TicToc Games to studio programistyczne utworzone w 2011 roku przez grupę ludzi, którzy uwielbiają gry wideo. Od tworzenia gier po ich grę, ich celem jest „dostarczenie światu rozrywki ADDICTING z wykorzystaniem INNOVATIONS w technologii, atrakcyjnej HISTORII i angażowanie haków SOCIAL”.
Najnowszy projekt TicToc nazywa się Przygody Pipa, i jest teraz w wydaniu na Wii U, Xbox One, PC i MAC.
W grze, w której grasz jako Pip, postać, która zaczyna jako pojedynczy piksel. Po pokonaniu wrogów, Pip ma zdolność pochłaniania pikseli swoich poległych wrogów, aby przekształcić się w bardziej złożonego, potężnego i o wyższej rozdzielczości bohatera. Pomożesz Pipowi ewoluować od swoich skromnych korzeni jednopikselowych aż po potężnego mistrza 32-bitowego. W ten sposób będziesz podróżować przez odległe regiony w celu odzyskania skradzionych pikseli królestwa od Mrocznej Królowej.
Udało mi się skontaktować z Markiem Gomezem, dyrektorem kreatywnym, wraz ze starszym producentem Cathy Camacho, aby zadać im kilka pytań.
Wspomniałeś, że czerpałeś inspirację z takich gier Super Mario World i Castlevania: Symphony of the Night odnosząc się również do Pipa jako „mieszanki platformówki i„ Metroidvanii ”.” Z jakich aspektów tych gier czerpałeś swój wpływ i jak włączyłeś je do Pipa?
[MARC]: Początkowo, kiedy budowano koncepcję pikseli ewoluujących w czasie, pierwszą myślą było pójście prosto trasą Metroidvania, ponieważ tego typu gry oferują bonusy; lub w naszym przypadku ewolucje, które rosną z czasem.
Odkryliśmy, że podążanie tą ścieżką nie oferowało żadnych unikalnych elementów naszej gry, które wyróżniają nas na tle tych tytułów. Postanowiliśmy pójść w kierunku, który pozwolił graczom na ewolucję i ewolucję oraz dokonywanie wyborów w oparciu o ich poziom ewolucji. To działało lepiej dzięki strategii gry, która była bardziej liniowa, jak platformówki w stylu Mario. W końcu mamy dobrą kombinację, która wykorzystuje obie w sposób, który najlepiej pasuje do rozgrywki.
Skąd wzięła się decyzja, aby gra 2D kontra 3D?
[MARC]: Ponieważ nasza historia opiera się na pikselach, czułem, że przejście do 2D było jedynym sposobem na uchwycenie uroku pikseli. Nie byliśmy jednak tradycyjni w sztuce pikseli, ponieważ używamy animacji w stylu wektorowym. Zdecydowaliśmy się na takie podejście, aby wszystkie wersje Pip były animowane w tym samym gładkim stylu, nawet jeśli są to różne rozdzielczości pikseli.
„Chcemy opowiedzieć historię, a dzięki tym„ haczykom ”freemium, naprawdę odbiera wszystko”.
Co sprawiło, że ty i twój zespół postanowiliście oderwać się od gry mobilnej wspieranej przez wydawców? Jak ten wybór wpłynął na rozwój?
[CATHY]: Zaczęło iść w dół, gdzie nie pasowało do naszej wizji - zmierzaliśmy w kierunku modelu freemium i po prostu powoli stracił swój urok. Chcemy opowiedzieć historię, a dzięki tym „haczykom” freemium, naprawdę zabiera wszystko. Modele Freemium działają w określonych grach; i to nie była gra. Na szczęście otrzymaliśmy możliwość odkupienia go, ale musieliśmy się poświęcić, aby odzyskać go w naszych rękach.
Dlaczego zwróciłeś się do Kickstarter?
[CATHY]: Czuliśmy, że społeczność Kickstarter jest najlepsza, a słysząc historie od naszych przyjaciół, którzy odnieśli sukces, a nawet udane kampanie, myśleliśmy, że Kickstarter to sposób na Przygody Pip.
[MARC]: Odkąd zrobiliśmy część gry, pomyśleliśmy, że dobrze byłoby umieścić ją na Kickstarterze, ponieważ mamy wystarczająco dużo treści, aby pokazać, gdzie gramy i że mamy solidny plan gry. Kickstarter czuł się jak najlepszy sposób na zdobycie funduszy potrzebnych do ukończenia tego, co zostało z gry.
„Cieszymy się, że mamy tak wspaniałą społeczność graczy, którzy wspierają ten tytuł. Dało nam to siłę, by odbudować piksel po pikselu i zbudować najlepszą grę w historii!”W jaki sposób projekt skorzystał z przejścia na Kickstarter?
[CATHY]: Prowadzenie kampanii na Kickstarterze pozwala nam stworzyć grę, w którą wierzymy w Pip. Nasza wizja pozostaje nienaruszona, a my nie jesteśmy zobowiązani do stawiania czegokolwiek, co jest sprzeczne. Umieszczamy tylko rzeczy, które my, sami gracze, chcemy grać lub spotykać.
A społeczność była fantastyczna! Nasi zwolennicy i kibice udzielili nam niesamowitych i przydatnych opinii i komentarzy, czy to poprzez komentarze lub wiadomości na samym Kickstarterze, czy też gdy oglądają nas na Twitchu. Ich podniecenie związane z tym projektem jest całkowicie zaraźliwe i przenika biuro. Cieszymy się, że mamy tak wspaniałą społeczność graczy, którzy wspierają ten tytuł. Dało nam to siłę do odbudowania, piksel po pikselu, i skonstruowania najlepszej gry w historii!
W jaki sposób twoje doświadczenia z wcześniej wydanymi grami na innych platformach przez lata pomogły ci w tym przedsięwzięciu bez wydawcy?
[MARC]: Wcześniej zrobiliśmy własne oryginalne IP z Pug Run, więc mamy pewne doświadczenie w tworzeniu gry w naszym własnym czasie i budżecie. Z Przygody Pipa, jest to znacznie większa skala, ale wiemy, ile czasu zajmie jej ukończenie, a pieniądze, które trafią do Kickstartera, zostały już zaplanowane na nasz czas rozwoju.
Jakie były twoje wyzwania podczas rozwoju?
[CATHY]: ZAKRES! Mam na myśli to, że z powrotem w naszych rękach mamy pełną kontrolę twórczą, brak głosu do słuchania, ale nasz własny. Mamy zespół niesamowitych graczy, z których każdy ma różne pochodzenie i poziom umiejętności, i mamy pomysły na pomysły płynące za każdym razem, gdy gramy kompilację lub rozpoczynamy burzę mózgów. Musimy tylko sprawdzać jelita raz na jakiś czas, aby upewnić się, że nie próbujemy zagrać w grę z rzeczami, które się gubią; musimy zawsze cofnąć się i zadać sobie pytanie: „Czy to pomoże lub zaszkodzi grze?”
Czasami ciężko jest zabić świetny pomysł lub funkcję, ale trzeba to zrobić - zazwyczaj jestem tym, który bierze pomysł z powrotem i strzela! Minusem bycia producentem ... hahaha!
Gdzie jesteś w procesie rozwoju i jaki będzie twój następny krok?
[MARC]: Jesteśmy na wczesnym etapie pre-alfa. Mamy dużo sztuki i finalizujemy niektóre projekty bossów, projekty wrogów i ulepszenia rozgrywki. Nasze kolejne główne kroki będą dotyczyć naszego planu projektowania poziomów i łączenia rozgrywki oraz wszystkich naszych interfejsów. Zaprojektowaliśmy już ponad 100 poziomów, więc bardziej chodzi o udoskonalenie i organizację.
Jakie były wyzwania związane z otrzymaniem projektu przez Nintendo i Microsoft?
[CATHY]: Co zaskakujące, obie firmy całkowicie poparły projekt i chcą go zobaczyć na swoich platformach! Brak wyzwań do tej pory. * puka w drewno *
Teraz dla Sony ...;)
Co jeszcze musi zrobić ten projekt, aby zobaczyć oficjalną wersję?
[MARC]: Finansowanie! Obecnie pracujemy nad demo gry, które pokażemy na Kickstarterze, aby ludzie mogli lepiej zorientować się w naszej wizji rozgrywki i jak nasza koncepcja ewolucji odróżnia ją od innych platformówek retro. Jeśli zostaniemy sfinansowani, mamy wszystko, czego potrzebujemy, aby rozpocząć walkę z planowanym wydaniem jeszcze w tym roku!
Więc jeśli jesteś tak zdumiony, jak ja z tym tytułem, posłuchaj Marca i idź do Kickstarter, żeby dać im rękę! TicToc Games ma mnóstwo smakołyków, które dają ludziom, którzy okazują im wsparcie.
Możesz zadeklarować w dowolnym miejscu od 5 $ (aby uzyskać ekskluzywną tapetę cyfrową) do 150 $, co da Ci fizyczną kopię gry wraz z pudełkiem w stylu retro i pikselami! Oczywiście nie musisz się tam zatrzymywać; i zaufaj mi, smakołyki stają się lepsze, im więcej wsparcia pokażesz. Każdy poziom wsparcia daje również wszystkie bonusy z poprzednich poziomów.
Myślę, że ta gra wygląda nowatorsko, fajnie się bawić i jest pełna epickich uroków. daję Przygody Pip moją pełną Pieczęć Zatwierdzenia i mam nadzieję zagrać ją na moim Xbox One tak szybko, jak to możliwe.
Chcę podziękować Markowi Gomezowi i Cathy Camacho za poświęcenie czasu na udzielenie odpowiedzi na nasze pytania. Z niecierpliwością czekam na więcej Pypeć w przyszłości.