Zawartość
Dopóki ludzkość posiadała dobytek, ktoś próbował je ukraść. Kiedy wynaleziono drzwi i zatrzaski, tak samo był zamek. Nie chodziło już tylko o ochronę siebie podczas snu: trzeba było znaleźć sposób, aby zabezpieczyć nasze skarby, kiedy byliśmy na dzień.
Początkowo starożytni obywatele uczyli się lub wymyślali skomplikowane węzły, aby zabezpieczyć linę wokół swoich rzeczy. Chodziło tylko o wykrycie, czy któryś z ich sąsiadów okradł ich, a nie o to, by właściwie chronić swoje rzeczy.
W czasach starożytnego Egiptu wymyślono zamek z pojedynczym pinem. To imponujący wyczyn, ponieważ nadal stanowi podstawę większości zamków, których używamy dzisiaj. Podczas rewolucji przemysłowej ludzkość dokonała kilku kolejnych postępów w produkcji zamków, ale warto zauważyć, że nasze standardowe kłódki nie różnią się zbytnio od tego, którego używali nasi przodkowie 5000 lat temu.
Ale tak jak potrzebujemy zamków w prawdziwym życiu, aby zabezpieczyć nasze rzeczy i chronić nasze domy, tak też potrzebujemy ich jako graczy - zwłaszcza w grach RPG.
Jak to wszystko przekłada się na nasze ulubione gry RPG? W podobny sposób, jak w przypadku naszych przodków z prawdziwego świata, devs zaczęli proste, przeszli duży przełom, zrobili kilka drobnych poprawek w systemach, a następnie nie przejmowali się zbytnio od tego czasu. To naprawdę wstyd (biorąc pod uwagę, jak bardzo gatunek RPG opiera się na zagadkach), że nie było większych postępów w sposobie zamykania łupów.
Dzięki wczesnemu dodaniu zagadek w grach RPG wprowadzono blokowanie oparte na statystykach. To był prosty mechanik „kliknij i czekaj”. Gdyby twoja umiejętność była wystarczająco wysoka, zamek się otworzył. Trening umiejętności był naprawdę jedynym wymaganiem, a RPG z mniejszymi zasobami lub ograniczeniami technicznymi (np Łałna przykład) nadal korzystaj z tej metody dzisiaj.
Następnie programiści zaczęli wdrażać coś, co nazywa się „minigra”, a wybieranie blokad w grach wideo zaczęło wyglądać tak, jak dziś. Dało to twórcom gier i projektantom możliwość połączenia statystyk RPG gracza z układaną w czasie łamigłówką, tworzeniem i starą mechaniką świeżą i nową.
Wczesnym (i doskonałym) przykładem tego postępu był RPG zwany Hillsfar. Dana minigra jest w rzeczywistości całkiem fajna - gracz wybiera wytrychy w całej grze, musi dopasować kilka do każdego zamka w określonym czasie, a jeśli zrobią to nieprawidłowo, ich wybicie się psuje. System był genialny, ponieważ łączył godziny zbierania zamków i szybkich decyzji z wymiernymi konsekwencjami.
Hillsfar został wydany w 1989 roku. W świecie gier wideo jest to odpowiednik starożytnego Egiptu. Jak widać, nie było wielkich innowacji od czasu naszych pierwszych mini-gier typu lock-picking - w realizmie lub złożoności. Pozostają nawet w 2D, co poważnie ogranicza ich możliwości.
Zostały one jednak ulepszone graficznie i ponownie wyobrażone. The Elder Scrolls Seria polerowała tradycyjne mini-gry typu pick-picking w blasku. RPG jak Bioshock, Zmartwychwstały 2 i Efekt masowy wzięli blokadę w zupełnie innym kierunku. Na przykład, Bioshock zawiera dziwną łamigłówkę z płynem / rurką, która rozbija łupy i Wzrosła Seria dotyczy kolejności, w jakiej gracz trzyma szpilki.
Podczas gdy niektóre z tych systemów w końcu stają się powtarzalne, są świetnymi przykładami deweloperów, którzy podejmują autentyczny wysiłek, aby coś dość łatwego dla gracza rozszyfrować nieco bardziej skomplikowane.
Efekt masowy jest dobrym przykładem blokady hakerstwo. Ponieważ jesteśmy na progu przejścia na cyfrowe blokady w prawdziwym świecie, łatwo założyć, że blokady gier wideo będą pasować. „Hacking” zapewnia wiele możliwości ulepszenia sposobu, w jaki gracze grają w gry wideo lub powstrzymują NPC.
Więc jak innowacyjne może być blokowanie pobierania w grach wideo?
Niezależnie od tego, czy są cyfrowe czy mechaniczne, fajnie byłoby zobaczyć kilka innowacji w sposobie, w jaki mini-gry z pick-upem są prezentowane w naszych nadchodzących grach RPG. Skupienie się na napięciu i ruchu - a nie na ograniczeniach czasowych i przełamywaniu pikiet - byłoby dobrym sposobem na skupienie się na coraz bardziej zmęczonej rozgrywce tych mini-gier. Można to najlepiej zrobić w środowisku 3D, odchodząc od typowej mini-gry 2D, zabijając dwa ptaki jednym kamieniem.
Jeśli deweloperowi brakuje funduszy, aby zrobić coś przełomowego pod względem mechanicznym, zwróć uwagę na rozwiązanie tego samego problemu w średniowieczu. Nie było zbyt wielu zasobów, aby utworzyć zamki pin / tumbler, więc większość projektów zamków była zamkami w okręgu.
Blokady Ward można otwierać za pomocą przyzwoitego klucza szkieletowego średniowieczni inżynierowie ukryli zamki w skomplikowanych arrasach i kamieniach. Stworzyliby także kilka atrapy dziur od klucza, aby złodziej był zajęty, dopóki nie zostaną (miejmy nadzieję) odkryte (i aresztowane).
Pomyśl o tym, jak ożywiłoby to systemy blokowania (i systemy pobierania) w nowoczesnych grach RPG. Przynajmniej dodanie tej koncepcji do innych znanych systemów blokowania i odblokowywania łupów i przedmiotów w grze sprawiłoby, że rozgrywka byłaby o wiele bardziej interesująca, wciągająca i zróżnicowana.
Średniowieczny klucz szkieletu
---
Niezależnie od tego, czy go szukasz, kradniesz, czy też będziesz bezpieczny, łup jest głównym motywatorem wielu nowoczesnych gier RPG. I choć może być bardziej efektowne, gdy skupiasz się na mobach i szefach jako przeszkodzie między graczem a ich cennym skarbem, deweloperzy nie powinni zaprzestać tworzenia bardziej kreatywnych i intuicyjnych blokad we wszystkich aspektach świata swojej gry - nie tylko w zagadkach.
Czerpiąc z naszej własnej historii, ludzie zawsze byli sprytni w tym, jak chronią swoje rzeczy. I chociaż sam mechanizm nie ewoluował drastycznie od czasów starożytnych, sposoby, w jakie ludzie używają i wdrażają systemy blokowania oraz metody blokowania pick-upów, różnią się w czasie.
Istnieje wiele możliwości gier wideo, zwłaszcza gier RPG, czerpania z tej kreatywności i wdrażania.
Jaki jest twój ulubiony system lockpicking? Jakie ulepszenia uważasz, że programiści powinni wdrożyć, aby łamać i wprowadzać więcej zabawy dla gracza? Daj nam znać w komentarzach poniżej!