Top 5 kontrowersji, które wstrząsnęły branżą gier

Posted on
Autor: Eric Farmer
Data Utworzenia: 12 Marsz 2021
Data Aktualizacji: 2 Listopad 2024
Anonim
Top 5 kontrowersji, które wstrząsnęły branżą gier - Gry
Top 5 kontrowersji, które wstrząsnęły branżą gier - Gry

Zawartość

„Przemysł się zmienił. Nie chodzi już tylko o rozrywkę, zabawę czy radość z innych. To niekończąca się seria bitew prawnych, toczonych przez prawników i figurantów”.


Może nie do końca słowa Old Snake'a, a nawet rzut oka na to, co zamierzał zrobić, ale nie ma wątpliwości, że branża gier przeszła zmianę. Od korzeni w latach siedemdziesiątych i osiemdziesiątych przemysł gier rozwijał się i rozwijał w sposób kontrowersyjny i postępowy. Podobnie jak w przypadku każdej dużej branży, są momenty w historii, które oznaczają punkty zwrotne i zmiany wpływu, niezależnie od tego, czy są mile widziane, czy nie. Przemysł nie jest wyjątkiem od tej reguły, niosąc ze sobą historię pełną kontrowersji, która ukształtowała obecny stan, w jakim jest dzisiaj. Bez tych wydarzeń nie można zaprzeczyć, że śledzenie postępów w branży byłoby znacznie mniej rozrywkowe.

Żona Electronic Arts

W sumie wydaje się, że Electronic Arts nigdy nie może nic zrobić dobrze. Pomimo jakości niektórych gier, które produkuje, wydawca zazwyczaj grzebie w taki czy inny sposób. Pociąg nienawiści przeciwko EA doszedł do szybkości, gdy w 2004 r. Anonimowy blog na LiveJournal.com opublikowany przez współmałżonka obecnego pracownika ujawnił przerażające warunki zatrudnienia, które firma nałożyła na swój zespół. Oczywiście, nie były tak złe, jak to, co słyszymy w miejscach takich jak Chiny, ale dla amerykańskiego standardu było źle - i trochę nielegalnie.


W poście na blogu anonimowy małżonek skarżył się, że jej mąż był objęty niewybaczalnie długimi godzinami 12 godzin dziennie przez 7 dni w tygodniu, bez wynagrodzenia za nadgodziny. Figurki EA znalazły się pod wielkim ogniem, kiedy blog zaczął działać, zmuszając firmę do zmiany stosunków pracy.

W świetle słabej etyki Electronic Arts artyści i najlepsi programiści w firmie skorzystali z okazji, aby uzyskać to, co im się należało. Kilka pozwów zbiorowych wniesionych przeciwko EA doprowadziło do ponad 30 milionów dolarów wypłat i zmiany na stawki godzinowe dla członków zespołu niższego szczebla.

Dziś EA jest mniej znany z kontrowersyjnych obowiązkowych harmonogramów pracy i innych rzeczy, takich jak, wiesz, katastrofalne uruchomienie SimCity lub całkowicie mucking koniec do ukochanej Efekt masowy trylogia.

Mod gorącej kawy

Seks i gry wideo to dwie rzeczy, które nie wydają się dobrze mieszać. Kiedy intymność trafia do naszych ulubionych gier, zamienia się w ogromny wrzawę (patrząc na ciebie, Efekt masowy). Gdy Grand Theft Auto: San Andreas wydany w 2004 roku, nie było wątpliwości, że przyniesie ze sobą mnóstwo kontrowersji, ale wydarzenia, które miały miejsce po premierze gry, dowiodły, że opinia publiczna naprawdę nie miała pojęcia, jak źle może się to stać. Prawie rok po wydaniu wydano fanowską łatkę programową nazwaną „Hot Coffee”, sztukę o eufemizmie zapraszania kogoś do „trochę kawy”. Łata odblokowała ukryte zasoby w grze, gdy bohater Carl "CJ" Johnson zostaje zaproszony do domu swojej aktualnej dziewczyny na trochę pod osłoną. Chociaż, jak ujawniła łatka, niewiele się dzieje pod osłonami. Ta łatka zmieniła scenę, aby umożliwić graczom przeżycie współtworzenia, wraz z pikselowaną nagością i prymitywnymi działaniami pchającymi.


Chociaż scena była wyjątkowo niewygodna do oglądania, wciąż przedstawiała sceny stosunku seksualnego, które są wielkim „no-no” dla gry nie ocenianej przez ESRB „Tylko dla dorosłych”. Po tym, jak łatka stała się popularna, zarząd ratingowy z pewnością naprawił ten problem, oznaczając grę jako AO, co spowodowało, że detaliści wyciągnęli tytuł z półek i zmusili rękę Rockstar.

Produkcja na wersjach San Andreas przestał być wyposażony w funkcje „Hot Coffee”, a deweloper szybko wprowadził wersję 2.0, aby przywrócić ocenę „Mature”. Choć wydawało się, że najgorsze się skończyło, Rockstar nadal zmagał się z pozwem zbiorowym, który zakończył się ugodą w wysokości 20 milionów dolarów.

Skośne znaczenie Gamergate

Jeśli zapytasz ludzi o czym naprawdę jest Gamergate, prawdopodobnie otrzymasz dwie różne odpowiedzi. Z jednej strony spektrum, to debata na temat feminizmu w grach, podczas gdy druga strona medalu jest nieugięta, to walka z korupcją w dziennikarstwie gier. Bez względu na najprawdziwszą odpowiedź, nie można zaprzeczyć, że spór wniesiony z Gamergate będzie trwały.

Sam termin został ukuty przez byłego aktora Firefly - „brata nie będącego Baldwinem” - Adama Baldwina w 2013 roku po tym, jak gracze zaczęli się chwalić, że programista Zoe Quinn otrzymał tytuł Steam, Depression Quest. Członkowie społeczności uznali, że uwaga jest nieuzasadniona, a sprawa była bardziej skomplikowana, gdy były chłopak Quinna, Eron Gjoni, twierdził na blogu, że deweloper miał romans z dziennikarzem Kotaku, Nathanem Graysonem. Uważano, że związek pobudził subiektywny przegląd gry przez Graysona, chociaż dalsze badania przeprowadzone przez personel Kotaku nie ujawniły, że taka ocena istniała. Pomimo tego, że twierdzenie to nie było jednoznacznie uzasadnione, zamieszanie wokół tej gehenny wzrosło, gdy blog Gjoni nie zyskał zbyt wiele w mediach. Rozpoczął się ruch przeciwko korupcji w mediach, chociaż kilka widelców na drodze zagroziło wykolejeniem pierwotnego celu.

Niezależnie od własnych przekonań na temat Gamergate, nie ma wątpliwości, że miało to wpływ na branżę gier. Firmy takie jak Intel posunęły się nawet do wyciągnięcia reklam z publikacji zaangażowanych w kontrowersje. Wydaje się również, że nie widać wyraźnego końca ruchu, co oznacza długą żmudną walkę po obu stronach spektrum.

Federalna cenzura i zagrożenie regulacją

Współcześni gracze doskonale znają Radę Ratingową Entertainment Software, ale był czas, kiedy gry nie były tak regulowane. W latach 80-tych i bardzo wczesnych 90-tych gracze mogli cieszyć się dowolną grą, jakiej chcieli, niezależnie od treści i wieku. Sprawy są dziś zupełnie inne, z ryzykiem grzywny nałożonej na detalistów dzięki groźbie regulacji federalnych w stosunku do dwóch mocno cytowanych gier wideo. Aby przedyskutować dostępność brutalnych gier dla dzieci, Kongres przeprowadził serię przesłuchań, podczas których lubią takie gry Mortal Kombat oraz interaktywny tytuł Sega CD, Pułapka na noc, były cytowane za ciężkie przypadki krwi, gore i realistycznej brutalności. Celem tych spotkań było narzucenie przepisów federalnych dotyczących oceny gier wideo.

Mortal Kombat's bezpłatna krew i Night Trap's realistyczne scenariusze i żywi aktorzy zwrócili uwagę rządowych figurantów, co niemal doprowadziło do ustawy o ocenie gier wideo z 1994 r., na czele której stał senator Joe Lieberman. Chociaż deweloper, taki jak Sega, posiadał wewnętrzny system ocen, wierzono, że trzeba stworzyć uniwersalny system. Aby uniemożliwić kontrolowanie przemysłu przez przepisy federalne, w tym czasie wystąpili główni wydawcy i zaproponowali utworzenie stowarzyszenia Digital Software Association, które jest obecnie znane jako Board of Rating Software Entertainment.

W 2005 r. Niedługo po Grand Theft Auto: San Andreas Klęska „Hot Coffee”, Joe Libermen, Hilary Clinton i Evan Bayh, nalegali na ustawę o ochronie rozrywki rodzinnej, projekt, który przypomniałby debatę na temat regulacji federalnych dotyczących oceny gry. Chociaż podobne ustawy zostały wydane w kilku stanach USA, ustawa o ochronie rozrywki rodzinnej nigdy nie ujrzała światła dziennego i zmarła pod koniec 109. sesji Kongresów.

Jack Thompson

To dziwne, że jedna osoba jest tak kontrowersyjna, że ​​wpływa na całą branżę, ale jeśli jest jedna osoba, która może to zrobić, to jest to Jack Thompson. Dla świata gier Jack Thomspon jest potężnym cierniem w boku, bolesnym bólem, który nie pozwala mu odejść ani odejść bez względu na to, jak bardzo Ty Tylenol upadniesz. W ostatnich latach pozbawiony praw adwokat był dość spokojny, ale nie zawsze tak było.

Przez lata Thompson prowadził wojnę na nośniku rozrywki, mocno wkraczając w koncepcję połączenia z przemocą i grami. W ciągu lat pracy jako radca prawny próbował nawet popularyzować obronę „Gry wideo zrobione przeze mnie”, która była przedmiotem w mediach głównego nurtu, takich jak Prawo i porządek: SVU.

Thompson znany był z tego, że atakował brutalne gry, ale także nastawiał się na bardziej niewinne tytuły Simsy 2, dzięki modowi, który usunął rozmycie cenzora z gier bardziej intymnych scen. W 1997 roku Thompson włączył się do procesu o morderstwo w strzelaniu do Heath High School. Aby w pewnym sensie bronić działań zabójcy, Thompson obwiniał gry wideo, pornografię i film z 1995 roku Dzienniki koszykówki. Wśród kilku gier, które uważał za pośrednio związane z morderstwem trzech uczniów, było Los i GTA.

Aby kontynuować exodus przeciwko grom, Thompson był również zaangażowany w proces sądowy z 1999 r. Złożony przez rodziców trzech zabitych w Heath. Kombinezon był karą w wysokości 33 milionów dolarów w stosunku do dwóch stron pornograficznych, kilku twórców gier (id Software i Rockstar prawdopodobnie wśród nich), a twórcy z tyłu Dzienniki koszykówki. Pozew został odrzucony w 2001 roku - cios dla sprawy Thompsona, ale z pewnością nie na tyle silny, by go powstrzymać. W trakcie swojej kariery, dobry ole Jack wziął broń przeciwko takim grom Tyran, Mortal Kombat i Polowanie a nawet ustawić na Facebook, Howard Stern i hip-hop, 2 Live Crew.

Branża gier komputerowych zdobyła dużą wygraną przeciwko Thompsonowi w 2007 r., Kiedy to z baru Florida sporządzono wniosek o wyłączenie prawnika. Po dużym oporze ze strony Thompsona, ruch ten został podniesiony rok później do trwałego wykluczenia i grzywny w wysokości 43.755,35 $, która została zatwierdzona.

Z kontrowersjami przychodzi zmiana, ale pojawia się pytanie, czy ta zmiana jest lepsza, czy gorsza. Patrząc na te pięć przypadków, czy branża zmieniła się na lepsze czy gorsze? Może to być kwestia opinii, ale ponieważ gra nadal jest dość silna, wszelkie wyrządzone szkody nie były zbyt niszczące.