Stan eSportu w 2016 roku

Posted on
Autor: Randy Alexander
Data Utworzenia: 3 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 1 Móc 2024
Anonim
🎶 Rap o E-Sporcie - "Piękno e-sportu"
Wideo: 🎶 Rap o E-Sporcie - "Piękno e-sportu"

Zawartość

eSports z pewnością rozwinął się jako przemysł, odkąd pojawił się po raz pierwszy w ciągu ostatnich 10 lat. W tamtych czasach turnieje eSportowe były głównie zawodami amatorskimi w czyichś piwnicach lub garażach, a teraz są to wielomilionowe produkcje z hordami fanów, podstawowe ideały tej niszowej branży wciąż istnieją.


Jako gatunek eSports jest bardzo angażujący. Możesz dostać się na swój komputer o dowolnej porze dnia i być w stanie obejrzeć jakiś turniej. Niezależnie od tego, czy lubisz MOBA, FPS, RPG, gry karciane, pr cokolwiek innego, znajdziesz coś w rodzaju eSportowego obwodu do naśladowania. Nazywasz to, prawdopodobnie jest na to konkurencja. Wraz z tym gracze, których oglądasz, są zwykłymi ludźmi. Chociaż mogą mieć swój własny status „celebrytów”, istnieje spora szansa, że ​​będziesz mógł z nimi kontaktować bezpośrednio na Twitterze lub Twitchu. Czy naprawdę nie możemy powiedzieć, że dla wielu tradycyjnych zawodników sportowych?

W 2016 r. Odnotowano rekordowy wzrost w e-sporcie. Z ponad 3000 turniejów, 81 milionów dolarów nagród pieniężnych i 493 milionów dolarów przychodów, można śmiało powiedzieć, że eSport nie jest tak głupi, jak sądzili niektórzy sceptycy.

Spójrzmy na kwitnący sukces eSportu w 2016 r. I na to, czego możemy się spodziewać w 2017 r.


Turnieje

Turnieje rozszerzyły się na przestrzeni lat z małych miejsc na kilkaset dolarów na wyprzedane areny na całym świecie za miliony nagród pieniężnych. Bilety na imprezy były tak samo gorące jak bilety na tradycyjne koncerty sportowe lub hity koncertowe, z miejscami sprzedanymi zaledwie kilka godzin po premierze. Rok 2016 naprawdę nie różnił się, ponieważ duże wydarzenia e-sportowe stawały się coraz większe.Prawie w każdy weekend poświęcono jakieś turnieje, zarówno w trybie offline, jak i offline.


Dota 2's „The International” 2016

W 2016 r. Odbył się nawet największy turniej eSportowy Dota 2Mistrzostwa „The International” osiągają rekordową pulę nagród 20 milionów dolarów i ponad 9 milionów dolarów dla zwycięzców, Wings Gaming. The Key Arena w Seattle został całkowicie wyprzedany podczas imprezy, a miliony innych fanów oglądało świat.


League of Legends odbył również mistrzostwa świata szósty rok z rzędu. Tym, co sprawiło, że w tym roku było inaczej, było to, że nie było tylko jednego miejsca na to wydarzenie - ale cztery łącznie w Stanach Zjednoczonych. Finały pomiędzy SKT i Samsung Galaxy rozgrywały się przed tłumem prawie 20 000 fanów na żywo w Staples Center w Los Angeles w Kalifornii.

Jakby tego było mało ... Jeden z najdłużej działających organizatorów imprez hazardowych, DreamHack, przez cały rok organizował ogromną liczbę turniejów. Od samego początku wydarzenia DreamHack ograniczały się wyłącznie do Europy, ale w 2016 roku sprowadziły chaos do Stanów Zjednoczonych. Festiwal zadebiutował w stanach w Austin w Teksasie z ponad 1 000 000 $ w nagrodach w turniejach eSports. A latem przyszłego roku odbędzie się kolejne wydarzenie DreamHack w Atlancie.

Obszar BYOC Dreamhacka Austina

Chociaż były to największe wydarzenia roku, z pewnością nie były jedynymi. Było po prostu zbyt wiele innych turniejów, o których można by wspomnieć.

Trwałość turniejów eSportowych rośnie z roku na rok. Większość z nich może powiązać wydarzenia e-sportowe na żywo jako najbardziej ekscytujące, ekscytujące doświadczenia z kalendarza gier. Turnieje mogą czasami trwać przez kilka dni lub tygodni, a bilety są w rzeczywistości bardziej przystępne niż te, które są sprzedawane w większości tradycyjnych imprez sportowych. Żywy aspekt tych produkcji przyciąga miliony fanów dzień po dniu. Turnieje i festiwale eSport są naprawdę jedną z najsilniejszych atrakcji dla fanatyków gier.

Collegiate eSports

Jednym z najszybciej rozwijających się rozszerzeń eSportu w 2016 r. Jest konkurencja na poziomie kolegialnym.

Według TNL Media, liczba szkół oferujących stypendia eSportowe gwałtownie wzrosła w ciągu ostatniego roku z 3 w 2015 r., Do 10 w 2016 r. Oraz łącznie 15 zaplanowanych na 2017 r. Na maksa przewiduje się, że Robert Morris University wyda 85 stypendiów e-sportowych w pięciu grach uśredniających ponad 1 milion USD ogółem!

Instytucje poważnie podchodzą do eSportu, teraz bardziej niż kiedykolwiek.

Tespa jest w czołówce kolegiaty eSports od czasu jej utworzenia w 2013 roku. Umowa z Blizzard pozwoliła im zapewnić najbardziej prestiżową imprezę dla kolegiaty Bohaterowie sztormu -- „Heroes of the Dorm”, który właśnie zakończył swój drugi i największy rok.

Uczestnictwo zostało podniesione od 2015 r. Wraz z pulą nagród, oferując pełne nauczanie zwycięskiej drużynie do końca kariery kolegialnej. Playoffs i finały były również transmitowane na ESPN2 w ciągu dwóch dni. Reakcje na transmisję były kontrowersyjne, ponieważ ludzie z zewnątrz energicznie nie rozumieli, co się dzieje, i czuli się jak eSport nie miał miejsca w ESPN. Podczas gdy niektóre reakcje były kłopotliwe, rozmowa dotyczyła legalności eSportu w tradycyjnym świecie.

Zwycięzcy Heroes of the Dorm 2016 - Arizona State University

Uniwersytet Kalifornijski w Irvine poświęcił się swoim sportowcom uczniom o krok dalej w 2016 r., Kiedy to otworzyli pierwszą publiczną arenę e-sportu w swoim kampusie. Ich najnowocześniejsza arena jest wyposażona w 80 komputerów do gier i studio webcastów.

UCI już teraz prowadzi niezwykle udany test League of Legends zespół, któremu udzielają stypendiów. Teraz ich drużyna będzie miała kwaterę treningową wraz z obszarem dla uczniów do gry za stawkę godzinową.

Dzięki silnemu wsparciu ze strony odpowiednich instytucji, kolegialne eSports są zdecydowanie przyszłością. Oferowane wsparcie finansowe daje uczniom-sportowcom możliwość skupienia się na grze i szkoleniu bez martwienia się, jak za nią zapłacić. Ta koalicja stypendiów pokazuje, że uniwersytety traktują e-sport poważnie i pomagają swoim sportowcom, tak jak robili to w przeszłości z tradycyjnymi sportami. Szkolenia odbyte w turniejach kolegialnych będą bardzo korzystne na dłuższą metę, ponieważ sportowcy z uczelni zmienią się w zawodowców i ogólnie staną się silniejsi.

Reklama i popularność

Jednym z głównych aspektów eSportu do niedawna brakuje wsparcia i popularności wybitnych osobistości spoza eSportu. Nie twierdzę, że to z pewnością coś złego, ponieważ większość entuzjastów eSportu i graczy uwielbia to, że jest to bardziej społeczność „z zewnątrz”.

Ale musisz przyznać, że pomaga legitymizować branżę, gdy otrzymujesz wsparcie od wielkich nazwisk. Jedną rzeczą jest powiedzieć, że Key Arena sprzedało się na turniej, ale po drugie, Rick Fox założył własną organizację e-sportową. Ten ostatni sprawia, że ​​ludzie się odwracają. W 2016 r. Nastąpił ogromny wzrost popularności i zaplecza celebrytów, co nie wygląda na to, by w najbliższym czasie zwalniało.

Jak już wcześniej wspomniano, emerytowany koszykarz Rick Fox założył swoją organizację, Echo Fox, po tym, jak kupił miejsce LCS w Gravity Gaming za około 1 mln USD. Echo Fox ma obecnie zespoły CS: GO, League of Legends, i Street Fighter V, pośród innych.

Witamy w Korei @RickFox @echofoxgg Cieszy się latem 2016 roku #LCK w Seulu! pic.twitter.com/cjIlbN2eCO

- KeSPA (@KeSPAen) 26 maja 2016 r

Zainteresowanie Foxa eSportem spowodowało, że również inni zainteresowali się tradycyjną dziedziną sportu. Byli sportowcy Alex Rodriguez, Shaquille O’Neal i Jimmy Rollins w 2016 r. Zainwestowali w NRG eSports.

Wiele europejskich klubów piłkarskich kupowało organizacje eSportowe - a we wrześniu podążały za nimi Philadelphia 76ers. Zostali oni pierwszymi profesjonalnymi drużynami sportowymi w Ameryce Północnej, którzy założyli zespół eSports po zakupie popularnych serii Dignitas i Apex Gaming. Podczas gdy sceptycy mogą myśleć, że organizacja koszykówki nie interesuje się e-sportem, dyrektor generalny 76ers, Scott O'Neil, postanowił otoczyć fuzję tylko najlepszymi w branży, utrzymując byłego właściciela Dignitas, Michaela O'Della i byłego Apex dyrektor generalny, Michael Slan.

Wraz z poparciem celebrytów w 2016 r. Nastąpił ogromny napływ wsparcia ze strony firm kablowych. Heroes of the Dorm nadawało na ESPN2 ponad 100 000 widzów. TBS stworzył własną serię eSports, ELeague - która była emitowana w TBS w każdy piątek od maja do września. Podstawowe skupienie ELeague jest teraz włączone CS: GO , ale w tym sezonie trzymali także mały Otwarty Zegarek.

CW nadała „Chasing the Cup” Machinimy, po pięciu najwyżej ocenianych Mortal Kombat X gracze wraz z nadawaniem ESL Mortal Kombat X Finały Pro League.

Jak widać, według TNL Media, w 2016 r. Pojawiły się transmisje kablowe e-Sportów, których oglądalność wzrosła do ponad 700 000.

Chociaż zrozumiałe jest, że ta uwaga celebrytów i firm kablowych nie jest koniecznie potrzebna do sukcesu eSportu, z pewnością pomaga w zaangażowaniu.

Patrz przed siebie

Jeśli 2016 to jakakolwiek projekcja na ścieżkę eSportu, 2017 będzie większy i lepszy. Dzięki rekomendacjom celebrytów i dużych korporacji, ludzie niezaznajomieni z eSportem będą widzieć go coraz więcej w głównym nurcie.

Jak duże wydarzenia Dota 2The International, i League of Legends Mistrzostwa Świata otwierają swoje pule nagród aż do pozyskiwania tłumu, a projekcja nagród pieniężnych w 2017 r. Wzrośnie.

Na poziomie kolegialnym, co najmniej pięć szkół ogłosiło, że będzie oferować stypendia eSportowe począwszy od jesieni 2017 roku. Jest to za cały rok, to bardzo prawdopodobne, że inne instytucje pójdą w ich ślady.

Wiele osób planuje również, że eSports osiągnie również zysk w wysokości 1 miliarda dolarów w 2017 roku. Tak szybko, jak ten gatunek rośnie, wydaje się to niezwykle osiągalnym celem.

Co myślisz o wzroście eSportu w 2016 roku? Jaka była twoja ulubiona chwila? Co masz nadzieję na rok 2017? Daj nam znać w komentarzach poniżej!