Sześć najbardziej irytujących rzeczy w każdej grze wideo

Posted on
Autor: Roger Morrison
Data Utworzenia: 26 Wrzesień 2021
Data Aktualizacji: 14 Listopad 2024
Anonim
10 Najbardziej irytujących ultów w League of Legends
Wideo: 10 Najbardziej irytujących ultów w League of Legends

Zawartość


Gry wideo to ucieczka od rzeczywistości.

Pozwalają nam przechodzić przez wymiary i dają nam szansę uczestniczenia w światach, które spełniają nasze głębokie i najbardziej tajne fantazje o mocy. Poprzez gry stajemy się potężnymi wojownikami, ukradkowymi ninja lub magami nasyconymi siłą starożytnych bogów. Niestety nie wszystkie gry są takie. Niektóre okazały się równie nudne, przyziemne i denerwujące jak prawdziwe życie - może nawet bardziej.


Nie wszystkie gry są zabawne. Pamiętaj, że złe gry istnieją również w prawdziwym życiu.

Chociaż uwielbiam grać w gry tak samo, jak następnego faceta, niektóre gry to tylko zadanie, które trzeba wykonać. Dzisiaj zamierzam porozmawiać o sześciu najbardziej irytujących rzeczach obecnych w każdej grze wideo.

Niektóre z nich będą małe i subtelne. Niektórzy sprawią, że będziesz chciał wyrwać oczy z lektury.

Ale bądźcie pewni, że będą równie denerwujący.

Kolejny

Słabo rozmieszczone punkty kontrolne

Pozwól, że narysuję dla ciebie zdjęcie.

Jesteś w ostatniej misji gry. Zabierasz swój słodki czas, ostrożnie przeskakując przez platformy i przeszkody na twojej drodze. Gdy twoje dłonie są spocone, a oczy skupione, powoli przesuwasz drążek kontrolny w kierunku celu. Natkniesz się na ostatnią przeszkodę. Twoje ciało napina się. Twój oddech staje się ciężki. Za chwilę, która mogłaby sprawić, że nawet najtrudniejsi chirurgowie sercowo-naczyniowe pocą się, udaje ci się ... poślizgnąć i umrzeć.


Ładujesz ponownie.

Tym razem jesteś trochę mniej spięty. Z łatwością przeskakujesz przez platformy i przeszkody. Po raz kolejny stajesz twarzą w twarz z ostatnią przeszkodą. Twoje dłonie są bardziej zrelaksowane, ale twoje oczy są nadal skupione. Ostrożnie przesuń drążek sterujący, aby zakończyć ostatni manewr. Umrzesz

Przeładować.

Bierzesz krótki oddech i zbierasz łożyska. Zaczynasz. Przechodzisz przez przeszkody - w tym momencie jesteś profesjonalistą. Stajesz jeszcze raz przed ostatnią przeszkodą. Gniewnie trzaskasz drążkiem sterowniczym w zamierzonym kierunku. Umrzesz

Nie ładujesz ponownie.

Wyłączasz grę, nie chcąc ponownie przechodzić przez tor przeszkód.

Bez względu na to, jak łatwa może być część gry, źle rozmieszczone punkty kontrolne mogą zniszczyć całe doświadczenie gracza.

Jeśli muszę iść za samochodem przez pięć minut jeszcze raz ...

Jeśli jest jedna rzecz, której nienawidzę w grach wideo, to sprawia, że ​​powtarzam w łatwy i powtarzalny sposób.

Najbardziej denerwujące gry to te, które sprawiają, że przechodzisz przez niezwykle długą i trwałą sekwencję, tylko po to, abyś powtórzył ją, jeśli umrzesz. To obrzydliwe.

GTA IV i San Andreas są dwa tytuły, które natychmiast przychodzą na myśl.

Źle umieszczone punkty kontrolne pokazują słabą konstrukcję i planowanie od dewelopera.

Podczas pościgów samochodowych, podjęcie niewłaściwego skrętu lub brak wyjścia oznaczało, że musiałbym ponownie uruchomić całą misję, niezależnie od tego, jak blisko byłem do jej zakończenia. Umieranie cofnęłoby cię do tej pory i oznacza moment, w którym łatwe i zabawne sekwencje zaczynają być nudne i powtarzalne.

Niestety ten problem nie występuje tylko w GTA seria. Źle umieszczone punkty kontrolne są praktycznie wszędzie.

W COD umieranie oznaczało konieczność powtarzania sekwencji w kółko.

Aby to naprawić, programiści powinni uwzględniać różne punkty kontrolne podczas misji. GTA V zrobiłem to doskonale. Jeśli miałeś pecha, aby umrzeć podczas misji, GTA V dało ci możliwość bezpośredniego pojawienia się w poprzedniej części misji, a nie na samym początku.

Dokonywanie różnych punktów kontrolnych podczas misji powinno być czymś, co robią wszystkie gry. Te zabawne i łatwe części szybko stają się nudne, jeśli graczowi nie udaje się odnieść sukcesu.

Bezużyteczne nagrody za misje

Jest to problem, który nęka wiele gier MMO i RPG.

Masz zadanie do wykonania, a dla uproszczenia chodźmy z bardzo podstawowym „zabij x ilością stworzeń”. W końcu zabijasz stwory i włączasz nagrodę, a za jakiś zapomniany przez Boga powód, nagroda jest znacznie słabsza niż sprzęt, który obecnie posiadasz.

Aby włożyć więcej soli do rany, poziom sprzętu jest niższy niż potwory, które pierwotnie miałeś zabić. W tym momencie to już nie wylewa soli na twoją ranę, to wsuwanie palca i poruszanie nim.

Wiele gier jest winnych tego - World of Warcraft jest jednym z nich. Jednak nawet gry takie jak Wiedźmin 3 są równie złe.

Nagrody za misje są proste. Są to nagrody uzyskane z ukończenia zadania. Często gracze narzekają, że zadania stają się zbyt nudne lub nudne. Czuję, że brak godnych nagród za questy jest w tym czynnikiem. Jeśli gracze otrzymają o wiele lepsze nagrody, być może nie będą narzekać tak bardzo.

Programiści muszą uznać, że przedmioty są czasami głównym powodem wykonywania misji. Rozdawanie taniego sprzętu to świetny sposób, aby uniemożliwić ludziom wykonywanie dalszych zadań.

Tanie doświadczenie dla wielu graczy

Mówiąc prościej, niektóre gry nie są przeznaczone do gry wieloosobowej. Mimo to, programiści nadal będą działać i będą mieli źle zaprojektowany tryb dla wielu graczy.

Czy wiedziałeś BioShock 2 miałeś multiplayer? Czy wiedziałeś Tomb Raider czy też?

Moim problemem z tym nie jest sam multiplayer ...

... faktem jest, że wielu deweloperów po prostu włącza tryb wieloosobowy, aby go uwzględnić.

Zamiast sprawić, by ich doświadczenie w rozgrywce wieloosobowej wyróżniało się na tle innych, programiści zazwyczaj dają nam te same stare tryby gry dla wielu graczy - deathmatch, przechwytywanie flagi i free-for-all. Nie są niczym specjalnym - to tak, jakby twórcy gier po prostu sprawdzali pomysły z listy kontrolnej.

Jest jednak jedna gra, która się wyróżnia.

W grze Assassin's Creed Unity gra wieloosobowa była czymś więcej niż zabijaniem.

Wierzcie lub nie, mówię o Społeczność Assassin's Creed.

Inni twierdzą, że doświadczenie multiplayer było bardzo proste, bardzo słabe w porównaniu z większością, ale nie zgadzam się. W Społeczność Assassin's Creed, gracze mieli swobodę wyboru tego, co chcieli zrobić. Możesz zabić, ale gra nie dotyczyła zabijania. Gracze mogą podejść ukradkiem i po prostu położyć się nisko i spowodować niepokój.

Programiści, jeśli zamierzasz wydać opcję multiplayer, rozwijaj ją ostrożnie. Nie włączaj trybu wieloosobowego w celu umieszczenia go w pudełku. Jest tani i nikt go nie zagra.

Absolwent we mnie płacze, pisząc to. Czy wiesz, ile gier nigdy nie będę w stanie osiągnąć w 100% z powodu źle zaprojektowanego trybu dla wielu graczy?

Dużo...

Trudność oznacza, że ​​wrogowie mają więcej zdrowia

Jeśli sukces Mroczne dusze Seria wskazuje na cokolwiek o naszym obecnym pokoleniu graczy, dowodzi, że ludzie lubią wyzwania. Wyższe trudności są przyjemne, a konieczność bezpiecznego myślenia i grania może sprawić, że każda gra wideo będzie bardziej intensywna. Zamiast sprawić, by komputerowa inteligencja była inteligentniejsza lub bardziej reaktywna, niektórzy programiści decydują się po prostu zamienić je w „gąbki kulowe”.

„Gąbka pociskowa” odnosi się do postaci, która wchłania pociski. W większości gier zwiększanie trudności nie sprawia, że ​​sztuczna inteligencja jest mądrzejsza, oznacza to, że zabicie wroga wymaga dłuższego czasu.

Najlepszym przykładem jest teraz Fallout 4. Jestem wielkim fanem tej serii, ale jednym z moich największych problemów z grą było to, że zwiększenie trudności tylko zwiększyło zdrowie potwora. Wszystkie potwory walczyły tak samo, niezależnie od stopnia trudności. Nagle nie zaangażowali się w dziwną i niekonwencjonalną taktykę. Byli w stanie wytrzymać więcej pocisków.

Programiści muszą zrozumieć, że czasami inteligentniejsza lub bardziej reaktywna sztuczna inteligencja jest trudniejsza niż zwykłe zapewnienie im zdrowia.

Trudność weteranów w ChZT jest przykładem lepszej alternatywy dla „gąbek kulowych”.

w Call of Duty gry, najwyższy poziom trudności, weteran, sprawiły, że gracze zginęli w mniejszej liczbie trafień. Nie sprawiło to, że wrogowie mogli otrzymać więcej obrażeń, po prostu sprawili, że gra była bardziej realistyczna. Wrogowie rzucą granaty i w pełni wykorzystają ich osłonę i pozycję.

To świetna alternatywa dla „gąbek kulowych”. Byłbym szczęśliwszym graczem, który zostałby natychmiast zabity przez wroga, niż poświęcenie dziesięciu minut na uderzenie w „gąbkę pocisku”.

Płoty o wysokiej talii jako niewidzialne ściany

Jeśli jest jedna rzecz, której nienawidzę bardziej niż „gąbki kulowe”, prawdopodobnie byłby to kiepski projekt.

Podczas tworzenia mapy programiści zawsze chcą ograniczyć graczy z określonych obszarów. Ograniczenie ich do określonej ścieżki uniemożliwiłoby im dotarcie do miejsca, w którym nie powinni być. Jeśli jednak chcesz to zrobić, z miłości do Boga, nie używaj taśmy ostrzegawczej.

Batman Arkham Asylum cierpiał z tego powodu ogromnie. Było tak wiele części mapy oddzielonych zwykłą policyjną taśmą. Realistycznie, to po prostu nie ma sensu. Jak taśma ostrzegawcza może uniemożliwić pełnoletniemu człowiekowi w kamizelce kuloodpornej poruszanie się?

Bruce Wayne, mistrz sztuk walki, milioner. Słabość? Żółta taśma policyjna.

Zaufaj mi, rozumiem pragnienie oddzielenia części mapy. Czasami po prostu nie chcesz, aby gracze przechodzili do pewnych obszarów, ponieważ są podatni na błędy lub usterki. Jeśli jednak chcesz ograniczyć graczy z określonych obszarów, zrób to w kreatywny sposób.

Taśma policyjna się starzeje.

Mroczne misje towarzyskie

Nic nie jest bardziej irytujące niż ten niezręczny ruch chodzenia / biegania, który wykonujesz, gdy eskortujesz kogoś. Ktokolwiek eskortuje, biegnie zbyt szybko lub zbyt wolno. Jeśli chcesz tego przykład, pomyśl o jakiejkolwiek misji eskorty w grze Bethesda.

Niestety, NPC są bardzo głupi.

Będą biegać przed tobą i zatrzymywać się, czekając, aż ich dogonisz. A kiedy uda ci się ich dogonić, powoli odwracają się i biegną w zamierzonym kierunku. To absolutnie nieprzyjemne doświadczenie.

W Odkupieniu gracze mogą trzymać A, aby podążać z góry określoną ścieżką.

Jednak nie wszystkie misje towarzyskie były złe. Niektóre gry wprowadziły mechanikę, która sprawiła, że ​​ten rodzaj misji stał się bardziej znośny.

W red Dead Redemptiongracze mogą przytrzymać przycisk, aby pozostać blisko NPC, którego muszą przestrzegać. Trzymając „A” lub „X”, twoja postać automatycznie dopasuje tempo i kierunek NPC. Pozwoli to skupić się na dialogu, zamiast ciągłego zatrzymywania się i odejścia.

Nawet rozwiązanie tak proste jak polecenie „podążaj” wystarczyłoby. W Mount and Blade, długie przygody na mapie stały się znośne za pomocą prostego kliknięcia prawym przyciskiem myszy.

A jeszcze inny świetny przykład misji eskortowych wykonanych w grze Wiedźmin 3. W tej grze, zamiast podążać za NPC i dopasowywać ich tempo, NPC będą pasować do twojego. Jeśli wystartowałeś w sprincie, osoba, którą eskortujesz, też by to zrobiła. Gdybyś przestał wąchać róże lub nie spieszył się z licznymi ghulami nękającymi mapę, NPC zrobiłby to samo.

Straszne misje towarzyskie są jedną z najbardziej irytujących rzeczy w każdej grze wideo. Są niezgrabni i łamią zanurzenie. Ale poprawki są proste i cieszę się, że wiele gier zaimplementowało ten mechanizm jako rozwiązanie.

Wniosek

Są to jedne z najbardziej irytujących rzeczy w każdej grze wideo. Następnym razem, gdy będziesz grał, przyjrzyj się uważnie i spróbuj sprawdzić, czy gra zawiera którekolwiek z wymienionych. Możesz być zszokowany tym, jak często zdarza się większość z nich.

I możesz być równie zdegustowany.