Przemysł prosto z białego faceta

Posted on
Autor: Florence Bailey
Data Utworzenia: 19 Marsz 2021
Data Aktualizacji: 18 Listopad 2024
Anonim
Świętokrzyska Gala Kabaretowa 2019 - K2 i goście - Chłopaki do wzięcia -
Wideo: Świętokrzyska Gala Kabaretowa 2019 - K2 i goście - Chłopaki do wzięcia -

Zawartość

Jestem śmiesznie uprzywilejowany. Spójrz na mnie. Jestem prostym białym facetem. Prawie cała branża gier jest stworzona, by mnie zainteresować. Oczywiście, istnieją gry dla bardziej ogólnej publiczności, takie jak Mario kart, Przejście dla zwierząt, i Portal 2, ale większość tego, co dzieje się w grach wideo, jest dostosowana do kupowania gier przeze mnie lub kogoś takiego jak ja. Wszystko od idolizowanych, macho mężczyzn, którzy zawsze wykonują swoją pracę na okładce gry, do uprzedmiotowionych, skąpo ubranych kobiecych bohaterek, których jedyną rolą jest ich dekolt, jest dla mnie.


Kobiety, gracze LGBTQ + i gracze kolorowi są często refleksją, gwiazdką lub przypisem.

Ci ludzie nie mają znaczenia, dopóki nie zajmie się tłumem rdzennych graczy. Och, ale nie martw się. Dostają się kobiety Gotowanie mamy i gry dla zwierząt, które kończą się literą Z. Przynajmniej LGBTQ + gracze otrzymują gry BioWare. Przynajmniej gracze koloru dostają postacie poboczne, które otrzymują śmierć emocjonalną. Że Assassin's Creed spinoff miał osobę kolorową jako bohatera, prawda? Wydawcy nie są im winni (ani nikomu, w tym przypadku) niczego, więc po co zawracać sobie głowę? Duża część ludzi, szczególnie bardziej głośni użytkownicy internetu, którzy prawdopodobnie wybiorą fałszywą interpretację fedory nad jakimkolwiek innym nakryciem głowy, z przekonaniem wierzą, że żyjemy w tym mitycznym społeczeństwie postdyskryminacyjnym, co po prostu nie ma miejsca , a przemysł gier wideo jest doskonałym przykładem tej nierównowagi.


Problemem nie jest to, że w grach pojawiają się tropy, ale to, które branże gier wideo zdecydowały się utrwalić przez ostatnie dwadzieścia lat.

Pierwsze popularne gry z czymś przypominającym historie, takie jak Donkey Kong i The Legend of Zelda, podążał za typowymi tropami „bohaterki ratują księżniczkę” i „człowiek ratuje dzień”, ponieważ tyle historii zawsze było od tysięcy lat. Takie tropy są czasami nieuniknione, ponieważ wszystko jest tropem. Bohater buffo macho jest tropem, bezbronna księżniczka jest tropem, a ekstrawagancki gej, który nie może się bronić, jest tropem, ale tak samo jest przywódcą, który jest silną lesbijką, która będzie strzelać do wszystkich przeciwników na twarzy, robić niedojrzałe dowcipy. Problem nie polega na tym, że w grach pojawiają się tropy - to nieuniknione - to tropy, które branża gier wideo zdecydowała się ustalić i które tropy wybrała, aby uniknąć przez ostatnie dwadzieścia lat.


W świecie, w którym filmy o księżniczkach Disneya, które nie są białe, trafiają na pierwsze strony gazet dla pochodzenia etnicznego bohaterów, nie jest zaskakujące, że gry wideo, które nie przestrzegają nieoficjalnych zasad tej prostej, białej, nastoletniej branży, są albo nagrywane, nie powiodło się, lub nawet nie zostało wykonane.

Deweloperzy musieli walczyć o to, by bohater został nawet kobietą - powiedziano im bezpośrednio, że gra nie odniesie sukcesu bez męskiej przewagi, mimo że prawie połowa graczy to kobiety.

Wydany na początku 2013 r. Zapamiętaj mnie to dystopijna, futurystyczna gra przygodowa z udziałem trzeciej osoby z walką podobną do walki Batman: Arkham seria z kreskami Tomb Raider, między innymi. W grze występuje Nilin, bohaterka rasy mieszanej. Jej rasa jest niejasna, ale jej imię nosi pochodzenie indyjskie, ale rozważenie kapłana voodoo w piekle voodoo było pierwszym czarnym bohaterem w grze, Zapamiętaj mnie jest olbrzymi krok w imię każdy rodzaj różnorodności w branży gier wideo.

Oczywiście, były takie postacie jak Sheva Resident Evil 5, Isabela w Dragon Age II, Daisy z BioShock Infinitei sierż. Avery „Hold Me” Johnson z Aureola, ale ludzie koloru, którzy są bohaterowie po prostu nie pojawia się często w popularnych grach wideo. Jak się okazuje, Dont Nod Entertainment rzeczywiście musiał walczyć z Capcomem, aby bohater został nawet kobietą - powiedziano im bezpośrednio, że gra nie odniesie sukcesu bez męskiej przewagi. Jest to oczywiście dziwne rozumowanie, biorąc pod uwagę, że prawie połowa graczy to kobiety, a więcej dorosłych kobiet gra w gry niż chłopcy poniżej osiemnastego roku życia.

Innym przykładem jest niedawny Call of Duty Ghosts. W ciągu całej sześciogodzinnej kampanii trzy osoby nie są siwymi białymi mężczyznami: żeńska astronautka, która umiera w ciągu dziesięciu minut od jej wprowadzenia, czarny żołnierz, który umiera w ciągu dziesięciu minut od jego wprowadzenia, i żeńska pilotka, której przypuszczalnie helikopter zostaje wysadzony poza ekran po jedynym poziomie, na którym się pojawia. W grze, która podobno polega na tym, że Stany Zjednoczone są sparaliżowane własną bronią, pozostawiając grupę żołnierzy ragtagów, można by pomyśleć, że opór będzie bardziej zróżnicowany niż Biały Facet # 1, Biały Facet # 2, Biały Facet # 3 i Stephen Lang.

W 2011 r. Bioware otrzymał ogromną ilość wolnej prasy i darmowej prasy, dzięki której gracze mogli tworzyć gejów, pomimo historii postaci gejów, lesbijek, bi i trans *.

Nieco podobnie, gdy wydano BioWare Dragon Age II w 2011 r. otrzymali wiele flak (i ​​bezpłatną prasę) za umożliwienie graczom, aby ich postacie były homoseksualne, mimo że związki osób tej samej płci są możliwe w Dragon Age: Początki, Mass Effect, i nawet Rycerze Starej Republiki (chociaż Efekt masowy nie zezwalał na romanse mężczyzn tej samej płci do trzeciej gry). BioWare utknęło na tej decyzji i umożliwiło związki osób tej samej płci we wszystkich przyszłych tytułach, takich jak Mass Effect 3 (i przypuszczalnie Dragon Age: Inkwizycja, który ma zostać wydany pod koniec 2014 r.). BioWare ujawniło nawet postacie, które wcześniej uważano za ludzi o płynnej seksualności, a niektóre związki osób tej samej płci są teraz możliwe. Dragon Age II i Mass Effect 3, choć niektóre mogą być romansowane tylko przez bohaterów określonej płci, pomimo ich orientacji.

W BioWare nie ma nic złego.

Reprezentowanie postaci gejów, lesbijek, bi i trans * w pozytywnym świetle jest raczej postępowe, w szczególności dla branży gier wideo, ale tylko BioWare wydaje się to robić. Gdybyś poprosił zwykłego gracza, aby wymienił pięć gier z możliwymi bohaterami LGBTQ +, byłoby prawie niemożliwe, aby nie wspominali o kilku grach BioWare. Kolejną frustrującą częścią tej sytuacji jest to, że niemal każde przedstawienie członków społeczności LGBTQ + w grach, nawet w grach BioWare, jest karykaturą jakiegoś stereotypu wstawionego w celu komicznej ulgi (szczególnie w przypadku przedstawiania postaci trans *), takie jak Wade, Haren i Serendipity.

Najczęściej kierowane demograficznie - proste, białe chłopaki - nawet nie zauważają tych problemów lub tropów.

Prawdopodobnie jednym z najbardziej niefortunnych i łatwo zaradzonych aspektów tej całej sytuacji jest to, że ci, którzy najczęściej atakują demograficznie - prosto, biali - nawet nie zauważają tych problemów lub tropów. Ostatnio grałem Resident Evil: Revelations, urocza, głupio zawiła gra typu horror od Capcom. W grze gra głównie Jill Valentine, która gra w serii od pierwszej gry. Jill nie była prawie tak zseksualizowana, jak mogłaby być, z największymi problemami dla niej, ponieważ była niepotrzebnie nisko wyciętym skafandrem i tym, jak nosi kombinezon, w przeciwieństwie do bardziej taktycznej odzieży (choć pasuje do otoczenia, ponieważ gra ma miejsce na statku-widmie), podczas gdy jej męskie odpowiedniki noszą bardziej luźne ubrania. Pozostaje tak silną postacią jak zawsze i jest w stanie zabić zombie równie skutecznie jak jej męscy odpowiednicy.

Gracze są przyzwyczajeni do hiperseksualizacji, uprzedmiotowienia i dehumanizacji kobiet w grach.

Podczas gdy Jill jest nieco wybaczalna, Objawienia przedstawia także Jessikę i Rachel, dwie hiperseksualne postacie, które ledwo mają głębię poza nogami i piersiami. Kombinezon Jessiki ma brakującą nogawkę w spodniach, wszystko w imię pokazania większej ilości skóry (i chyba mody), podczas gdy kombinezon Rachel jest arbitralnie rozpinany poniżej pępka, odsłaniając dekolt, który jest bardziej podobny do gier przeznaczonych dla nastoletnich chłopców, którzy właśnie wchodzą w okres dojrzewania Siatkówka plażowa Dead or Alive Xtreme. Na początku pomyślałem: „Cóż, to tylko Capcom. Są trochę dziwne ”, ale ta reakcja pokazuje, jak używani są gracze do hiperseksualizacji, uprzedmiotowienia i dehumanizacji kobiet w grach - to standard branżowy.

Kobiety są także obiektywizowane w grach po tym, jak deweloper już je ukończył.

Duża liczba modów do popularnych tytułów zawiera oczywiste zmiany w postaciach kobiecych, takie jak modyfikacje, które nadają kobiecym postaciom bardziej zbrojny wygląd Skyrim i Alyx bardziej wyraźne funkcje w Half-Life 2, żeby wymienić tylko kilka. Gracze podejmują się również zmiany sztuki promocji, aby sprawić, że postacie kobiece staną się gorsze. Oczywiście na fabułę.

„Ale ludzie są uprzedzeni przez cały czas. Spójrzcie na ich mięśnie!” - nieco rozsądną ocenę, choć zasadniczo wadliwą. Postacie męskie są ogólnie postrzegane jako muskularne i sprężyste, a nie wszyscy mężczyźni. Postacie kobiece są seksualizowane i uprzedmiotowione, podczas gdy postacie męskie idealizowany. Gracze chcą być lubić Master Chief, Adam Jensen, Silent American Soldier # 5 i Ezio Auditore. Gracze mają na celu chcieć Jill Valentine, Lara Croft, Miranda Lawson i Chun-Li. Męskie postacie są na ogół ideałami dla graczy, podczas gdy postacie kobiece są ogólnie nagrody dla gracza.

To zrozumiałe, dlaczego gry wideo są tworzone w ten sposób.

Odwoływanie się do demografii prostych, białych, nastoletnich chłopców to sposób na łatwe zarabianie pieniędzy. Wystarczy spojrzeć Call of Duty i Aureola- ich gwiazdy macho, którzy wykopują gówno z opozycji w imię honoru, heroizmu i badassery, a gry sprzedają niewiarygodnie dobrze. Tak samo z Strefa śmierci i Assassin's Creed. Bycie złym człowiekiem sprzedaje - nikt nie mówi, że nie (lub przynajmniej nie jestem).

Co może być więcej frustrująca jest żartobliwa reakcja społeczności graczy na każdego, kto odnosi się do tej oczywistej nierównowagi.

Niestety, rozwiązanie tej nierówności jest w najlepszym razie trudne.

Wydaj wydanie Grand Theft Auto V, na przykład. Krytykowała Carolyn Petit, recenzentka GameSpot GTA V za mizoginię w całej grze. Nadal dała grze 9/10, stwierdzając, że wszystko, co inni o niej powiedzieli, jest pozytywne. Pomimo dającego prawie idealny ocena do Grand Theft Auto V i używając tylko trzech zdań w dziewięciominutowym przeglądzie, aby podkreślić o postaciach kobiecych, armia internetu uznała, że ​​jej rozumowanie jest błędne, ponieważ GTA jest oczywiście nieomylny i przystąpił do publikowania nienawistnych wiadomości wymagających, aby Petit został zwolniony za jej przegląd i został zignorowany, ponieważ jest trans * (obie wciąż pojawiają się dzisiaj). Kiedy społeczność reaguje na to gwałtownie każdy rodzaj dialogu na temat nierównowagi, nic dziwnego, że wydawcy gier boją się publikować cokolwiek poza normą.

„Ale tak właśnie jest. Nie zmienią się”.

„Ale tak właśnie jest. Nie zmienią się”. Jest to łatwy wniosek, a nawet uzasadniony. Jeśli wydawca ma wybór między strzelaniem z macho a emocjonalną historią z udziałem kobiety robiącej coś, co nie wiąże się z jej dekoltem, oczywiste jest, co się wydarzy. Wydawca poświęci lata pracy nad strzelanką i jej wielomilionową kampanią reklamową, ponieważ jest sprzedawana przez miliony, a druga gra będzie może być tytułem do pobrania, jeśli kiedykolwiek istnieje. Jasne jest, który z nich jest bardziej opłacalny.

Jeśli internet traci rozum nad ludźmi krytykującymi GTA czy nowy MOBA, czy to naprawdę dziwne, dlaczego wydawcy nie eksperymentują z nowymi pomysłami i historiami? Oni się boją. Rozważanie gry krytycy uzyskać tyle samo, ile robią, wydawcy i programiści otrzymaliby tylko więcej (i robią to). Jedynym sposobem, w jaki gracze mogą uzyskać pożądane gry, są gry dla Cały społeczność graczy (szczególnie dla tych, którzy nie znajdują się na prostej, białej demografii) jest dla wydawców, którzy podejmują ryzyko finansowe, pozwalając programistom na zrobienie czegoś innego.

Jak wspomniano powyżej, ostatnie Call of Duty: Duchy chodziło o to, czego można się spodziewać. Kobiety ledwo pojawiają się w kampanii dla pojedynczego gracza, a gra w nich grupa białych kolesi walczących z ludźmi, którzy wyraźnie nienawidzą Ameryki. W trybie wieloosobowym gracze mogą jednak grać jako kobiety. Postacie żeńskie mają taką samą ochronę jak mężczyźni, ich skrzynki są takie same jak mężczyźni i są tak samo wysokie jak mężczyźni. Zmiana jest czysto kosmetyczna.

Ci, którzy grają w trybie wieloosobowym, zauważą przyzwoitą liczbę graczy, którzy mają na sobie żołnierzy - niewiele, ale niektórzy - nie z powodu przewagi strategicznej, ale dlatego, że mogą. Jeśli gracze, którzy są prawdopodobnie najpopularniejszą franczyzą gier wideo w historii, nie rzucają się w oczy chcieć aby dostosować wygląd ich postaci kobiecych, można się zastanawiać, dlaczego inne franczyzy nie idą w ich ślady.

Ale gracze mogą pomóc.

Ludzie tacy jak ja - prostolinijni, biali - nie rozumieją trudności, z jakimi nie można się spotkać w prawie każdym medium, platformie, biznesie, instytucji i społeczności. Prawdopodobnie nigdy tego nie zrobimy.

To jest możliwe zagłuszanie wściekłych krzyków męskich praw człowieka, którzy wściekają się, gdy czują się nieswojo, ponieważ mężczyzna uderza w nich, gdy bohater nie jest siwym kosmicznym żeglarzem lub gdy kobieca postać po prostu odmawia spać z własnym charakterem. Prawdę mówiąc, ludzie tacy jak ja - prości, biali - mogą nie być najlepszymi ludźmi do dokonywania tych zmian - przynajmniej nie sami. Tak samo jak członkowie grup uprzywilejowanych mogą chcieć zrozumieć trudności związane z tym, że nie są najpotężniejsi i przemawiają do grup demograficznych w prawie każdym medium, platformie, biznesie, instytucji i społeczności, ale tak nie jest i prawdopodobnie nigdy tego nie zrobią.

Prosto, biali mężczyźni są stale sprawdzani i zaspokajani ciągłym napływem białych mężczyzn macho grających w grach.

Z drugiej strony gracze kolorowi, kobiecy i LGBTQ + prawie nigdy nie otrzymują niczego zbliżonego do tego poziomu walidacji, jeśli w ogóle je otrzymują, co może być emocjonalnie niszczące. Kiedy ludzie używają terminu „przywilej”, ten brak dewastacji ma na myśli: przywilej, że nie musisz rozumieć, ponieważ nie jest to dla ciebie niekorzystne. Nie oznacza to, że ci, którzy mają przywileje, powinni czuć się winni za swój przywilej, ale powinni być świadomi oczywistych zalet bycia uprzywilejowanymi, zwłaszcza z ich wpływem w oczach wydawców gier.

Ten wpływ jest powodem, dla którego gracze będący członkami prostej, białej demograficznej potrzeby mówienia, że ​​oni również chcą, aby gry wideo były przyjazne dla graczy z każdej grupy demograficznej, podczas gdy gracze kolorowi, zawodniczki i gracze LGBTQ + nadal wchodzą do branży i brzmieć ich głosy. Na tym polega odpowiedzialność uprzywilejowanych graczy, którzy rozumieją, że istnieje znaczna różnica między wypowiadaniem się w imieniu grupy i mówieniem o grupie - gracze muszą pracować, aby nieumyślnie uciszyć swoich rówieśników. Cisza nie jest już po prostu opcją każdy członek społeczności graczy. Gracze każdej potrzeby demograficznej muszą współpracować z wydawcami i programistami, mówiąc, że chcą gier dla bardziej zróżnicowanej publiczności - publiczności, która chce być może dorosłym dorosłym kiedyś zamiast blithering rasistą na Xbox Live.

Świadomość innych danych demograficznych i chęć niezwłocznego odparcia tych danych demograficznych są niezbędne, aby gry były atrakcyjne dla wszystkich graczy.

Czy to oznacza, że ​​twórcy gier i wydawcy powinni mieć listę kontrolną, aby każda grupa demograficzna została przedstawiona?

Oczywiście, że nie - żadne medium nie powinno. Upewnienie się, że każda grupa demograficzna jest reprezentowana, jest dobrze zaplanowane, ale również łatwe do zrobienia. Może to często prowadzić do postaci jednowymiarowych i nie zajmować się sednem problemu: brakiem wysiłku. Wydawcy muszą rozwinąć świadomość masywny pula cech postaci i osobowości, z których mogą czerpać różnorodne odlewy ciekawych, wiarygodnych postaci i faktycznie tworzyć te postacie. Zaczyna się od różnych grup piszących gry, więc jest mniej nieświadomie przerażających, obraźliwych wątków, których programiści prawie nie tęsknią, i więcej fabuł, które nie odrażają i nie odpychają graczy.

Nie każda historia ma miejsce dla postaci homoseksualnej, kobiety, białego mężczyzny lub żołnierza, a temat różnorodności nie zawsze odnosi się do krytyki gry, ale chęć zobaczenia, jakie inne postacie są możliwe w danym Sytuacja jest niezbędna dla ciekawych historii, a ta chęć otworzy nowe możliwości fabularne, które nie zostały zbadane w grach. Dzisiaj gracze mają większe szanse na zdobycie gier, które chcą stworzyć - deweloperzy będą słuchać, a wydawcy są zbyt przerażeni, aby przeciwstawić się społeczności graczy.

To może się zdarzyć.

Uprzywilejowana potrzeba rzeczywistego słuchania i uczenia się od tych, którzy są dotknięci tą dyskryminacją.

Zanim jednak zdarzy się jakakolwiek racjonalna dyskusja, osoby uprzywilejowane muszą nauczyć się słuchać tych, którzy nie są uprzywilejowany. Uprzywilejowani nie rozumieją tego, co ci, którzy są dyskryminowani, przechodzą codziennie. Mogą do pewnego stopnia współczuć, ale prawdopodobnie nie rozumieją i prawdopodobnie nigdy nie będą musieli. The tylko sposób, w jaki mogliby zrozumieć, to aktywnie słuchać i zdaj sobie sprawę, że argumenty, które atakują idee - pomysły, które zostały wzmocnione przez całe ich życie - atakują właśnie to: ich idee, a nie ich jako osoby. Zadawać pytania. Zwróć uwagę. Uczyć się. Uważam się za nieco poinformowanego, ale co prawda jestem ignorantem i nieświadomym wielu rzeczy. Ciągle próbuję się uczyć i rozumieć, a robiąc to, (szokująco) zaczynam się uczyć i rozumieć, przynajmniej do pewnego stopnia. Obie strony rozmowy muszą aktywnie starać się, aby istniało środowisko uczenia się i postępu. Tylko wtedy może nastąpić produktywna dyskusja.

To zachęcające, aby zobaczyć gry, które przedstawiają kobiety i osoby kolorowe jako silnych bohaterów, takich jak Poszedł do domu, Tomb Raider, i The Walking Dead Telltale'aoraz gry z postaciami społeczności LGBTQ +, które nie są oczywistymi karykaturami, takimi jak Efekt masowy 3, ale te gry nie powinny być godne uwagi z tych powodów lub po prostu pojawiają się - powinny być standard. Zmiana nadchodzi w branży gier. Powoli, ale tak się dzieje.

Istnieją oczywiste różnice między wszystkimi w tej społeczności - są mężczyźni, kobiety, ludzie kolorowi, ludzie, którzy są prości, ludzie, którzy nie są, ludzie między nimi, ludzie, którzy nie dbają, ludzie, którzy są dziadkami, ludzie którzy są w liceum, ludzie religijni, ludzie, którzy nie są pewni, ludzie, którzy grają tylko w strzelców, ludzie, którzy grają tylko w gry indie, ludzie, którzy nakładają się na kilka różnych identyfikatorów, i wiele, wiele innych, których nie mogłem imię. Tym, co nas wszystkich łączy, jest to, że jesteśmy graczami - wszyscy. Może gracze w końcu zamieszkają w świecie, w którym postać, która nie jest białym facetem grającym w grę, nie odwróci się ani nie wpędzi paniki w panikę.

Do tego dnia jesteś winien to swojemu koledze grającemu o to.

* Notka autora: Niektórzy używają różnych terminów dla różnych grup, których nie mogłem nazwać. Nieuchronnie jest możliwe, że użyłem błędnych określeń lub pominąłem inne terminy, aby sklasyfikować niektóre grupy, orientacje, rasy lub tożsamości, za które przepraszam, jeśli obrażałem członków tych grup. Wiem, że oczywiście nie jestem idealnym kandydatem na ten temat, biorąc pod uwagę moją rasę, orientację, płeć i tożsamość płciową. Celem tego artykułu jest zapoczątkowanie dyskusji na temat oczywistych nierówności, które istnieją wokół demografii przedstawionych i kierowanych przez gry wideo. Jeśli chcesz wziąć udział w przemyślanej dyskusji, skomentuj poniżej i włącz innych do dyskusji, aby utrzymać rozmowę.

Chciałbym również podziękować Milo Price, Tracy Sherwin, Amy White, Amy i wszystkim innym z Tumblr, każdemu, kogo brakuje, a szczególnie Chan Benickiemu za pomoc w ukończeniu tej funkcji. To nie byłaby praca bez ciebie. Dzięki.