Zawartość
- Amerykańskie gry liczbami pokazują, że konsumpcja mediów jest tak różnorodna, jak nigdy dotąd
- Prognozy sprzedaży VR mają ogromne liczby, ale w porównaniu z innymi mediami nie są tak „przełomowe”, jak myślisz
- Mimo to VR ma długą drogę do przebycia, a rok 2016 wyznacza początek tego, co może być czymś wspaniałym lub zabawnym
Zgodnie z przewidywaniami firmy badawczej Juniper Research, w roku 2016 sprzedanych zostanie 3 miliony zestawów słuchawkowych i 30 milionów zestawów słuchawkowych na całym świecie do 2020 roku. Mówią, że rok 2016 jest „przełomowym rokiem” dla technologii z grami i filmami napędzającymi początkowy impuls.
W kategoriach laika oznacza to, że nie będzie natychmiastowego zapotrzebowania na technologię, która dopiero zaczęła istnieć, ale nadal będzie popularna i wyznaczy kurs na zalew nowych nabywców. Ponadto Juniper spodziewa się, że cena tych zestawów słuchawkowych spadnie „dramatycznie” do 2020 r. Branża gier w Stanach Zjednoczonych jest większa niż Hollywood i rośnie tylko, ale czy oznacza to, że VR może się tutaj udać?
Chociaż nie wiem, w jaki sposób Juniper wymyślił te liczby, umieśćmy to i ogólną grę w perspektywie.
Amerykańskie gry liczbami pokazują, że konsumpcja mediów jest tak różnorodna, jak nigdy dotąd
Według 2015 r. Według ESA:
- Prawie połowa populacji USA gra w gry wideo
- 42% graczy gra co najmniej 3 godziny w tygodniu
- 51% gospodarstw domowych w Stanach Zjednoczonych posiada dedykowaną konsolę do gier.
- 59% graczy gra w gry wideo ze swoimi dziećmi
- 56% najczęstszych graczy gra z innymi
- 37 to średni wiek najczęstszego nabywcy gry
- Średnia liczba lat grania przez graczy wynosi 13 lat
Wszystko po to, by powiedzieć, że gry są towarzyskie i nie odchodzą. Stał się głównym nurtem rodziny dla tych, którzy w ogóle grają. Coraz trudniej jest określić „przeciętną” twarz gracza, ponieważ Stany Zjednoczone stają się bardziej zróżnicowane etnicznie i społecznie, a osoby wychowane w Wieku Informacji stają się starsze, zakładając własne rodziny gier.
W szczególności w 2014 r. Pokolenie Milenium podzieliło 27% dorosłej populacji, tuż przed pokoleniem Baby Boom, które dzieliło 32%.
Prognozy sprzedaży VR mają ogromne liczby, ale w porównaniu z innymi mediami nie są tak „przełomowe”, jak myślisz
W 2014 r. Łączne pieniądze wydane w USA na przemysł gier wyniosły 22,41 mld USD. Z tego sprzęt wyniósł 5,08 mld USD. Juniper szacuje, że do 2020 r. Sprzedaż sprzętu do zestawów słuchawkowych VR wzrośnie do 9 mld USD.Ci, którzy grają, spędzają niepokojąco mniej czasu na innych popularnych mediach, takich jak telewizja i filmy. W przypadku nowego sprzętu w ciągu 5 lat liczba „9 miliardów dolarów” nie wydaje się zbyt nędzna.
Jest to jednak nadal dość niskie, biorąc pod uwagę, że USA są tylko jednym rynkiem, a są kraje takie jak Korea Południowa, gdzie połowa gier populacyjnych na znacznie wyższym poziomie, a gry są zasadniczo rozrywką krajową. Przewidywanie 2020 oznacza, że VR będzie najjaśniejszą nową zabawką, którą tylko garstka będzie miała, ponieważ naprawdę tego chce. Oznacza to, że nie „całkowicie przejmuje” gier konsolowych i komputerowych, ale jest czymś, co ludzie lubią czasami, jeśli znajomy ma go lub jest wyświetlany. W rzeczywistości przewidywania Junipera malują VR jako nowość, która, mam nadzieję, nie stanie się kolejną telewizją 3D.
Aby korzystać z zestawu słuchawkowego VR, gracze będą potrzebować dostępu do dedykowanej konsoli do gier lub zaawansowanego komputera do najbardziej zaawansowanych gier VR. To znaczy, jeśli gracze chcą w ogóle kupować gry VR, ponieważ sprzęt i oprogramowanie mogą początkowo kosztować więcej niż w przypadku przeciętnych gier. Jednak ewoluujące poświęcenie branży gier, pamiętając o średnio 13 latach gry, sugeruje, że gracze mogą płacić za sprzęt, ponieważ jest to ich główne źródło rozrywki.
W raporcie ESA 47% częstych graczy uznało, że gry komputerowe i wideo zapewniają większą wartość dla ich pieniędzy. Z czynników, które miały wpływ na decyzje o zakupie gier, 15% wynikało z ceny - drugiego co do wielkości czynnika stojącego za interesującą historią lub założeniem.
Zestaw słuchawkowy PlayStation VR (wcześniej Sony Project Morpheus) nie ma jeszcze szacowanej ceny, ale Samsung Gear VR może kosztować 199 USD, a Oculus Rift - od 200 do 400 USD. Czy PlayStation VR wygląda jak coś, czego chciałby przeciętny gracz?
Zgaduję że? Tak. Gra oferowana w zwiastunie Tokyo Game Show to nic nowego: gry strzelanki, platformówki i ... symulator dziewczyn? Wprawdzie tandetny, ale daje show coś nowego, a jednocześnie nie odbiega daleko od formuł, do których wszyscy jesteśmy przyzwyczajeni. Oczywiście można to uznać za negatywne.
Mimo to VR ma długą drogę do przebycia, a rok 2016 wyznacza początek tego, co może być czymś wspaniałym lub zabawnym
Nowa technologia oznacza, że muszą istnieć nowe pomysły, aby nie wpaść w pułapkę, w którą wpadają nawet niektóre gry - próbując naśladować to, co było wcześniej. To stara wiadomość i projekt gry 101, że gry nie są filmami; niektórzy klienci absolutnie nienawidzą długich i niepotrzebnych przerywników, podczas gdy inni doceniają dobrze wykonane. Czy w tym duchu zestawy wirtualnej rzeczywistości są ulepszeniem gier? A może są to zupełnie nowy gatunek, ponieważ wirtualna rzeczywistość może być wykorzystywana nie tylko do gier?
Ogólnie rzecz biorąc, optymistycznie podchodzę do VR i jego istnienia, co można przypisać wzrostowi popularności gier. Koncepcja VR nie jest nowa i zdecydowanie była romantyczna w grach na całym świecie. Same gry zapewniły ucieczkę od lat, a teraz wygląda na to, że gracze mogą doświadczyć tego, co wcześniej było wyłącznie dla fikcyjnych bohaterów.
Rzeczywistość wirtualna to nie wszystko wciągająca broń i przemoc, jak pokazano w różnorodnej przyczepie. VR ma potencjał, aby być przypadkowym, rodzinnym doświadczeniem i innymi, mniejszymi grami, które już pracują w trybie multiplayer.
Połowa graczy jest bardzo towarzyska, co oznacza, że oprogramowanie rzeczywistości wirtualnej musi to odzwierciedlać. Prawdopodobnie wiele oprogramowania będzie nadal opcjonalnym ulepszeniem dla graczy, aby klienci VR nie byli odcięci od reszty społeczności graczy. Jednak nadchodzące oprogramowanie nie może być po prostu gloryfikowanym strzelcem, platformówką lub symulatorem dziewczyn. Jeśli VR chce osiągnąć sprzedaż do 9 miliardów dolarów do 2020 r., Będzie musiała zarabiać tak samo, jak konsole, stając się wysokiej jakości i wyjątkowym doświadczeniem.