Kontroler konsoli do gier wideo zapewnia moc tym, którzy go posiadają. Rodzeństwo walczy o to, a rodzice konfiskują je jako karę. Podczas gdy kontroler nie dyskryminuje, twórcy gier i wydawcy nie biorą pod uwagę jednej z największych grup graczy dysponujących mocą kontrolera.
Postanowiłem stworzyć „Niewidzialną ścianę” z dwóch powodów. Po pierwsze, kontrowersje deweloperów, którzy nie tworzą grywalnych postaci kobiecych i kobiet zagrożonych przez graczy, były problemami związanymi z płcią. Tak więc wszystkie były powiązane, zwłaszcza, że miały miejsce w ciągu jednego roku. Czuję, że było zbyt wiele reakcyjnych argumentów opartych na emocjach i opinii zamiast obiektywnej dokumentacji.
Drugim powodem było to, że chciałem zbadać, w jaki sposób samice nawigowały w społeczności graczy. Ważne było zaprezentowanie, kim naprawdę są te kobiety, a nie tylko ich społeczne konstrukcje. Wiele historii porusza tę kwestię tak, jak powinna, ale nie przedstawia, w jaki sposób typowy żeński gracz stara się potwierdzić swoje poczucie własnej wartości lub sposób, w jaki grają inaczej, z powodu wydarzeń rozgrywających się online i w mediach.
Historia pokazuje, że „GamerGate” przychodzi i odchodzi, bez względu na to, jak jest używany. Nowy rok może przynieść spokój kobietom i deweloperom, ale nigdy wcześniej branża nie widziała wielu kobiet, które grają i inwestują w gry. Jeśli liczba ta będzie rosła, nawet o dwa procent, zmieni to sposób, w jaki kwestie związane z płcią są obsługiwane i rozwiązywane. Siła liczb daje możliwość przełamania wszelkich możliwości cyklicznych wybuchów.
„Niewidzialna ściana” nie miała na celu ustalenia porządku obrad. Celem filmu dokumentalnego jest być kolejnym właściwie sporządzonym i wiarygodnym dokumentem w historii gier wideo i zagadnień społecznych. To drobina informacji w spektrum zdarzeń. Podczas gdy fakty są weryfikowane i przypisywane, historie dają ludzkiemu zainteresowaniu przeznaczonemu na rozrywkową wartość, którą widz może cieszyć.
Podczas organizowania i prezentowania informacji ważne było śledzenie rozwoju pewnego uczucia lub myśli stojącej za wszelkimi działaniami. Były różne grupy, a więc różne punkty widzenia, wszystkie pomagające określić, czym jest ten problem i przyczyniając się do rozmowy na ten temat.
Chciałbym podziękować wszystkim, którzy byli częścią „Invisible Wall” za ważny wkład, w tym starszemu redaktorowi GameSkinny Jayowi Ricciardiemu za zgodę na wywiad. Nie tylko pomogły opowiedzieć historię, ale pomogły w dostarczeniu dokumentacji wykraczającej poza liczby i cytaty. Ich czas i zgoda były hojnymi prezentami.
Cieszę się, że mogę wydać ten dokument jako zbiór prac, które łączą zarówno opowiadanie historii, jak i badane informacje, aby widzowie mogli się cieszyć. Dziękujemy za poświęcenie czasu na obejrzenie mojego pierwszego filmu dokumentalnego.