Vaas Czarnogóra i dwukropek; Jak Ubisoft stworzył Iconic Villain

Posted on
Autor: Monica Porter
Data Utworzenia: 21 Marsz 2021
Data Aktualizacji: 19 Listopad 2024
Anonim
Vaas Czarnogóra i dwukropek; Jak Ubisoft stworzył Iconic Villain - Gry
Vaas Czarnogóra i dwukropek; Jak Ubisoft stworzył Iconic Villain - Gry

Zawartość

Czy kiedykolwiek powiedział ci, jaka jest definicja szaleństwa?

Vaas Czarnogóra, główny antagonista Far Cry 3, jest jednym z najbardziej trwałych i dobrze zapamiętanych złoczyńców z najnowszej historii gier wideo. Często odwiedza dziesiątkę listy złych facetów, a ogólna zgoda społeczności graczy mówi, że jest najsilniejszym i najbardziej szanowanym złoczyńcą w Far cry franczyza, może nawet dowolna z tytułów Ubisoftu. Bardziej niż tradycyjny stereotyp psychopatyczny, Vaas jest złoczyńcą w każdym możliwym sensie, ale sposób, w jaki Ubisoft go stworzył, wykracza poza to, czego oczekuje się od medium. Dlaczego więc Vaas miał taki wpływ na nasze wspólne wspomnienia? Dlaczego jego postać stała się takim fenomenem naszej złej świadomości?


Wciągające wielkie zło

(Ostrzeżenie: wyprzedza Spoilery)

Far Cry 3 rozpoczyna się od Vaasa w najbardziej dramatyczny sposób, ustanawiając go na początku z czystą psychiką bezwzględnego zabójcy, porywacza i oprawcy. Jednak zamiast wczesnych segmentów demonstrujących to powierzchownie, uzyskujemy wgląd w jego myślenie i jego neurotyczny sposób myślenia, wystarczający, by wzbudzić nasze zainteresowanie, bez telegrafowania jego faktycznych zamiarów. Co ważniejsze, nie jest on przedstawiany tylko jako zimny czy mdły morderca. Vaas jest natychmiast przedstawiany jako niepokojąca, ale wciągająca i fascynująca osobowość, ożywiona przez niewiarygodnie wiarygodne aktorstwo i dialog. Daje mu możliwość kontrolowania sceny, a aktor Michael Mando wykonuje wspaniałą robotę, zabierając twoją świadomość i dławiąc ją, dopóki nie zapłacisz mu każdej uwagi, na jaką zasługuje, z taką pewnością siebie i dumą, jaką kojarzymy z najwyższym społeczeństwem.

Jego postać jest tak skuteczna, ponieważ jest zawsze przedstawiana jako dominująca siła w każdej scenie. Jesteś pod jego urokiem, żyjąc zgodnie z jego zasadami i zgodnie z tym, co dyktuje ci kaprys. Jako gracze zawsze jesteśmy nieobecni, a to bardzo ekscytujące. Podobnym przykładem jest Ramsey Bolton, dla osób zaznajomionych Gra o tron. Ramsey jest podobny w typie postaci, a także był moim osobistym ulubieńcem przez cały czas trwania pokazu, ze względu na jego zdolność do kradzieży całych scen, szokowania każdą akcją, którą podjął, i zadziwił cię każdym nieszczęsnym czynem, którego dokonał. Był nieprzewidywalny, niepokojący i był zaskakujący - wszystkie elementy, które pozwalają na chwile, które mogą równie przerazić i zachwycić cię jako widza lub gracza. Vaas jest wyrzucany z tej samej formy i przejmuje płaszcz psychopatycznego maniaka na wszystkie najlepsze sposoby.

Błędem byłoby jednak zakładać, że Vaas robi haniebne czyny tylko po to, by to zrobić. Ubisoftowi udało się uniknąć tego trudnego problemu polegającego na stosowaniu brutalnych działań po prostu dla ich dobra, zamiast tego wykorzystując te działania jako sposób na rozwinięcie swojej ogólnej osobowości i historii. Weź scenę w chacie, w której szybko zostaniesz wziętym zakładnikiem, Vaas wypluje benzynę dookoła, zanim przeanalizuje swoją dość skomplikowaną relację z siostrą. Dowiadujemy się, że zaczął zabijać tylko dla dobra swojej rodziny, jego wściekłość i gniew przepełniły się, gdy głośno woła: „Oni lub ja? Ja lub oni?”. podczas gdy on bije pierś. Nasz antagonista najwyraźniej ma uszkodzoną i wadliwie działającą psychikę, ale czy naprawdę możemy ufać jego określonym motywacjom do tego, co robi? Niszczycielska natura jego gwałtownych czynów oznacza, że ​​nigdy nie możemy powiedzieć, czy robi coś, ponieważ nie ma zahamowań, lub jeśli jest to napędzane przez wyżej wspomniany problem psychologiczny, który był głęboko w nim zakorzeniony. My, gracze, zastanawiamy się i pytamy, bez zdolności skutecznego empatii.


Gdy brakuje empatii, działa

Empatia jest w dużej mierze uniwersalną cechą ludzką, widoczną w większości spektrum naszego gatunku, przy czym mniejszość jest wyjątkiem. Ogólnie rzecz biorąc, empatia jest uważana za sposób, w jaki ludzie łączą się ze sobą. Co ważniejsze, jest to kluczowy mechanizm, którego programiści używają do stworzenia połączenia między graczem a jego antagonistą lub bohaterem. To właśnie sprawia, że ​​Vaas jest tak specyficznym paradoksem w stosunku do tej normy.

Jako gracze łączymy się i jesteśmy oczarowani postacią Vaasa właśnie dlatego, że my żargon wczuć się w jego osobowość, moralność lub uzasadnienie. Na przykład z innymi Far cry złoczyńcy, tacy jak Hoyt, Pagan Min, a nawet nowo wprowadzony Joseph Seed, możemy przynajmniej wczuć się w ich punkt widzenia w bardzo szczególnym stopniu. To pozwala nam jako graczom wykorzystać naszą teorię umysłu do obalenia i zakwestionowania ich racjonalności za pomocą naszej własnej i porównania jej z „heroicznymi” działaniami naszego awatara. Te inne Far cry złoczyńcy mieli również bardziej wymierne i sympatyczne aspekty dla swoich postaci; na przykład Pagan Min skutecznie upuszcza wszystko na końcu Far Cry 4 dać Ajayowi. Vaas ma jednak niewiele lub wcale nie ma tych cech, które są prezentowane podczas naszego czasu z nim.

Nie możemy zrozumieć jego sposobu myślenia, nie możemy współczuć jego motywacjom i nie możemy użyć teorii umysłu ani empatii, aby stworzyć z nim połączenie. Jest zagadką, czymś zupełnie poza naszymi „normalnymi” oczekiwaniami. To przyczynia się do wspomnianej wcześniej nieprzewidywalności jego działań. Jeśli nie potrafimy docenić jego wewnętrznego funkcjonowania, jego moralnego kompasu (lub jego braku), to nie możemy przewidzieć ani przewidzieć, co on nam dalej podda. Nie jest po prostu „psycholem” ze względu na bycie psychopatą; to podstawa, z której można założyć podmiot, z którym nigdy nie spotkaliśmy się w prawdziwym życiu ani w większości innych gier. Pozwoliło to deweloperom na stworzenie intrygi i tajemnicy otaczającej Vaas, utrzymywanie graczy w równowadze, na krawędzi, a jednocześnie swędzenie na kolejne spotkanie.




Te spotkania są krótkie, intensywne i głęboko intymne. Vaas wypełnia ekran i dociera do głębi psychopatycznej psychiki. Ale te przypadki są krótkotrwałe i stosunkowo gwałtowne, szybko kończąc się potrząsaniem pięścią lub kulą z jego komnaty. Trzymając rzeczy szybko i zwięźle, zawsze jesteśmy zdesperowani, aby zobaczyć więcej jego zła: podłe, ale ekscytujące, niszczące, ale imponujące, przerażające, ale intrygujące. My, jako gracze, zazwyczaj nigdy nie dostajemy wystarczającej ilości akcji, więc ograniczając ją do efektywnych drobnych fragmentów adrenaliny, gracz staje się pobudzony i zmotywowany do kontynuowania, a Vaas nigdy nie przepada za przyjęciem lub staje się nudny lub powtarzalny.

Wykorzystanie gniewu do rozwoju, a nie definiowania

Wcześniej ustalono, że Vaas wyraźnie ma wrodzone predyspozycje do gniewu i wściekłości. Jesteśmy świadkami popełniania przez niego dość złośliwych działań w czasie, gdy jesteśmy z nim w przerywnikach filmowych lub dialogu. Jednak Vaas nie jest po prostu przedstawiany jako gniewny człowiek lub wściekły byk; czasami okazuje się, że jest chłodnym, zwężającym się i skutecznym złoczyńcą, zdolnym do najgorszych zbrodni, ale z niewielkim rezonansem emocjonalnym. To daje nam jako graczom - i naszemu bohaterowi - poczucie, że Vaas nie jest po prostu inspirowaną nienawiścią istotą i że jest bardziej złowrogą formą zła niż czysta furia. Weź przykład Kratosa z Bóg wojny seria - uosobienie wściekłego charakteru gry. Bardzo niewielu ludzi odnosi się do Kratosa lub spodziewa się czegoś innego niż gniew, podczas gdy w przypadku Vaasa możemy przewidzieć, że będziemy świadkami jakiejś formy przemocy, ale brakuje nam oczekiwania, w jaki sposób ją zrealizuje.

Mówiąc prościej, jeśli złoczyńca jest uformowany jedynie przez wrodzone i dzikie pragnienie gniewu, postać stanie się zbyt jednowymiarowa, aby pozostała interesująca lub przyjemna. Jak w przypadku każdej postaci, w prawdziwym życiu lub wirtualnie, ludzie muszą być wieloaspektowi, kombinacją cech, które tworzą bardziej holistyczną formę. W przypadku Vaas złość tworzy jeden z tych aspektów. Czasami uwalnia swoją furię, a na innych kontroluje ją, kondensuje ją i nakłada na coś o wiele bardziej złowrogiego i zastraszającego. Intymne chwile, kiedy jesteś zamknięty, poddany jego chwytowi, są wtedy, gdy może to najlepiej pokazać. Jest to najbardziej zauważalne w twojej pierwszej scenie z nim, uwięzione w klatce, lub gdy wylewa na ciebie benzynę i uderza pistoletami palców w głowę.

Nie tylko kolejny monolog

Jedna z ostatnich kwestii poruszonych w nowo wydanym Far Cry 5 jest to, że jego pierwotni źli ludzie mówią tylko w wy, odpychając ich motywacje, takie jak listy kontrolne, bez żadnej realnej interakcji, aby zademonstrować pragnienia, które ich napędzają. Było to również coś, z czym osobiście uważałem problem Far Cry 4Pagan Min, który zdawał się być zdefiniowany przez swój kolorowy garnitur i gotowość do wypowiadania w tobie dialogu, bez żadnych zachowań w tle, by rozwinąć jego intrygującą osobowość.

Z drugiej strony Vaas zazwyczaj łączy akcję z dialogiem, niezależnie od tego, czy bawi cię ucieczka od niego („Biegnij, Forrest, biegnij!”), Czy też jego gołębie wysyłają ludzi spiralnie w dół wodospadu do porywającej śmierci przez utonięcie - cały czas chłodno ujawniając, czym jest definicja szaleństwa. Nawet na jego końcu, odurzając cię, karcąc cię i prowokując, by w końcu go zakończyć, nigdy nie ustępuje ani nie rezygnuje z ciebie aż do ostatniej chwili, kiedy błaga cię o dokończenie rozpoczętej pracy.

Ale więcej niż tylko połączenie brutalnej akcji i satysfakcjonującego dialogu, Vaas również bezpośrednio wpływa i rozwija zarówno Jazona jako bohatera, jak i nas jako graczy. Schodzimy dalej w głąb wyspy, wycierając dziesiątki zbirów w placówkach, podejmując coraz bardziej śmiercionośną broń, opanowując nasze wewnętrzne zdolności, aby stać się nieustępliwymi, kipiącymi zabójcami bez wyrzutów sumienia za życie, które rzeźnimy, aby w końcu dostać zemstę. Postać Vaasa pomaga definiować i tworzyć własne, ponieważ budujemy nasze zrozumienie lokalizacji, opanowujemy nowe umiejętności i sprawiamy, że jesteśmy siłą napędową, aby dopasować jego skuteczność zabijania. Z powodzeniem przekształca Jasona w mordercę, innego zabójcę zbudowanego na swój własny obraz - tylko z mniejszą gracją słów. Wszystko to można zobaczyć po ostatecznym wyborze na końcu, gdzie wybranie „złego” zakończenia kończy zejście Jasona w ciemność, który zaczął się z taką intencją.

Wykorzystanie hasła Vaasa nie polega tylko na tym, by dać mu coś, co łatwo zapadnie w pamięć. To po to, aby pokazać, jak my, jako gracze, wciąż robimy te same rzeczy (zabijanie, rzeź, mordowanie) w kółko, oczekując zmian, by stać się lepszymi, bardziej idyllicznymi. Potem, gdy Vaas w końcu zniknie, nadal będziemy kontynuować nasz szalony szał, przepędzając jeszcze więcej rajskiej wyspy, by dokończyć kolejnego złoczyńcę w Hoyt, pobudzonego przez Citrę i jej własne wątpliwe motywy. Tworzy i definiuje nie tylko siebie, ale także otaczających go ludzi. Postacie grawitują i reagują zgodnie z nim - nigdy na odwrót. On tworzy podstawę i podstawę Far Cry 3podobnie jak bez niego gra straciłaby większość swojej wyjątkowej osobowości i smaku.

Trwała spuścizna ... szaleństwa

Vaas Montenegro to złoczyńca gier wideo, który przetrwał ze względu na swój charakter, zdolność do zniewalania i obrzydzenia na raz. Jako gatunek rzadko zapominamy o tym, co nas wstrząsa lub przeraża; trzymamy te wspomnienia, te doświadczenia, znacznie bliżej niż kiedykolwiek byśmy chcieli. Vaas stanowi idealne połączenie szaleństwa, wściekłości, rozłączenia i psychopatii, aby być całkowicie wyjątkowym, oddzielonym od normy i naszych oczekiwań wobec tego, czym może być tradycyjny „zły facet”. Jeszcze bardziej niewiarygodne jest to, że Vaas ma tylko około 15 minut rzeczywistego czasu na ekranie lub dialogu w grze, pozostawiając wiele osób błagających o otaczający go prequel, aby dać nam więcej tajemnicy. W połączeniu ze zdolnością Michaela Mando do zmagania się z kontrolą nad całymi scenami, do zatrzymania zmysłów i zdominowania emocji, Ubisoft zdołał stworzyć całkowicie wyjątkową i potężną osobowość, z którą walczyli odtąd.

Mówią, że definicja szaleństwa to robienie tych samych rzeczy w kółko i oczekiwanie, że coś się zmieni. Więc Vaas robił wszystko inaczej i wszystko zmienił.