Przejrzystość i dwukropek; Otwarty świat Wiedźmina 3 i okres; Liniowe opowiadanie przeszłości

Posted on
Autor: Janice Evans
Data Utworzenia: 25 Lipiec 2021
Data Aktualizacji: 13 Móc 2024
Anonim
Przejrzystość i dwukropek; Otwarty świat Wiedźmina 3 i okres; Liniowe opowiadanie przeszłości - Gry
Przejrzystość i dwukropek; Otwarty świat Wiedźmina 3 i okres; Liniowe opowiadanie przeszłości - Gry

Zawartość

Mam nadzieję, że wszyscy gracie Wiedźmin 3: Dziki Gon do tego czasu. Nie zamierzam niczego ci zepsuć, ale ta gra jest zgodna z jej popularnością, a opinie nie są niewłaściwe. W rzeczywistości, po tej grze, nie jestem do końca pewien, skąd CD Projekt Red może stąd przejść. Może osiągnął szczyt.


Ale co jest najbardziej interesujące Wiedźmin w serii jest to, że druga i trzecia część opowiadała historię na bardzo różne sposoby. Wiedźmin 2, co było zaskakującym hitem, dało nam pewien rodzaj opowiadania przygody. Chociaż podstawowa gra była głównie liniowa, ostatecznie było 16 potencjalnych zakończeń.

Ton Wiedźmin 3 wyciąga nas z liniowego opowiadania historii i pozwala nam badać i wykonywać zadania, które chcielibyśmy wykonać, gdy chcielibyśmy je wykonać. W RPG dla jednego gracza nazwaliśmy ten świat otwarty. Znam ludzi, którzy spędzili więcej godzin w obszarze samouczka niż musieli. (Tak poza tym, Wiedźmin 3 mówi się, że ma 36 różnych zakończeń.)

Jeśli weźmiemy pod uwagę sukces każdego z nich Czarownicar Wydaje się, że im bardziej otwarta jest ta historia, tym lepsza jest gra. Jednak gracze spierają się z tym od dziesięcioleci. Jeden obóz daje argumenty, takie jak większa swoboda, jaką dajesz graczowi największą inwestycję w grę. Albo im bardziej linearna historia, tym bogatsza może być historia. Chociaż istnieje kilka niesamowitych podstaw, chciałbym poświęcić chwilę, aby skontrastować dwa różne rodzaje opowiadania RPG i zważyć plusy i minusy.


Linear: Concise Narrative

Jako kompletna narracja najlepsze są opowieści liniowe.

Łuki są kompletne. Akty nie marnują tak dużo materiału na dodatkowe zadania. A dążenia głównych bohaterów mogą być rozwijane bez ryzyka, że ​​gracz nigdy ich nie zobaczy.

Chociaż istnieje wiele przykładów, w których gry opowiadały mocną historię w formacie liniowym, ale myślę, że jest to najbardziej przykładowe BioShock Infinite. Ken Levine miał historię, którą chciał opowiedzieć. Infinite mógł być filmem, a jeszcze lepiej serią na Netflix.

Ale sprawił, że gra była po części, jestem pewien, że to jest to, z czym był zaznajomiony, ale także postawiło widza w miejscu głównego bohatera w taki sposób, że film nie mógł. Narracja miała wyraźny łuk i chociaż na początku gry wydawało się, że istnieje wybór, naprawdę nie było. Gra była po prostu strzelanką ze świetną historią rysującą gracza do przodu.


Linear: In-depth Main Character

Wiele gier na otwartym świecie polega na rozwijaniu postaci przez gracza. Przemożnie, Skyrim jest reklamowany jako wspaniały hołd dla gatunku RPG o otwartym świecie. Jednak wszyscy się na to zgodzą Skyrim jest mniej o tym, jak twoja postać staje się Dragonborn, a więcej o ludziach wokół niego. Skyrim to świetna gra, ale jasne jest, że główny bohater nie ma głębi.

Kiedy porównujesz to z liniowymi głównymi postaciami, jak z Ostatni z nas lub LA Noire, główny bohater jest znacznie silniejszy.

Linear: Simple Execution

Liniowe historie mają jedną historię do opowiedzenia. Pozwala to programistom skoncentrować się na innych częściach gry, takich jak mapy poziomu czy mechanika walki. Nie jest tak, że gry na otwartym świecie nie mogą mieć dobrej lub skomplikowanej mechaniki; chodzi o to, że w grę trzeba wrzucić więcej zasobów, aby tak się stało. Mówiąc najprościej, mówię, że gry liniowe mogą być wykonane przy mniejszych środkach pieniężnych. Pozwala też na polerowanie mechaniki gry.

Otwarty świat: posiadanie postaci

Wiem, że dokonuję dużych uogólnień, jeśli chodzi o te urządzenia do opowiadania historii. Będą wyjątki od zasad, ale przez większość czasu w grach na otwartym świecie musimy poświęcić osobowość głównego bohatera, aby opowiedzieć historię.

Jednak nie zawsze jest to złe, ponieważ oznacza to, że główny bohater zasadniczo staje się graczem. Wybory, które czyni, stają się opowieścią. Chociaż brakuje mu części głębi, jaką mogłaby mieć pojedyncza opowieść liniowa, z pewnością więcej jest poczucia odpowiedzialności za działania bohatera.

Otwarty świat: wolność wyboru

Ta wolność wyboru staje się głównym celem nieliniowych opowieści. Gracze typu Explorer mogą robić, co chcą, kiedy tylko zechcą. Polowanie na potwory Wiedźmin 3 staje się bardziej przekonujący, kiedy wybieram potwora, który zabiję i kiedy. Mogę wybrać moich wrogów i moich przyjaciół. Jeśli chcę pojechać na rozwidleniu w lewo, mogę, ponieważ to jest mój świat.

Open World: Complicated Execution

Niestety, świat otwarty dyktuje, że twórca gry musi stworzyć coś na dole po lewej stronie drogi. Do diabła, to musi uczynić lewy widelec na pierwszym miejscu. Im więcej programista musi zrobić w imię wyboru, tym mniej skomplikowane muszą być inne części gry.

Oznacza to, że trzeba wykonać więcej znaków, a niektóre z tych znaków mogą nigdy nie być widoczne dla gracza, potencjalnie marnując czas programisty. Na dłuższą metę szkodzi dolnej linii. Deweloper musi polegać na własności intelektualnej lub wydawcy, aby wnieść pieniądze potrzebne do stworzenia gry.

Osobiście nie chcę, aby którykolwiek z tych rodzajów gier przestał być tworzony. Uważam, że oba mają zalety i silne, przekonujące powody, aby nadal się rozwijać. Oba mają również mocne powody, dla których lepiej jest opowiedzieć historię w grze.

Otwarty świat wydaje się być modą w tej chwili, ale w końcu ktoś wyda dużo pieniędzy, aby stworzyć złą grę w otwartym świecie, a studia powrócą do tworzenia gier z silniejszymi narracjami za mniej pieniędzy, a cykl będzie dalej. Tak długo, jak dobre gry na obu arenach będą się tworzyć, będę je kupować. Teraz pozwól mi wrócić do grania Wiedźmin 3.