The Kickstarter dla Torment: Tides of Numenera wciąż jest silny. Po trafieniu w cel 900 000 $ sześć godzin obecnie wynosi ponad 3,5 miliona dolarów, a na zegarze pozostało tylko jeden pełny dzień. Rozciągnięte cele dodały nowych członków zespołu, wielu z nich jest znanych w branży, takich jak Monte Cook i Chris Avellone.
Brian Fargo z pewnością ma powody do dumy, ale z przyjemnością podzielił się częścią radości z pracy za pośrednictwem Kickstarter w zakresie projektowania, a nie tylko finansowania.
Jeśli jesteś programistą wykonującym pracę dla wydawcy w potrójnej grze - gdybyśmy wydali ilość informacji, które zrobiliśmy na naszym Kickstarterze, zostalibyśmy pozwani. Byłyby tam różne rzeczy, żeby trzymać nasze usta zamknięte, więc to tylko pokazuje, jak „przeciwny” jest ten proces
Współczesna epoka trójwymiarowych studiów gier to środowisko programistyczne, w którym przejrzystość jest rzadkością. Wymagania korporacyjne zmuszają nawet programistów, takich jak Fargo, którzy chcą komunikować się stale i otwarcie z graczami, którzy chcą kupić gotowy produkt, aby zachować milczenie.
Pozwala to firmom kontrolującym te franczyzy publikować informacje we własnym harmonogramie. Jednocześnie tworzy podział na rzeczywistych deweloperów i ludzi, którzy chcą grać w swoje gry, umieszczając kontrolę informacji wprost w rękach biznesmenów, z których wielu wyraźnie nie ma pojęcia, jaki jest urok ich produktu.
Oprócz wynajmu złe gry są praktycznie ukryte aż do momentu wydania uniemożliwia to deweloperom otrzymywanie jakichkolwiek zewnętrznych informacji zwrotnych, dopóki gra nie zostanie wydana, co może spowodować, że inaczej ekscytujące funkcje po prostu nigdy się nie pojawią.
Przykład z Torment: Tides of Numenera samo w sobie zawiera epilog, aby wyjaśnić, co stało się po grze w różnych lokalizacjach i napotkanych ludziach. Gry Fallout doskonale wykorzystywały tę funkcję, pozwalając graczom poznać pełne efekty wyborów dokonanych w trakcie gry i dając im motywację do ponownego zagrania. Jest to funkcja, która nie byłaby nowa Dręczyć bez sprzężenia zwrotnego wentylatora.
W bardziej ludzkim aspekcie Fargo zauważa również, że jest o wiele bardziej satysfakcjonujący, gdy tak wielu ludzi tak chętnie dzieli się swoimi pomysłami, opiniami i wsparciem.
Nie potrafię nawet opisać tego uczucia. Jest to bardzo emocjonalne, kiedy masz tego rodzaju wsparcie, a potem wiesz, co to znaczy. Oznacza to, że wszyscy moi chłopcy mają pracę od lat i że mogę tworzyć gry, które lubię robić. To tyle znaczy.
To wiele dla nas znaczy, panie Fargo. Dziękujemy, że nam to pokazałeś.