sprzedaż (B2P)
Model płatności stosowany częściej w tytułach dla pojedynczego gracza cieszy się coraz większym powodzeniem dzięki tytułom MMO. Klient kupuje grę, gra w grę - nie wymaga żadnych dalszych transakcji. Ma to tę zaletę, że zachęca do lojalności niektórych graczy dzięki inwestycjom, bez zniechęcających wymagań regularnej subskrypcji. Opcjonalna zawartość do pobrania [DLC] i elementy próżności mogą być dostępne w celu wygenerowania dodatkowego przychodu dzięki mikroprocesom [MT].
Przykłady: Guild Wars 2, The Secret World
Free-to-Play (F2P / Freemium)
Model Free-to-Play zapewnia graczowi nieodpłatny dostęp do środowiska gry. Podczas gdy od gracza nie wymaga się żadnego zaangażowania finansowego, często korzysta się z opcji mikro-transakcji lub konta premium (w końcu koszty rozwoju i konserwacji muszą być jakoś spełnione). Chociaż gra F2P jest początkowo bardziej dostępna, potencjalne pułapki wynikają z potencjalnych problemów związanych z opłacaniem wygranych (P2W) i przejściowych baz graczy, co utrudnia społecznościom tworzenie. Zobacz także: Shareware (popularna metoda dystrybucji w latach 90-tych, używana do dostarczania części demonstracyjnej gry z wymaganą opłatą za pełny dostęp).
Przykłady: Planetside 2, Świat czołgów, Team Fortress 2
Kickstarter
Chociaż technicznie nie jest to system płatności, można go uznać za taki, biorąc pod uwagę rosnące zainteresowanie ze strony uznanych studiów w zakresie korzystania z tego, co zaczęło się jako program wsparcia dla początkujących przedsiębiorstw. Projekty Kickstarter proszą o płatność od osób zainteresowanych pomysłem na niewydaną i nierozwiniętą grę. Wymaga to największego skoku wiary ze strony konsumentów, ponieważ jest to zasadniczo program „Kup do gry” bez obejrzenia gotowego produktu. Świetne dla startupów, ale wielcy faceci wykorzystują lojalność wobec marki jako dźwignię.
Przykłady: Godus, Gwiazda Obywatel
Definicje te nie są bynajmniej kamieniem milowym, linie między rodzajami płatności nadal się zacierają wraz z rozwojem branży gier online, ale mam nadzieję, że to dostarczyło pewnych wyjaśnień dla tych biednych dusz, oszołomionych leksykonem współczesnego gracza.
Aha, a jeśli myślisz, że zapomniałem o L2P, naprawdę powinieneś nauczyć się grać.
* Nadal jestem zgorzkniały (i lekko zawstydzony), że w latach 90. zajęło mi wiele miesięcy, aby dowiedzieć się, co to do cholery jest MMORPG.
Źródła: Wikipedia
BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswy
BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswy
Obraz tytułowy: G4TV