Przejrzystość i dwukropek; 5 rzeczy, które deweloperzy naprawdę rozumieją przez „to jest zbyt trudne”

Posted on
Autor: Eugene Taylor
Data Utworzenia: 12 Sierpień 2021
Data Aktualizacji: 14 Listopad 2024
Anonim
Przejrzystość i dwukropek; 5 rzeczy, które deweloperzy naprawdę rozumieją przez „to jest zbyt trudne” - Gry
Przejrzystość i dwukropek; 5 rzeczy, które deweloperzy naprawdę rozumieją przez „to jest zbyt trudne” - Gry

Zawartość

Miałem to. Skończyłem, pozwalając programistom powiedzieć mi, że coś jest za trudne. Daje mi to zerowy wgląd w to, dlaczego coś nie jest robione w grze. Co więcej, sprawia, że ​​programiści wyglądają jak idioci i sprawia, że ​​ankieterzy wyglądają jak idioci za „za trudne” jako prawdziwą odpowiedź.


Czytelnicy nie powinni brać „to za trudne” jako uzasadnionej odpowiedzi od programisty. Zawsze jest na to więcej; zespół programistów zawsze ma pewne ograniczenia, które po prostu nie ujawniają.

Oczywiście nie próbuję powiedzieć, że każda gra powinna mieć w sobie wszystko, co chcemy. Nie mówię też, że nie ma rzeczy, których programiści nie mogą zrobić. Mówienie, że rzeczy są zbyt trudne lub zbyt trudne, nie tylko nie przedstawia prawdziwego obrazu tego, co naprawdę się dzieje, ale także sprawia, że ​​brzmi to tak, jakby deweloper po prostu nie był wystarczająco wykwalifikowany, by wyciągnąć to, o co pyta. Tak może być, ale nie chcesz nikomu o tym mówić! (Uwaga: zazwyczaj tak nie jest).

W przypadku, gdy jesteś zdezorientowany, dlaczego Społeczność Assassin's Creed nie miałeś kobiecego modelu postaci dla wielu graczy ani dlaczego do tego służy port PC Batman: Arkham Knight wydałem nie do odtworzenia, pozwól, że podam listę pięciu rzeczy, które programiści mogliby naprawdę nazwać „za trudne”.


1. Nie mieści się w granicach silnika

Wybór silnika jest oczywiście dokonywany na wczesnym etapie procesu projektowania. Najczęściej łatwiej jest licencjonować istniejący silnik podczas projektowania gry, ponieważ stworzenie silnika od podstaw zajmuje dużo czasu programistom. Ponadto wiele istniejących licencjonowanych silników jest solidnych i wysoce konfigurowalnych. Całkowicie rozumiem opłacalność nie wymyślania koła na nowo.

Jednakże czasami występują ograniczenia technologiczne w samym silniku. Oczywiście programiści mogą zwykle przepisać kod silnika, ale jeśli gra jest już zbudowana, przepisanie czegoś podstawowego do gry może łatwo przerwać grę do punktu, w którym nie można jej odtworzyć.

Zamiast „zbyt trudnych”, programiści powinni odpowiedzieć na następujące pytania: „Oceniliśmy konsekwencje wdrożenia tej funkcji w silniku gry i doszliśmy do wniosku, że dodanie jej spowoduje nieodwracalne szkody w rozgrywce”.


2. Wymagałoby więcej godzin pracy niż możemy przeznaczyć

Ostatecznym pomysłem na stworzenie gry wideo jest zarabianie pieniędzy. I nie żałuję ludzi ze wszystkich poziomów rozwoju, którzy chcą, aby gra zarabiała pieniądze. Oczywiście istnieje linia, w której zarabianie pieniędzy zastępuje tworzenie dobrej gry, a to jest złe.

Niezależnie od tego, kiedy tworzysz grę, producenci muszą pamiętać, ile czasu poświęca się na niektóre funkcje. A jeśli zbyt wiele czasu spędza się na jednej funkcji, która nie przynosi korzyści dolnej linii gry, a jednocześnie spędza czas na innej funkcji, zrozumiałe jest, że zasoby musiały zostać przydzielone do innej części projektu.

Lepszą, choć równie niepożądaną odpowiedzią, może być: „Istnieje wiele funkcji, które chcieliśmy wdrożyć do gry, ale nasze przydzielone roboczogodziny nie pozwoliły nam na pracę nad tą funkcją”. Może to nastąpić po „Ale mamy nadzieję wdrożyć to w przyszłości” lub „Jeśli nasza sprzedaż gry przekroczy nasz przewidywany próg, możemy pracować nad jej wdrożeniem”.

3. Wymagałoby zatrudnienia dodatkowego personelu

Ten szczególny powód, dla którego nie wdrażamy czegoś w grze, jest podobny do poprzedniego, ale zazwyczaj oznacza to, że musieliby zatrudnić personel, który ma zestaw umiejętności, którego nie ma obecny zespół. Pomyśl o tym w ten sposób: wymaga zupełnie innego stylu projektowania Program kosmiczny Kerbala niż robienie Call of Duty. Oznacza to również, że wymagane są różni projektanci.

Jasne, nakładają się na siebie, ponieważ są to obie gry wideo, ale myślę, że można zrozumieć, że z bardziej wąskiej perspektywy różne gry będą wymagały różnych ludzi, aby z powodzeniem je tworzyć.

Jeśli obecny zespół nie ma podstaw do wdrożenia funkcji, o którą pyta ankieter, programiści powinni to stwierdzić. Na przykład: „Ta funkcja brzmi świetnie, ale nasz zespół składa się z innego rodzaju programistów. Gdybyśmy chcieli wdrożyć te funkcje, musielibyśmy zatrudnić inny zespół i niestety nie jest to w naszym obecnym budżecie. ”

4. Nie pasuje do minimalnych wymagań po stronie klienta

Jednym z największych ograniczeń twórców gier jest platforma, dla której jest rozwijana. Wszystko, począwszy od elementów sterujących, poprzez GPU, aż do wymaganej ilości miejsca na dysku, jest sprzeczne z wyborami, które są zaimplementowane w tytule.

Czasami niektóre funkcje muszą zostać przeskalowane do tej pory ze względu na ograniczenia konsoli, których nie warto nawet implementować. Na przykład, Elder Scrolls Online nie przejmowałem się wprowadzaniem czatu w wersji konsoli, ponieważ klawiatury dla konsol są po prostu okropne i rzadko używane. Wdrożenie wbudowanego czatu głosowego przyniosło więcej korzyści.

Jeśli jest to powód, dla którego coś nie zostało zaimplementowane w grze, po prostu powiedz: „Musieliśmy cofnąć tę funkcję, ponieważ nie działała na tej platformie”. Jako mistrz PC, ciężko jest to zaakceptować, ale rozumiem, że często lepiej jest dla biznesu, aby zaspokoić potrzeby użytkowników konsol i komputerów klasy PC. .

5. Jest poza zakresem wizji gry

Wreszcie, gry muszą mieć solidną wizję, aby dobrze funkcjonować. Jeśli spróbuje zrobić za dużo, to wchodzi w przerażające morze pełzania cech, co oznacza, że ​​rzeczy, które robi gra, nie będą dobrze wykonane. Czasami deweloperzy muszą wybierać.

Oczywiście oznacza to potencjalnie przegranych graczy, ale lepiej zaspokoić graczy, których masz, niż zaspokoić nikogo.

Deweloper może tutaj powiedzieć: „Rozważaliśmy tę funkcję w pewnym momencie podczas projektowania gry, ale czuliśmy, że wykracza to poza naszą wizję gry”.

Kiedy żyjemy w świecie, w którym CGI jest lepszy niż to, co widzimy na naszych oczach, nie ma niczego, co jest niemożliwe lub „zbyt trudne”. Wszystko to ma związek z ograniczeniami, które umieścili twórcy. Chciałbym po prostu, aby programiści byli bardziej otwarci z powodów, dla których tak się stało.