Globalizacja gier

Posted on
Autor: Clyde Lopez
Data Utworzenia: 22 Sierpień 2021
Data Aktualizacji: 1 Listopad 2024
Anonim
Czy nadchodzi III wojna światowa i globalna wojna dezinformacyjna? Jacek Bartosiak
Wideo: Czy nadchodzi III wojna światowa i globalna wojna dezinformacyjna? Jacek Bartosiak

Zawartość

Dawno minęły czasy, kiedy gry wideo były małą niszą w sektorze rozrywki. Obecnie przemysł generuje miliardy dolarów i odnosi sukcesy na całym świecie, a łączna wartość globalna w tym roku wynosi 101,62 miliardów dolarów na samych grach. Liczba ta rośnie, szacuje się, że do 2019 r. Osiągnie 118,6 mld USD. Z tego widać, że gry przeszły proces globalizacji: proces, w którym coś staje się zintegrowane i wpływowe na całym świecie. Gry są coraz częściej produkowane, doceniane, rozpoznawane i cenione na całym świecie, a nie tylko w jednym lub dwóch krajach.


Wynika to z wielu czynników, ale niektóre z nich muszą być najważniejsze, które pomogły w dotarciu do globalnej publiczności. Technologia i media zawsze ewoluują w czołówce innowacji. Jak mówi Heather Chandler, autorka „The Game Localization Handbook”, obecnie standardową procedurą dla deweloperów jest zaplanowanie globalnej gry od samego początku, podczas gdy „dziesięć lat temu tak nie było”.

Gry online odegrały w tym ogromną rolę. Usługi takie jak Xbox Live i PlayStation Network oznaczają, że możesz być połączony i bawić się z ludźmi na każdym zaludnionym kontynencie; a wszyscy siedzieli w wygodnym fotelu w domu. Im większa będzie branża (i rynek), tym więcej miejsc pracy, deweloperów i firm na całym świecie zostanie stworzonych, aby zaspokoić potrzeby konsumentów. Ponadto oczywiste jest, że coraz więcej programistów jest w stanie dotrzeć do globalnej publiczności dzięki udoskonaleniom komunikacji, technologii i cyfrowych plików do pobrania.


Musimy tylko zobaczyć, jak bardzo domowa nazwa Mario stał się (lub jak pojawił się na ceremonii zamknięcia Igrzysk Olimpijskich w Rio), aby zobaczyć, że gry są bardziej niż zdolne do tworzenia globalnych ikon kulturalnych.

Jak więc wygląda globalizacja gier?

Niektóre fakty ogólne

Branża gier wideo rośnie z roku na rok i nie wykazuje żadnych oznak spowolnienia. Ogólnie rzecz biorąc, łączne przychody z gier na całym świecie są dość równomiernie podzielone na trzy sposoby: między konsolami, komputerami osobistymi i urządzeniami mobilnymi (jednak mobilność jest w rzeczywistości marginalnym liderem).

Rosnąca globalizacja gier jest również częścią ogólnego zróżnicowania bazy konsumentów medium. Gry są nie tylko rozgrywane w większej liczbie krajów, ale także są rozgrywane przez większa różnorodność ludzi niż kiedykolwiek wcześniej. 58% Amerykanów w wieku 30-49 lat i 38% Amerykanów w wieku 50 lat i na przykład gra w gry wideo na przykład.


Najwyraźniej gry nie są już zdegradowane do stereotypów bycia „tylko dla dzieci”. Wręcz przeciwnie, renomowane Stowarzyszenie Oprogramowania Rozrywkowego ustaliło, że średni wiek amerykańskich graczy wynosi 35 lat. Tymczasem więcej kobiet niż kiedykolwiek wcześniej gra, z udziałem 59% mężczyzn do 41% kobiet graczy w Ameryce i 58% -42% w UK.

Które kraje są największymi graczami?

Od 2015 r. Chiny stały się największym na świecie rynkiem gier, wyprzedzając USA. Według obszernego badania przeprowadzonego przez Newzoo, rynek gier hazardowych w Chinach jest wart 24,4 mld USD, w porównaniu do 23,6 mld USD.Oczekuje się, że ta przewaga wzrośnie, ponieważ gry w Chinach będą się w najbliższych latach zakorzeniać. Trochę dalej za tymi dwoma gigantami gier stoją Japonia, Korea Południowa, Niemcy i Wielka Brytania.

Sprzedaż i dane konsumentów niekoniecznie oznaczają, że więcej osób gra w gry; może po prostu być tak, że mała, dedykowana społeczność wydaje na nie więcej. Niemniej jednak jest to dobry wskaźnik znaczenia gier w kulturze danego kraju i zdecydowanie warty uwagi.

Podczas gdy gry są niewątpliwie coraz bardziej globalne; to wciąż jest luksus, który koncentruje się głównie w kilku krajach. Na początku 2016 r. Odnotowano, że 20 najwyżej notowanych krajów pod względem przychodów z gier stanowi 89,8% światowych przychodów z gier. Biorąc pod uwagę, że na świecie jest 196 krajów, wciąż jest to bardzo nieproporcjonalna liczba; tym bardziej, gdy uświadomisz sobie, że same Chiny i USA stanowią prawie połowę wszystkich światowych przychodów z gier.

Mimo to obszary takie jak Ameryka Łacińska, Bliski Wschód i Afryka, choć są stosunkowo małe w obecnej liczbie, są jedne z najszybciej rozwijających się rynków gier na świecie, wzrost do 26,2% rocznie! Kraje takie jak Turcja, Iran i Nigeria generują setki milionów dolarów rocznie w branży gier, więc nie powinno się z tego kpić.

Jeśli chodzi o same liczby, odnotowano, że w Chinach jest więcej graczy niż ludzi w Ameryce (517 milionów chińskich graczy do 317 milionów Amerykanów). Sprawdza się to w około 37% całkowitej populacji Chin.

Procenty są w rzeczywistości bardziej przydatne niż dokładne liczby w celu porównania, które kraje są największymi graczami. Przecież nie jest sprawiedliwe porównywanie Chin z Wielką Brytanią na podstawie podejścia opartego wyłącznie na liczbach, gdy ich populacja jest tak zróżnicowana. A jeśli chodzi o procenty, w rzeczywistości w USA jest 49% dorosłych grających w gry wideo.

GameTrack szacuje obecne populacje graczy w krajach europejskich, takich jak Wielka Brytania i Niemcy. W raporcie za pierwszy kwartał 2016 r. Szacują, że 40% populacji Wielkiej Brytanii w wieku od 11 do 64 lat gra w gry wideo. Liczba ta wzrasta do 55% w Niemczech i 61% we Francji. To bardzo różni obraz i sugeruje, że jeśli chodzi o proporcje populacji zaangażowanych w gry, Francja jest jednym z największych krajów gier.

Należy jednak zauważyć, że wszystkie te statystyki uwzględniają populacje dorosłych, podczas gdy statystyki chińskie uwzględniają całą populację.

Jakie są ulubione gatunki na świecie?

W 2015 r. Ulubionym gatunkiem gier w USA były strzelanki, które stanowiły 24,5% całkowitej sprzedaży gier wideo. Nie jest to zaskakujące, biorąc pod uwagę popularność franczyz, takich jak Call Of Duty tym, którzy w inny sposób nie identyfikują się jako gracze lub grają w inne gry. Gry akcji są tylko nieco mniej popularne, podczas gdy gry sportowe i RPG są również stosunkowo wysokie na liście.

Jednak ulubiony gatunek niekoniecznie koreluje z ogólnymi ulubionymi lub najlepiej sprzedającymi się grami. Na przykład w Wielkiej Brytanii Grand Theft Auto V utrzymuje swoją pozycję najlepiej sprzedającej się gry od 2014 roku GTA V jest również najbardziej udanym produktem rozrywkowym wszech czasów, co nie jest zaskakujące.

Według strony śledzenia sprzedaży gier wideo VGChartz, obecnie najlepiej sprzedające się na całym świecie gry na rok 2016 są Uncharted 4, Dywizja i Call of Duty: Black Ops III. Podczas gdy większość indywidualnych wykresów krajowych odzwierciedla to, te trzy gry konsekwentnie plasują się na listach przebojów; Japonia jest cudownie odświeżającym wyjątkiem. 7 z 10 najlepiej sprzedających się gier pochodzi z platform przenośnych (3DS i PS Vita) i gra Nintendo 3DS Zegarek Yokai 3 jest jak dotąd najlepiej sprzedającą się grą Japonii w 2016 roku. Po raz kolejny nie ma tu żadnych niespodzianek, ponieważ Nintendo jest wciąż takim motorem napędowym w swoim ojczystym kraju.

To pokazuje, że pochodzenie kulturowe wyraźnie przyczynia się do nawyków zakupowych, ale pokazuje również, że gracze na różnych platformach zazwyczaj preferują różne rodzaje gier. Na przykład najlepiej sprzedające się gry z 2015 roku GTA V, Minecraft, Black Ops III, FIFA 16 i Fallout 4 ale najlepsza gra komputerowa roku była The Sims 4. Tymczasem na arenie mobilnej Starcie klanów i Candy Crush Saga opisywany ciężko.

Scena eSports również cieszy się rosnącym powodzeniem. Szacuje się, że globalne przychody z eSportu w 2016 r. Wyniosą ponad 892 mln USD, a duże firmy medialne, takie jak ESPN, coraz częściej stają za tym nowym obszarem wzrostu. Tylko w zeszłym tygodniu brytyjska drużyna piłkarska Premier League West Ham United podpisała swój pierwszy profesjonalny odtwarzacz gier FIFA.

Jednak spieszę się dodać, że znaczna część wzrostu w tym sektorze jest w polu widzów (w przeciwieństwie do praktycznego grania) poprzez głośne wydarzenia, takie jak Mistrzostwa Świata Dota 2, dzięki czemu jest to całkiem inna i wyjątkowa bestia. każdy inny gatunek.

Jakie są ulubione platformy?

Widzieliśmy już coś na temat korelacji między wybranymi platformami i preferowanymi typami gier. Ale jakie platformy są wybierane?

W Chinach granie na PC jest nadal zdecydowanie najpopularniejszym wyborem sprzętu. Oczywiście dedykowane konsole do gier zostały zakazane w Chinach w latach 2000-2015, a więc dla wielu osób PC był jedynym wyborem, przyczyniając się do jego ogromnego sukcesu.

PC wciąż jest silny na całym świecie, ponieważ Steam jest liderem na rynku cyfrowym, a 87% graczy konsolowych również gra w gry na PC. Sugeruje to również, że więcej osób niż kiedykolwiek gra w gry na wielu platformach.

Ogólnie najlepiej sprzedającymi się konsolami są starsze konsole (PS2 jest wciąż świetny), ale nie jest to odzwierciedlenie bieżących preferencji ani tego, co ludzie teraz grają. Z obecnej generacji konsoli konsola Sony PlayStation 4 zdobyła znaczącą pozycję jako król konsol domowych, sprzedając 43,4 mln egzemplarzy od 20 sierpnia. W porównaniu do 22,3 m Xbox One i 13,3 m Wii U Można śmiało powiedzieć, że PS4 wygrał wojnę konsolową tej generacji.

Tymczasem handheld Nintendo 3DS sprzedał się na 59,3 mln sztuk, co czyni go najlepiej sprzedającym się sprzętem do gier. Jest to szczególnie fascynujące, biorąc pod uwagę, że ogólne trendy pokazują, że komputery kieszonkowe są zarówno najmniej dochodowymi, jak i najmniej używanymi platformami do gier.

Ale teraz zajmijmy się konkretem. PS4 osiągnął szczyt sprzedaży w USA i Europie w 2016 r., A następnie Xbox One i 3DS. W Europie w tym roku sprzedano 3,6 miliona jednostek oprogramowania na PS3 niż na Xbox One, pokazując to Konsole ostatniej generacji są nadal bardzo popularne.

Być może nie jest zaskakujące, że najwyższa konsola w Japonii to 3DS, a w przeciwieństwie do innych krajów PS Vita również wciąż tam stosunkowo dobrze, zajmując czwarte miejsce. W rzeczywistości W tym roku Vita sprzedała o 15 000% więcej urządzeń w Japonii niż Xbox One (547,926 do zaledwie 3 443).

VR, mimo że jest w powijakach, już w 2016 r. Wygeneruje 2,3 mld USD na całym świecie, dzięki czemu będzie można go oglądać w nadchodzących latach!

Mobilne imperium

Gry na komórkę od wielu lat są nie do powstrzymania. W pierwszym kwartale 2016 r. Pobrano 6,65 mld gier ze sklepów iOS i Google Play. To jednoznacznie przyćmiewa każdą inną pojedynczą platformę do gier, dzięki czemu mobilność staje się ulubioną na świecie dzięki dobrej rozciągliwości.

W 2015 r. Było 141,9 mln amerykańskich graczy mobilnych, a gry mobilne wygenerują również ponad jedną czwartą całkowitych przychodów Ameryki Łacińskiej z gier w 2016 r. Podczas gdy zakupy fizycznej, pudełkowej konsoli do gier / oprogramowania komputerowego stanowiły 904 mln GBP w Wielkiej Brytanii w 2015 r., Gry mobilne szybko nadrabia zaległości w wysokości 664 milionów GBP w tym samym okresie. Biorąc pod uwagę niższe koszty i ceny gier mobilnych w ogóle (nie wspominając o bogactwie darmowych gier), jest to wciąż ogromna liczba i ponownie pokazuje, ile osób gra na swoich telefonach.

Powstanie mobilnego imperium może również częściowo wyjaśnić mniejszą liczbę sukcesów w urządzeniach kieszonkowych - mobilność jest bardziej integralnym elementem dla większej liczby osób, a jeśli potrafią tam grać, jest mniej prawdopodobne, że wydadzą kolejny dedykowany przenośny system gier.

Zawijanie

Gier maszeruje od zawsze i każdego roku dociera do większej liczby ludzi, zarabia więcej i staje się bardziej zakorzeniony w kulturach i społeczeństwach na całym świecie. Ponieważ wartość branży gier hazardowych stale rośnie, a jej popularność rośnie zarówno na istniejących, jak i na nowych rynkach z Chin do Nigerii, globalizacja gier będzie kontynuowana.

Pomoże w tym dynamicznie rozwijająca się scena gier mobilnych, która sprawiła, że ​​gry stały się dostępne dla większej liczby osób niż kiedykolwiek wcześniej, a coraz więcej osób w każdym wieku i środowisk nadal korzysta z tej wspaniałej formy rozrywki. Różnorodność jest jedną z największych rzeczy w branży gier, a wraz z rozwojem medium możemy mieć nadzieję, że zobaczymy jeszcze więcej innowacji i kreatywności, aby odzwierciedlić różnorodne kultury i odbiorców korzystających z gier.

Niestety, nadal istnieją znaczne luki w danych, jeśli chodzi o gry wideo, co sprawia, że ​​trudno jest uzyskać większą wszechstronność niż tutaj.

Jeśli chcesz rzucić okiem na pełne statystyki, które serdecznie polecam dla fascynującego wglądu, oto lista linków do źródeł wykorzystanych w tym artykule:

  • AARP - gry wideo: postawy i nawyki dorosłych w wieku 50-plus
  • Fakty branżowe ESA
  • ukie: The Industry Games in Numbers
  • Raport o globalnym rynku gier Newzoo 2016
  • Pew Research Center: Gaming and Gamers
  • ISFE GameTrack European Digest: 1 kwartał 2016 roku
  • Statista: Podział sprzedaży gier wideo w USA w 2015 roku
  • VGChartz: Globalny wykres roczny
  • Raport eSportowy z wiosny 2016 r
  • Prognoza IDC Virtual Reality 2016

Źródła obrazu:

  • Gry wideo i ich wpływ na współczesne społeczeństwo
  • Japonia drażniła Letnie Igrzyska Olimpijskie 2020 z pomocą Super Mario
  • Korzyści zdrowotne dla osób starszych
  • Top 5 zjawisk kultury gier w Chinach i ich wpływ na chińskie społeczeństwo
  • Kultura gry wideo trwa w Nigerii
  • Dota 2's The International - Każdy pojedynczy mecz na żywo w Sky Digital
  • Chiny podniosą 13-letni zakaz sprzedaży gier wideo i konsoli
  • PlayStation 4 Zdjęcia
  • Rozwój gier mobilnych