Problem z cofaniem

Posted on
Autor: Robert Simon
Data Utworzenia: 24 Czerwiec 2021
Data Aktualizacji: 12 Móc 2024
Anonim
Problemy z cofaniem
Wideo: Problemy z cofaniem

Zawartość

W dzisiejszych czasach jest wiele rezygnacji z gier, które dodają treści do wypełniaczy, tak samo jak są skargi dla tych, którzy nie mają wystarczającej zawartości Order: 1886. Jednym z najbardziej znienawidzonych aspektów gier z wypełniaczem są sekcje cofania, w których musisz przejść poziom, który już wcześniej przeszedłeś. Dużo o tym myślałem i zaczynam wątpić, czy patrzymy na rzeczy w niewłaściwy sposób.



Co to jest cofanie się i dlaczego jest tak straszne?

Więc powiedz, że nigdy nie grałeś w backtracking - co to znaczy? Cóż, oznaczałoby to, że poziomy nigdy nie wrócą do poprzednich pomieszczeń i / lub zestawów, w których wcześniej uczestniczyłeś. Każda część projektu poziomu zmusza cię do przodu i nigdy nie możesz wrócić.

Jeśli twój umysł wraca do gier z czasów NES, jesteś na dobrej drodze. Mario zmusił cię w szczególności do tego, abyś nigdy nie wracał i zawsze ruszał do przodu. Gdybyś mógł cofnąć się o cal lub dwa, naprawdę nie mógłbyś wrócić i spróbować ponownie dla tego bloku 1-UP lub zdobyć wszystkie pudła na monety, które przegapiłeś.

Weź teraz grę Halo: Combat Evolved, gdzie kilkakrotnie wracasz w sposób, w jaki przyszedłeś i / lub ponownie wykorzystałeś sposoby dotarcia do nowych obszarów poziomów. W szczególności jeden poziom to odwrócona i rozszerzona wersja poprzedniego poziomu w grze. Gdy Halo: Combat Evolved: Anniversary wydany, był za to krytykowany. W szczególności w recenzji Game Informera Matt Miller napisał:


Niestety, ponieważ rozgrywka pozostała niezmieniona, gracze również mają problemy z grą AureolaMniej czule zapamiętane funkcje. Katastrofalne rozmieszczenie punktów kontrolnych może regularnie wykoleić zabawę. W pewnym momencie przejdziesz przez prawie każdy poziom gry. Tarcze ładują się powoli, a system zdrowia regularnie pozostawia cię poważnie uszkodzonym tuż przed wielką walką. Brak znaczników celu często powoduje, że przeszukasz puste korytarze wystarczająco długo, by doprowadzić swoją cierpliwość do granic możliwości. Dziesięć lat temu bardziej akceptowaliśmy te wady, ale czas i zaawansowany projekt sprawiają, że frustracje stają się bardziej zauważalne.


Teraz, dla porównania, recenzja Eurogamera z oryginalnego wydania z 2001 roku:

Jedynym minusem tego mocno nakreślonego scenariusza malarkeya jest to, że gra jest czasami przygnębiająco liniowa, tasując cię od jednego spotkania do następnego i rzadko dając ci rzeczywisty wybór, gdzie iść lub co robić. Podczas biegania po statkach kosmicznych i wnętrzu Halo znajdziesz niesamowite bogactwo zamkniętych drzwi, które powstrzymują cię przed zboczeniem z jednej prawdziwej ścieżki, od czasu do czasu neonowe strzałki wygodnie malowane na podłodze, by wskazać ci właściwy kierunek na wypadek jakichkolwiek wątpliwości . Ustawienia na zewnątrz wyglądają dość otwarcie na pierwszy rzut oka, ale choć jest więcej swobody ruchu, wciąż są tylko jedna lub dwie ścieżki otwarte dla ciebie przez większość czasu dzięki stromym kanionom i sporadycznym spadkom skał.


Widzisz, w miarę ewolucji gier nasze priorytety w projektowaniu poziomów uległy zmianie. Dawno, dawno temu, taka gra Halo: Combat Evolved był postrzegany jako zbyt liniowy, co jest teraz prawie śmieszne. Zamiast tego teraz narzekamy na to, że wymagamy od nas dokładnego zbadania jego poziomów i cofnięcia się. To końcówka mylącej góry lodowej, jeśli chodzi o akceptację zwrotów w społeczności graczy.

Nietoperze, smoki i niespójności

Widzisz, nie jest to problem wyłącznie dla strzelców i platformówek. Nawet gry RPG Era Smoka musieliśmy się z tym zmagać. Dragon Age 2 próbowali skupić się na jednym mieście dla swojej kampanii, w wyniku czego często przechodziliście przez znane dzielnice, przedmieścia i ulice. To było mocno krytykowane przez fanów za to.

Odpowiadając na to, Bioware wydał Dragon Age: Inkwizycja nawet niecały rok temu, z dwoma dużymi regionami do zbadania, poza godzinami unikalnej zawartości historii. Teraz, Inkwizycja został skrytykowany za robienie tego dokładne przeciwieństwo Dragon Age II. Jednak nie wszystkie gry miały problem z tą krytyką, a to sprawia, że ​​rzeczy stają się naprawdę dziwne i bezsensowne.

Dlaczego Batman jest tutaj? Cóż, ponieważ Rocksteady's Ordynans: Arkham seria to między innymi gra Metroidvania. Podgrupa polega na odblokowaniu ulepszeń w celu uzyskania większych możliwości przejścia i walki, ciasno splecionego jeszcze dużego świata do zbadania i wiele cofania się. W jakiś sposób jednak wątpię, czy ktoś słyszał narzekanie na wielokrotne odwiedzanie Biblioteki Arkham lub konieczność powrotu do Intensywnego Leczenia w Skrzydle Medycznym.

W tym miejscu krytyka zaczyna się czuć niezręcznie, ponieważ cofanie się naprawdę jest czymś Arkham gry opierały się. Nie tylko możesz cofnąć się, ale także wypełnić każdy wpis w najszerszym zakresie, a kilka konkretnych misji wymaga odtworzenia swoich kroków. A jednak Rocksteady ma się całkiem dobrze z minimalną skargą. Co to znaczy?



Prawdziwy problem

Widzisz, sam problem nie powraca. Jest to zarówno sposób wykonywania backtrackingu, jak i nowoczesne trendy w grach. Na pierwszym froncie uważam, że Jon X. Porter w Venture Beat najlepiej to ujął w swoim artykule Śledzenie zwrotne: będziesz potrzebować niebieskiego klucza, aby przeczytać ten artykuł:

Ważne w tych grach jest to, że nigdy nie cofasz się po urządzenie jednorazowe. LosSystem czerwonych i niebieskich klawiszy jest odpowiedni dla jego małych poziomów, ale po umieszczeniu w większej grze, takiej jak oryginał diabeł może płakać, brodzenie przez nie staje się nie tylko irytujące, ale i niezadowalające.

Porównaj to z wcześniej wspomnianą Morph Ball z Super Metroid i liczne miejsca w grze, w których możesz z niego korzystać. To nie tylko wyrzucany przedmiot, który natychmiast odrzucasz - to niezbędna część twojego arsenału, którego będziesz używać przez wiele godzin.

Ilekroć jesteśmy przywracani do poziomu w grze, potrzebujemy czegoś nowego, aby nas zainwestować i zainteresować. Niektóre gry lubią Obcy: Izolacja Pozwól nam odblokować nowe obszary i uzyskać nowe gadżety Arkham i Metroid. Inne gry, takie jak Halo 3 i Half-Life 2 używaj spójnego przepływu na swoich poziomach, aby dać poczucie spójności i sprawić, że poziomy będą wyglądać jak prawdziwe.

Najlepsze gry o stałym przepływie również zmieniają scenariusz w obrębie ich poziomów podczas ich ponownego bieżnikowania. W Halo 3poziom Crows Nest, gdy bronisz bazy UNSC, stajesz twarzą w twarz z różnymi wrogami w miarę postępu oblężenia i biegasz wokół bazy, pomagając sojusznikom. Ciągle przechodzisz z sekcji wieżyczek w szerokich wieszakach do ciasnych korytarzy, rzadko dając chwilę na oddychanie. Projektowanie poziomów w takich grach musi być dynamiczne i elastyczne, wspierając różne podejścia.

Druga część problemu polega na tym, że gry rozwijały się i pragnęły być bardziej „kinowe” i bardziej „jak prawdziwy film”, dlatego odeszliśmy od starszych stylów projektowania, które prawidłowo wykorzystywały śledzenie wstecz. Projekty na poziomie strzelców były kiedyś podobne do labiryntu, a teraz gry takie jak Crysis 3 i Ostatni z nas są chwaleni za oferowanie nam niewielkich ilości nieliniowego projektu poziomu.

Z grami takimi jak Niezbadany, Gears of War, i Order: 1886, jakakolwiek odrobina cofania się może stać się irytacją ze względu na to, jak restrykcyjne może być. Im bardziej projektowany jest poziomowy scenariusz, tym bardziej gracz musi podążać za tym, co zamierzał projektant, zamiast go zmieniać, jak chcą. Więc to wydaje się bardziej gadatliwe i jest o wiele bardziej oczywiste i pozbawione płynności.

Cofanie się staje się bardziej wymyślne i nie ma nawet elementu eksploracji, na którym mógłby się oprzeć. W ten sposób czuje się bardziej wymuszony niż był. Podczas gdy niektóre gry lubią Batman Arkham City znajdź szczęśliwy środek, jasne jest, że wielu programistów nadal nie może znaleźć odpowiedniej podstawy do tego. Niestety ma to również wpływ na najnowsze generacje gier.

Na przykład w Techland Dying Light, podczas gdy otwarty świat oferuje wiele opcji, jego liniowe sekcje są jednymi z najgorszych zwrotów w ostatniej pamięci. Jest to szczególnie wyraźne w punkcie kulminacyjnym, w którym nieustannie zmuszeni jesteście do bieżnikowania przez niewiarygodnie specyficzne ścieżki. Te ścieżki, które mogą mieć sens tylko z jednego kierunku, ale niezależnie od tego musisz iść w obie strony.

Jakkolwiek żartujemy i żartujemy, jak programiści projektują kampanie dla jednego gracza, jest tu prawdziwy problem. Samo cofanie się nie jest rozwiązaniem dla poszerzania nowoczesnego poziomu projektowania, ani nie jest to leniwy, narożny projekt, który niektórzy uważają za projekt. Problem polega na tym, że widzimy wyraźny spadek prawidłowego śledzenia wstecznego.

Odpowiednio używane śledzenie zwrotne może być wielkim atutem i dodawać do tego doświadczenia. Powinniśmy chwalić gry za robienie zwrotów w prawo, a także krytykować tych, którzy robią to źle, jak w przypadku każdego innego aspektu gry. W ten sposób programiści mogą go ulepszyć, zamiast próbować go całkowicie porzucić.