Powolna śmierć gier i misji dla pojedynczego gracza;

Posted on
Autor: Christy White
Data Utworzenia: 12 Móc 2021
Data Aktualizacji: 2 Listopad 2024
Anonim
Powolna śmierć gier i misji dla pojedynczego gracza; - Gry
Powolna śmierć gier i misji dla pojedynczego gracza; - Gry

Zawartość

Czy wygasają tytuły dla jednego gracza? To dziwne pytanie, ale wydaje się, że pojawia się coraz bardziej późno.


Wiele firm wypuszcza gry, które wyglądają, brzmią i brzmią jak dobry pojedynczy gracz, ale w końcu sprowadza się to do MMO FPS z 3-4 godzinną kampanią, w której czujemy się lepiej, płacąc 60 -80 dolarów za to. Przeznaczenie, Ewoluować, i Call of Duty to tylko kilka przykładów tego typu hybryd.

Firmy z pewnością coraz rzadziej skupiają się na grach jednoosobowych i wiadomo, że funkcje online, takie jak multiplayer, mogą przekształcić grę w potencjalną krowę, umożliwiając firmom wymuszanie rozgrywki z graczy - cue Mass Effect 3 - i upewnij się, że wystarczą, aby kontynuować sequel. Jednak Ken Levine, twórca gier, nad którym pracował Bioshock wierzy, że znikną całkowicie z rynku.

„[T] hej jest bardzo drogi i myślę, że gracze mówią dość głośno i wyraźnie, że jeśli zamierzają wydać 40 $, 50 $, 60 $, chcą doświadczenia, które trwa dłużej niż 10-12 godzin. To bardzo dużo, aby kogoś wydać. ”


Tak, to prawda, ale jest coś takiego jak „jakość ponad ilość”, pan Levine. Gracze chcą więcej pieniędzy za swoje pieniądze - to ich prawo do żądania - ale z pewnością tak samo nie chcą tego tak tanio i ogólnie, jak to tylko możliwe. Gry takie jak Efekt masowy seria, Bóg wojny, Wiedźmin 3, Dragon Age: Początki, Elder Scrollsi Seria Arkham są solidnym dowodem na to, że tytuły jednoosobowe AAA są nie tylko dobre, ale także to, co lubią ludzie. Bardziej niż gloryfikowany multiplayer.

patrzę na ciebie Przeznaczenie.

Czy gra wieloosobowa jest lepsza?

Niezliczone MMO są wydawane każdego roku i każda firma chce dostać kawałek tortu. To z kolei przesyciło rynek, a gracze zaczynają się nudzić, stęchły i sfrustrowani słabo zaprojektowanymi grami MMO i zmienionymi tematami, które są wrzucane do gardeł. World of Warcraft udało się złapać serca publiczności za to, że jest pierwszym prawdziwym MMO na torze. Konsekwentne aktualizacje i ekspansja sprawiły, że Blizzard zasadniczo zakręcił i zdominował ten rynek. Choć zainteresowanie wydaje się słabnąć, nadal ma ogromną bazę graczy.


Internet to nasze życie, czasami nasze źródło utrzymania. Pozyskiwanie ludzi do gry online nie jest tylko pomysłowe, ale logiczny krok dla firm do korzystania i korzystania z zasadniczo bezpłatnej usługi. Szanse na to, że niektóre gry ewoluują wyłącznie w trybie online, są bardzo ważne.

Gry wojenne (jak Call of Duty) wydaje się, że bierze tę drogę, co jest rozsądne. Większość ludzi kupuje te gry dla funkcji online, kampanie są krótkie i potężne, ale większość naszych 400-godzinnych rozgrywek przelewa się na serwery online. Ale te gry wojenne nadal wydają się trzymać się swoich kampanii dla pojedynczego gracza, takich jak koce bezpieczeństwa, zapewniając, że mają coś do przytulenia, gdy MMO schodzi do toalety. Rainbow 6 Siege zmierza w nowym kierunku, choć gra w żadnym wypadku nie była doskonała, przynajmniej stara się odrzucić swoją siatkę bezpieczeństwa.

Ale wielu graczy może zapytać, dlaczego gracze mają płacić za MMO, skoro większość z nich jest zasadniczo wolna? I dlaczego warto to zrobić w dniu otwarcia, jeśli nie zmieni to w niczym, jeśli twoje grindy zaczną się teraz lub za sześć miesięcy? Problemy te zachęciły firmy do uderzenia w małą kampanię dla pojedynczego gracza, aby oferta była nieco słodsza i dała graczom coś do przeżucia, zanim zaprowadzi ich na serwer dla wielu graczy, gdzie zmierzą się w pył.

Ale dlaczego nawet tworzyć multiplayer?

Jak powiedział pan Levine; pieniądze. To nie kosztuje mniej, aby stworzyć grę wieloosobową niż dobrego pojedynczego gracza, multiplayer ma potencjał, aby przynieść więcej pieniędzy.

Dlatego właśnie DLC jest dziś czymś takim. To tak, jakby zmusić graczy do płacenia za zakupioną grę. Miesięczne, roczne subskrypcje lub mikro-transakcje mogą być wydojone przez lata. Tam, gdzie podstawowy tytuł singplayer, bez żadnej z tych funkcji, jest jak pokaz filmu bez wydania DVD.

Jednak kampania dla jednego gracza w Twojej grze może być szansą na zaimponowanie nam. Jeśli go zmiażdżysz, będziemy gorzcy również podczas grania w multi-player. Będziemy czuli się zmuszeni do grania, ponieważ, jak powiedział pan Levine, chcemy mieć większą wartość i będąc zdesperowanym, by nadrobić tę wartość, gramy w multi-player. Ponieważ nie dałeś nam innego wyboru.

Czy umierają tytuły dla jednego gracza?

Piekło nie. Gry dla pojedynczych graczy zawsze będą miały miejsce na rynku, po prostu dlatego, że ludzie się nimi pasjonują.

Pasja do gry niekoniecznie oznacza grę online Call of Duty przez trzydzieści godzin prosto. Oznacza to po prostu, że jesteś pasjonatem uzyskania dobrego współczynnika zabicia lub popchnięcia swojego DPS do 10 000. Zamiast tego odnosi się do pasji do historii, postaci i otoczenia, w które grasz. Musi wywołać w tobie jakieś emocje.

pięć nocy u Freddy'ego, prawdopodobnie jedna z najbardziej znanych gier grozy ostatnich lat, wzbudziła wystarczająco dużo pasji i dyskusji, by umieścić Star Trek vs Gwiezdne Wojny zawstydzić debatę. To świetny przykład tego, jak ludzie inspirują się do kochania tych gier. Uderzaj ich tak wiele wiedzy, że będą oddychać przez następne trzy lata.

Inne gry, takie jak Limbo, Terraria, Wiązanie Isaac, lista jest kontynuowana, są gry, które inspirują rozmowę i debatę, co z kolei zasila płomienie pasji. I to właśnie zmienia grę z gry w coś naprawdę wyjątkowego.

Tytuły dla jednego gracza mają większą wagę i trwałość niż gry wieloosobowe. Mają potencjał, by stać się klasykami, ponieważ trzymają się swoich opowieści i nie zmieniają się, aby dopasować się do nowszej publiczności. Co oznacza, że ​​za każdym razem, gdy do nich wracamy, możemy cieszyć się rozgrywką i historią, którą kochaliśmy w pierwszej kolejności.

Ale firmy muszą zacząć decydować; multiplayer lub single player, ponieważ te hybrydy nie robią nic dobrego dla branży gier. Obie są atrakcyjne dla różnych odbiorców, ale są równie trudne do zaprojektowania i wyprodukowania.

W końcu szanuj publiczność, dla której projektujesz, i nie próbuj być „jackiem wszystkich zawodów, ale mistrzem żadnego”.