Od karania jak karabiny Cuphead do Hollow KnightWcielamy się w już trudną formułę Metroidvanii, gracze mieli mnóstwo tytułów do wściekłości porzucenia w 2017 roku. Ale jedna gra w szczególności pozostawiła trochę piany na ustach.
Przesłanka Poradzić sobie z Bennettem Foddy, Indywidualna platformówka PC wydana w październiku jest prosta: wejdź na szczyt góry za pomocą młotka sterowanego za pomocą myszy, aby chwycić przeszkody. Ale z Foddy, twórcą gry i narratorem, a także diabelskim umysłem QWOP, rzeczy nigdy nie są takie proste. Zmęczona fizyka i coraz trudniejszy krajobraz sprawiają, że każdy centymetr zyskuje bitwę, a jeśli (kiedy) upadniesz, stracisz ten postęp na stałe.
Ale kiedy gracze pokonują pułapki swojej wspinaczki, to, czego mogą nie zauważyć, to metafizyczna walka tocząca się na ich oczach. Foddy pozostawił kilka wskazówek podkreślających ten symbolizm filozoficzny, który wypełniał jego sarkastyczną narrację. Największym przekazem jest imię naszego bohatera, człowieka za młotem: Diogenes.
W tym nazewnictwie swojego bohatera Foddy wraca do jednego z założycieli cynicznej filozofii: starożytnej Grecji Diogenes of Sinope. Diogenes wierzył, że prawdziwe szczęście można osiągnąć jedynie poprzez proste życie, poprzez zaspokajanie naturalnych potrzeb zamiast narzucanych przez społeczeństwo. I dlatego odrzucił wszystkie doczesne dobra, zaczął błagać i zamieszkał w opuszczonej beczce - dlatego Przejęcie ToBohater mieszka w garnku. Około IV wieku pne częste i gwałtowne publiczne pokazy jego przekonań Diogenesa zainspirowały kilka opowieści o różnej autentyczności, dopóki nie stał się bardziej znany jako charakter epoki niż filozof.
Aby dać ci wyobrażenie o człowieku, który stał się znany jako „Diogenes the Cynic”, podobno raz wyrzucił swoje jedyne posiadanie - kubek do jedzenia i picia - po obejrzeniu pijącego dziecka z fontanny rękami. Diogenes następnie ubolewał: „Dziecko, które pokonało mnie w sposób oczywisty!” Aleksander Wielki podobno bardzo lubił filozofa i odwiedził go raz w Atenach podczas swoich podróży. Aleksander zaoferował mu przysługę, na którą Diogenes go odepchnął; zdobywca blokował jego słońce.
Ale jak to się ma do gry o łysym mężczyźnie z nadludzką siłą górnej części ciała, który pcha się w górę? Cóż, jeśli rozpakujesz trochę słowa narratora, przeliteruje je dla ciebie.
Foddy wyjaśnia, że jego inspiracją Przejęcie się pochodzi z gry z 2002 roku Sexy piesze wycieczki, gra niezależna także o wspinaniu się na górę młotkiem (który wiedział, że to gatunek?). Sexy piesze wycieczki twierdzi, że typowe gry B są „zgrubnymi zbiorami znalezionych obiektów” składanymi szybko i niewielkimi kosztami kosztem grywalności. „Są zbudowani bardziej dla radości z ich budowania niż dla produktów polerowanych” - wyjaśnia Foddy.
Wielu spekuluje, Foddy kontynuuje, że wszystkie gry wideo zostaną ostatecznie skonstruowane w procesie montażu, z prefabrykowanymi obiektami wykorzystywanymi wielokrotnie w celu wypełnienia naszych wirtualnych placów zabaw. Ale ten argument nie uwzględnia kontekstu. Podobnie jak żywność i woda, media są zużywające się, tak więc tworzenie szybkich ogni powoduje jedynie równie szybki pożar kulturowych śmieci, jak spalamy nasze niekończące się kanały. A kiedy gra jest tworzona z tego, co publiczność postrzega jako śmieci, sama gra jest wtedy postrzegana jako, cóż, śmieci.
Góra, na którą się wspinasz Przejęcie się jest zbudowany z tych powtarzalnych zasobów gry B; krótko mówiąc, jest to coś z koszmarów Diogenesa, jego przetworzona natura staje się coraz bardziej widoczna, im dalej się wspinasz. Kiedy mijasz skały i drzewa, strefa konstrukcyjna zaczyna nabierać kształtu, materiały układane są przypadkowo w sposób, który pomaga ci wejść. Stamtąd wszystko zaczyna wyglądać jak M.C. Malarstwo Eschera. Place zabaw i pudła przeciwstawiają się grawitacji, meble w salonie rozciągają się w niebo w niemożliwie zrównoważonym stosie, spirala schodów w nieskończoność.
A co robi nasz bohater Diogenes w obliczu tak namacalnego pokazu konsumpcji ludzkiej? Cóż, on sobie z tym radzi. Gracz ma tylko dwie metody interakcji ze światem Foddy'ego: zdobądź górę lub przestań próbować. A kiedy Diogenes wspina się po detrytusie pozostawionym przez światowe pościgi, jego działania - a co za tym idzie gracz - zaczęły budować metaforę, która odpowiada naukom cynicznej filozofii. Pokonując przypomnienia o jego płytkich pragnieniach i powierzchownych potrzebach, osiąga nowe wyżyny w dążeniu do czegoś większego: spełnienia.
W ten sposób możemy zobaczyć Przejęcie się jako rozszerzenie dążenia Diogenesa do prowadzenia zdrowego życia zgodnie z jego filozofią. Obiekty wchodzące w skład góry, celowo zaprojektowane tak, aby wyglądały jak przemienione zasoby gry B, dodatkowo ilustrują ten punkt. Choć same w sobie mogą być bezużyteczne, wyzwanie, które stawiają, jest bardzo realne, ponieważ każdy może być twoim dosłownym upadkiem, wysyłając cię przeklinając i krzycząc do początku gry.
„Wyimaginowane góry czerpią z naszych wysiłków, by je wspiąć” - opowiada Foddy. „A nasze powtarzające się próby dotarcia do szczytu zamieniają te góry w coś prawdziwego”. To paralela z inną częścią filozofii Diophenesa: że ciągłe dążenie do zaspokajania powierzchownych, społecznych potrzeb zniekształca rzeczywistość ludzi. Podobno często podróżował po placu w Atenach z latarnią w biały dzień, świecąc na twarzach ludzi w pogoni za „prawdziwą istotą ludzką”, powiedział. W tym samym duchu oczekiwania społeczne stają się wyimaginowaną górą, o której mówi Foddy: narzuconą sobie, ale staje się realna w naszych powtarzających się próbach osiągnięcia sukcesu w ich granicach. Ironiczny, biorąc pod uwagę Przejęcie się to kolejna wyimaginowana góra według tej definicji. Nikt nie zmusza gracza do kontynuowania trudnego wyzwania. Ale z drugiej strony nikt też nie zmusił cynika do Diogenesa.