Gatunek RPG znany jest z jednych z najbardziej imponujących, epickich historii, niezapomnianych postaci i intuicyjnej mechaniki rozgrywki. Jest jednak jeden obszar, który nawet wielcy gracze RPG muszą jeszcze omówić: świat kotów. To właśnie tam najnowsza wycieczka The Gentlebros, nagradzana Cat Quest, wkracza, starając się rozwiązać lukę na rynku RPG na wiele sposobów, nie tylko zapewniając nieodparcie uroczego bohatera i czarujący świat. Desmond Wong z The Gentlebros był na tyle uprzejmy, aby poświęcić trochę czasu na omówienie gry na otwartym świecie, w tym jej inspiracji i miejsca, w którym mieści się na obecnym rynku RPG.
Joshua Broadwell: Strona Gentlebros wspomina, że studio składa się z weteranów w branży. Czy byłbyś w stanie podać niektóre tytuły lub firmy, z którymi jesteś związany, aby dać czytelnikowi lepszy pomysł na studio?
Desmond Wong: To może być lekki szok, biorąc pod uwagę, że się rozwinęliśmy Cat Quest, ale wszyscy byliśmy z Koei Tecmo! Nasze doświadczenia obejmują takie gry Dynasty Warriors, Fatalna ramka, Nioh, i Żywy lub martwy, żeby wymienić tylko kilka. To ogromne odstępstwo od tego, co robiliśmy wcześniej, ale lekcje, których się tam nauczyliśmy, zdecydowanie pomogły ukształtować gry, które robimy dzisiaj.
JB: Według bloga deweloperskiego, skupienie się na grze wokół kota zawsze było głównym celem. Dlaczego tak było i czy było ci trudniej wymyślić koncepcje, które pasowałyby do bohatera kota trudniejszego niż gdyby był bardziej tradycyjnym bohaterem?
DW: W rzeczywistości jest odwrotnie. Bardzo duża liczba gier i gier RPG koncentruje się wokół ludzkich postaci i nie bez powodu! Ludzkie postacie są łatwiejsze do relatywizacji, a co za tym idzie, większe prawdopodobieństwo, że będzie im się podobać większa liczba osób. Oznacza to jednak również, że typ opowiadań, które można opowiedzieć, byłby mniej świeży i prawdopodobnie zrobiony milion razy wcześniej.
Dobrą rzeczą w wyborze bohatera kotów i świata jest to, że nagle wszystko znów wydaje się nowe. Koty miałyby inne problemy od ludzi, a sposób mówienia lub sposób, w jaki nazwaliby swoje miasta i miasteczka, także byłyby inne. Daje nam to możliwość opowiadania nowych historii i, miejmy nadzieję, daje graczom nowe doświadczenia.
JB: Gra została częściowo zainspirowana brakiem przygody 2D w świecie mobilnym. Jakie były inne inspiracje dla stylu sztuki i rozgrywki?
DW: Jeśli chodzi o styl artystyczny, naprawdę zainspirowały nas stare średniowieczne mapy. Naprawdę podobał nam się szkicowy wygląd i jak nazwy lokalizacji były na samej mapie. Bardzo podobał nam się także świat starszych JRPG (głównie dlatego, że dorastaliśmy z nimi) i chcieliśmy stworzyć otwartą światową grę, jeśli to ma sens.
Pod względem rozgrywki zainspirowały nas takie tytuły jak Skyrim, Zelda, i Final Fantasy. Chcieliśmy eksploracji w Skyrim ale prostota walki w Zelda. Zaprojektowaliśmy Cat Quest być naprawdę szybkim RPG. Możesz grać w tę grę przez pięć minut lub godzinami i nadal czuć, że ciągle coś osiągasz. Naprawdę kochamy gry na otwartym świecie, ale czujemy, że niektóre z nich stały się tak rozdęte przez lata Cat Quest to nasz sposób przycinania tłuszczu, aby uzyskać naprawdę zwięzłe i skoncentrowane doświadczenie. Dla nas jest to otwarty świat RPG skondensowany do tego, co sprawia im przyjemność, i mamy nadzieję, że udało nam się to zrobić!
JB: W jaki sposób balansujesz, inspirując się określoną grą lub stylem i wciąż czyniąc go czymś wyjątkowym?
DW: Myślę, że na pewnym poziomie wszyscy projektanci są zainspirowani grami, w które grali. Każda gra, w którą gramy, podświadomie wpływa na nasz projekt i postrzeganie tego, co jest zabawne. Zawsze jednak staramy się zapewnić naszym mechanikom zwrot akcji. Ciągle zadajemy sobie pytanie: „Czy ten mechanizm jest zbyt podobny do czegoś innego?” i „Co możemy zrobić inaczej?” Czasami można mieć na to wpływ, bo po co naprawiać coś, co okazało się skuteczne? Ale innym razem będziesz chciał przedstawić swoje małe dziwactwo, które sprawi, że Twoja gra będzie się wyróżniać na tle innych.
Dla Cat Quest, ta mantra była prostotą. Na lepsze lub gorsze chcieliśmy wykorzystać istniejącą mechanikę w grach RPG i zobaczyć, w jaki sposób możemy ją uprościć. Weźmy na przykład nasze misje. Naprawdę nienawidzimy tego, jak w grach RPG na otwartym świecie można nieumyślnie wykonać kilkanaście zadań pobocznych jednocześnie i czuć się tak przytłoczonym i przytłoczonym. Zdecydowaliśmy więc, że byłoby interesujące, gdybyśmy zmusili graczy do podjęcia tylko jednego zadania na raz (a la GTA).
JB: Wielu graczy niestety ma negatywną opinię na temat gier mobilnych. Czy kiedykolwiek było coś takiego Cat Quest może zostać zwolniony za bycie na komórce?
DW: Właściwie Cat Quest wyszło jednocześnie na Steam i iOS. Ale lekceważąc to, tak, oczywiście było to obawa. Gry mobilne przez lata nabierały bardzo złej reputacji, głównie z powodu gatunku F2P. Kiedy ludzie słyszą o grze mobilnej, od razu zapisują ją jako „złą” grę i to było czymś, co nas niepokoiło.
Okazało się jednak, że była to mniejszość wokalna. Wielu ludzi tak naprawdę nie dba o to, a jeśli jest to dobra gra, zainteresuje się nią i ostatecznie kupi, jeśli będzie w jej zaułku. Mieliśmy ludzi, którzy powiedzieli nam, że kupili wersje mobilne i Steam, ponieważ chcieli grać w podróży i w domu. To było naprawdę niesamowite usłyszeć dla nas!
Uważamy, że pod koniec dnia Twoja gra musi wyglądać tak, jakby była przeznaczona dla platformy, na której zamierzasz wydać. Dlatego przeprojektowaliśmy kontrolę od podstaw, zarówno na PC, jak i na urządzenia mobilne. Jeśli grasz na komputerze, poczujesz, że gra została stworzona z myślą o tym, a także jeśli grasz na telefonie komórkowym. Zrób to, a gracze docenią to i poprą twoją grę.
JB: Koty są integralną częścią gry i są bardzo dobrze ściągnięte. Jak trudno było im zmusić do pracy, czy po prostu płynęło naturalnie?
DW: W pewnym sensie musieliśmy stworzyć własny „język kota”. Od samego początku podjęliśmy decyzję, że nasze koty będą mówić inaczej niż ludzie i że będą mówić wyłącznie kalamburami. Oznacza to, że wszystko w grze, od nazw miast po przedmioty do czarów, byłoby w grze słów (ponieważ jest to język, który stworzyliśmy). Mając to na uwadze, stworzyliśmy bazę normalnych słów i ich alternatyw dla kotów. Słowa takie jak „bardzo” stałyby się „futrzaste”. „Awesome” stałoby się „Pawsome” itd. Potem była tylko kwestia utrzymania naszego dialogu w sposób spójny i upewnienia się, że przestrzegamy zasad określonych przez nasz język kota.
JB: Jak wyglądał proces przenoszenia Cat Quest na PlayStation 4 i Nintendo Switch i czy była łatwiejsza w obsłudze platforma?
DW: Uważamy, że obie konsole miały swoje plusy i minusy. Ogólnie rzecz biorąc, rozwój na Switchu był bardziej zabawny, ponieważ szczerze mówiąc, naprawdę lubimy sprzęt!
JB: Dla gracza RPG przyzwyczajonego do nieco poważniejszych występów, co byś powiedział, by przekonać ich do dawania Cat Quest próba?
DW: Graj Cat Quest jeśli chcesz nowego, pozbawionego tłuszczu, skondensowanego doświadczenia tego, czym może być RPG. Cat Quest to szybka gra RPG i czuje się znacznie szybsza i różni się od bardziej ekscytujących gier RPG. Bardziej tradycyjne doświadczenia RPG nie znikną, ale jeśli chcesz spróbować czegoś nowego, daj Cat Quest strzał!
---
Cat Quest wydane na początku tego roku w wersji iOS i Steam, a także w wersji Switch i PlayStation 4 są już 10 listopada. Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o początkach gry, w tym o transformacji bohatera z niezwykłego tancerza kota w pełnoprawnego wojownika kota, zajrzyj na blog rozwojowy Gentlebros tutaj.