Rozmowy Ducha Na Żywo Samo rozbłyski

Posted on
Autor: Peter Berry
Data Utworzenia: 16 Sierpień 2021
Data Aktualizacji: 9 Móc 2024
Anonim
Chris Celiz // The SBX Late Show with Fredy Beats // (Live in Barcelona)
Wideo: Chris Celiz // The SBX Late Show with Fredy Beats // (Live in Barcelona)

Zawartość

Spójrz, no Media

Pozwólcie, że zacznę ten artykuł z zastrzeżeniem: nie czuję się komfortowo z konsolami do gier wideo, w których brak jest uczciwych fizycznych materiałów. Obwiniam to za cyniczną naturę, a może za to, że w przeszłości byłem spalony przez takie firmy jak Tiger Electronics z NetJet i Tectoy ze Zeebo; kiedy serwery i firmy działające w chmurze przechodzą do góry nogami, zazwyczaj również ich funkcjonalność sprzętowa. I mamy nazwę konsol, które nie mogą już grać w gry: bardzo drogie przyciski do papieru.



Mając to na uwadze, logika sugerowałaby, że powinienem gardzić OnLive i chociaż nie jestem zbyt zadowolony z tego, że wycofali się z biznesu i likwidowali swoje patenty na Sony, byłem w rzeczywistości sporadycznym fanem ich sprzętu. W rzeczywistości, i nie pozwalam nikomu na tę małą tajemnicę, ich adapter Microconsole jest jednym z najczęściej kupowanych urządzeń do gier wideo. Kupiłem 4 z tych rzeczy w latach 2010-2014! To działa na jeden rok przez cztery kolejne lata. Na chwilę wpadniemy w tę dziwaczną statystykę, ale najpierw porozmawiajmy trochę o OnLive.

Koncepcję techniczną można prześledzić wstecz do początku XXI wieku, kiedy firmy były pozornie zamknięte na konkurencję, aby zobaczyć, kto może (nie) stworzyć najlepszy kawałek vaporware. Apex, producent budżetowych odtwarzaczy DVD, wymyślił coś o nazwie ApeXtreme, start-up o nazwie Indrema zaproponował konsolę opartą na Linuksie o nazwie L600, a większość ludzi wie o najbardziej znanym z wielu - Infinium Labs ’Phantom. Jedyną wspólną cechą wszystkich tych systemów (poza faktem, że nigdy nie ujrzeli światła dziennego) było to, że próbowali wprowadzić rynek gier komputerowych do salonu w czasach znacznie wcześniejszych niż komputery PC z wyjściami HDMI i Steam Maszyna była slangowym sposobem opisywania lokomotywy.

Jedyną wspólną cechą wszystkich tych systemów (poza faktem, że nigdy nie ujrzeli światła dziennego) było to, że próbowali wprowadzić rynek gier komputerowych na PC do salonu.

Co więcej, większość z nich wskazywała na niewyobrażalnie wysoką technologię: szerokopasmowy internet mógłby teoretycznie całkowicie wyeliminować potrzebę korzystania z nośników fizycznych. Gry można kupować, dostarczać i grać bezpośrednio w sieci. Wszystko działo się szybko, jak to zwykle bywa, i zanim kilka lat później pojawiła się siódma generacja domowych konsol, łączność z Internetem i jej wpływ na zakup i grę stały się integralną częścią telewizyjnych gier wideo. Dalszy spadek przepaści między grą na PC a konsolą polegał na dodaniu wejść HDMI na telewizorach wysokiej rozdzielczości i wyjściach HDMI na większości komputerów stacjonarnych i laptopów. Nagle pomysł grania w gry komputerowe w salonie 60 ”był tak prosty, jak podłączenie pojedynczego przewodu.


Unikalne podejście

Podczas tego wszystkiego, Mountain View, firma CA nazywająca się OnLive, po cichu rozwijała własne podejście do takich pojęć, tylko że ich model nie był podobny do żadnego innego. Zamiast po prostu dostarczać gry przez Internet szerokopasmowy, mieli przekonanie, że gry mogą być przechowywane, uruchamiane i odtwarzane za pośrednictwem własnych serwerów, a tylko strumienie audio i wideo w akcji będą musiały być przesyłane do telewizora lub urządzenia. Kompresja umożliwiłaby strumieniom danych podróżowanie tak szybko i bez wysiłku, jak w przypadku pliku wideo Netflix. Wydawało się zbyt dziwne, aby mogło być prawdziwe, ale firma utrzymywała

Kompresja umożliwiłaby strumieniom danych podróżowanie tak szybko i bez wysiłku, jak w przypadku pliku wideo Netflix.

opóźnienie w przyciśnięciu przycisku kontrolera po drugiej stronie kraju, jego sygnał wysyłany następnie na serwer, serwer wykonujący akcję w grze i wideo z tego wysyłanego do użytkownika byłyby znikome. Firma ogłosiła (i zademonstrowała) koncepcję w GDC San Francisco 2009, a usługa została wprowadzona na rynek w połowie 2010 roku.



Wiele z jego atrakcyjności wynikało z faktu, że każde urządzenie, które może obsłużyć małego klienta, może teoretycznie grać w najlepsze gry, ponieważ rzeczywiste przetwarzanie i wymagania graficzne są wykonywane przez potężne serwery OnLive. Uruchamianie skompresowanych strumieni wideo było czymś, z czym poradziło sobie większość telefonów, tabletów i przestarzałych laptopów. Byłem bardziej zainteresowany koncepcją grania w gry na PC, która była nieco poza możliwościami mojego komputera, z kontrolerem w stylu konsoli i na dużym ekranie. W przypadku takich ambicji OnLive zaoferował kartę MicroConsole TV za 99 USD w dniu 17 listopada 2010 r. I złożyłem zamówienie w momencie, gdy akceptują moje cyfry karty kredytowej.

Jednostka przybyła i na początku 2011 roku po raz pierwszy doświadczyłem tej koncepcji w całej okazałości. Kiedy zadziałało, działało całkiem nieźle. Gdy tak się nie stało, w najlepszym przypadku nastąpiła pikselizacja, całkowicie niereagujące kontrole w regularnych odstępach czasu i całkowite blokady w najgorszym przypadku. Nigdy nie mogłem usiąść i próbować zagrać w grę bez obaw o problemy z siecią, a po kilku takich sesjach, eBay rozstał się z systemem.


Przyjmując, że moja domowa sieć po prostu nie ma wystarczającej mocy, by zrobić sprawiedliwość OnLive, starałem się zapomnieć o tej koncepcji najlepiej jak potrafiłem i wykorzystać środki zrzucania sprzętu w niektórych grach na PS3. Oczywiście w momencie, gdy przeszedłem na szybszy pakiet z internetem kablowym, ponownie trafiłem do serwisu eBay, tym razem na zakup kolejnego adaptera telewizyjnego MicroConsole. Kilka blokad później i później, za pośrednictwem poczty priorytetowej, trafił do następnego właściciela. Proces ten powtórzyłby się kilka razy w miarę postępów w szybkości internetu („Och, właśnie dostałeś światłowodowy Internet FiOS, poczekaj, aż się przekręcę przez eBay”) w połączeniu ze stale spadającymi cenami MicroConsole. Ostatni, który kupiłem pod koniec 2014 roku, był nowy (bez oryginalnego pudełka) i był dostarczany z wszystkimi oryginalnymi podłączeniami, kontrolerem, zestawem akumulatorów, a nawet kablem HDMI i parą baterii Duracell dla gładkiego 17,44 USD.

Miałem zamiar podróżować do domów przyjaciół z tym jednym, w nadziei, że uda mi się zlokalizować jedną idealną strefę, w której prędkości byłyby odpowiednie, sieć była stabilna i nie istniały opóźnienia. Niestety, ten nigdy nie opuściłby opakowania, ponieważ firma natychmiast ogłosiła, że ​​nie będzie już oferować comiesięcznych pakietów gier i że 30 kwietnia 2015 r. Zamknie wszystkie usługi.


Spojrzenie na książki ujawnia bardzo brzydką spiralę spadkową dla bilansów OnLive, które w niewielkim stopniu uniknęły bankructwa w sierpniu 2012 r., Zostały sprzedane za grosze za dolara, a następnie próbowały z tego skorzystać na pożyczonych funduszach na dwa kolejne lata . Ostatecznie Sony odebrało wszystkie swoje patenty za niewielką część tego, co firma była winna wierzycielom, a ja skończyłem z parą zupełnie nowych, dość drogich przycisków do papieru.

Odbieranie tam, gdzie jest włączone Wyłączone

Chciałbym wam powiedzieć, że wraz z zamknięciem OnLive koncepcja zdalnej transmisji strumieniowej została w końcu odłożona, ale może słyszeliście o firmie o nazwie flarePlay i ich konsoli? Wydany pod koniec 2013 r. FlarePlay oparty na chmurze

Chciałbym wam powiedzieć, że wraz z zamknięciem OnLive koncepcja zdalnej transmisji strumieniowej została w końcu odłożona, ale być może słyszeliście o firmie o nazwie flarePlay?

usługa została otwarta z ofertą, w której, jeśli zapłaciłeś za 3 miesiące usługi (29,97 USD łącznie za nielimitowaną grę), dali ci Microconsole Adapter, kontroler i połączenia w domu. Podobną umowę można jeszcze dzisiaj zawrzeć, chociaż ich podstawowa publiczność wydaje się być nieco młodsza niż OnLive (oferują pakiet Disneya za 9,99 USD miesięcznie, oprócz pakietu Premium dla dorosłych za 9,99 USD miesięcznie. Spóźniony jest pakiet opcji dla dostęp do każdej oferowanej gry za 14,99 USD / miesiąc).


Można by pomyśleć, że nauczyłbym się mojej lekcji, ale zamówiłem 3-miesięczny pakiet z nadzieją, że uda mi się zlokalizować idealną strefę, w której prędkości są odpowiednie, sieć jest stabilna i nie ma opóźnienia. Od tamtej pory otrzymałem wiadomość e-mail od pochodni stwierdzającą, że mają trudności z wysłaniem konsoli do mnie i być może trzeba będzie anulować moje zamówienie. Być może powinienem to zostawić i po prostu podziękować im za ocalenie mnie od kłopotów związanych z obsługą eBay w przyszłym tygodniu.