Narracje dotyczące gier wideo mogą wkrótce zacząć falować

Posted on
Autor: Robert Simon
Data Utworzenia: 21 Czerwiec 2021
Data Aktualizacji: 17 Listopad 2024
Anonim
Narracje dotyczące gier wideo mogą wkrótce zacząć falować - Gry
Narracje dotyczące gier wideo mogą wkrótce zacząć falować - Gry

Zawartość

Zadaj weteranowi następujące pytanie: „Czy uważasz, że historie gier wideo będą w przyszłości lepsze lub gorsze?”


Niezmiennie odpowiedź będzie „lepsza”. W końcu jest mnóstwo dowodów na poparcie tego pomysłu. Wszystko, co musisz zrobić, to porównać dzisiejsze narracje z grami z wątkami sprzed kilkudziesięciu lat. Oczywiste jest, że interaktywne opowiadanie historii ma miejsce bardzo długa droga. Pochwalam każdy etap tej podróży, która przyniosła wspaniałe historie w stosunkowo spójny sposób. Podczas gdy branża skupia się na działaniu, różni wizjonerzy rozwoju (Hideo Kojima, David Cage, Ken Levine i Neil Druckmann, żeby wymienić tylko kilku) dokonali gigantycznych postępów w świecie wirtualnych narracji.

Biorąc pod uwagę mocniejsze konsole, można założyć, że projektanci mogą zrobić jeszcze więcej. Jednak wzrost technologii niekoniecznie oznacza lepsze segmenty artystyczne. W rzeczywistości, o ile wiem, nigdy tak nie jest.

Więcej mocy = większe światy, a nie lepsze historie

Twórcy gier wykorzystają lepszą technologię. Rezultatem będą gry takie jak Wiedźmin 3: Dziki Gon, która ma być o 20 procent większa niż The Elder Scrolls V: Skyrim. Gry będą po prostu większe i bardziej szczegółowe, w zasadzie domyślnie. Projektanci mogą tworzyć większe, bardziej skomplikowane, bardziej żywe światy dzięki lepszej technologii. Słyszałem to również Dzikie polowanie zawierać będzie wiele ciekawych historii i aż 37 różnych zakończeń.


Zadajmy jednak ważne pytanie: czy otwartą grę sandbox kiedykolwiek uznano za posiadającą Najlepiej dostępne historie? Czy dlatego ludzie naprawdę grają Stare zwoje? GTA? niesławny? Assassin's Creed? Nie, ludzie nie kupują tych gier dla narracji. Kupują je, aby zanurzyć się w ogromnym, silnym świecie. Tak, może zawierać mnóstwo małych, intrygujących historii wraz z nadrzędną fabułą, ale nie obchodzi nas to tak bardzo, prawda?

Nie, ponieważ zbyt często tracimy go z oczu. Ruszamy z własnej inicjatywy, często wracając do poszukiwań kampanii po wielu godzinach eksploracji. Z drugiej strony, w całkowicie liniowym dramacie narracyjnym, takim jak Ulewahistoria rozgrywa się na scenie i pozwala świecić.

To nie to, co dostaniemy w nowym pokoleniu ... zrobimy się duże, ale nie spójne

Od zarania dziejów opowiadanie ludzi zawsze opierało się na tych samych czynnikach, aby być naprawdę skutecznymi. Jedną z pierwszych potrzeb jest spójność. Istnieją dwie coraz bardziej popularne cechy gry, które działają przeciwko temu: po pierwsze, wspomniana „bigness”, która wpływa na fabułę z różnych powodów. Drugi wybór. Podczas gdy wybór gracza i wolność stały się podstawą branży, szkodzi tym, którzy chcą opowiedzieć swoją historię.


Narratorzy nie powinni pozwolić słuchaczom zmieniać rzeczy. Nie możesz - i nie powinieneś - zmieniać historii książki, opowieści o filmie lub po prostu opowieści wyrażonej przez inną osobę. Za każdym razem, gdy dajesz osobie wybór, musisz stworzyć rozgałęziające się wątki, które odzwierciedlają ten wybór. Im bardziej skomplikowane jest założenie i fabuła, tym trudniej się to stanie, aż stanie się to praktycznie niemożliwe.

Tutaj leży ograniczenie przygód piaskownicy w otwartym świecie, które są pełne „wyboru”. Jeśli mamy całą tę kontrolę, w jaki sposób pisarz, a nawet zespół pisarzy, może wyprodukować wystarczająco atrakcyjną, bogatą zawartość fabularną, która zareaguje i zgniecie się na każdą naszą zachciankę?

Coraz więcej osób nie chce śledzić historii; chcą robić, co chcą

Mniej ludzi czyta dzisiaj. Dzieci spędzają więcej czasu ze smartfonami niż z książkami. Pojawia się nieokiełznany problem deficytu uwagi, który pogarsza się, ponieważ cała nasza rozrywka staje się szybsza i głupsza. Aparat nie może pozostać w jednym miejscu filmu dłużej niż cztery lub pięć sekund. Jeśli nie będziemy bawić się jakimś urządzeniem, grozi nam utrata umysłu. To nie jest społeczeństwo, które czeka na głębsze, bardziej przemyślane historie w grach wideo.

Nie, chcą wolności, aby robić, co chcą. Nie chcą siedzieć w przerywnikach. Nie chcą czytać dialogu. Im większy świat, tym więcej jest do zobaczenia i zrobienia, tym mniej zależy im na spójnej, wszechogarniającej fabule. Technologia pozwala programistom na precyzyjne dostarczanie nam tego, czego chcemy, i obawiam się, że interaktywne opowiadanie historii osiągnęło szczyt.

Jestem pewien, że mnóstwo wspaniałych pisarzy w branży będzie nadal pisać. Jestem pewien, że zobaczymy kilka gier tej generacji z fantastycznymi fabułami. Ale obecny trend zmierza w innym kierunku.

Nadal mamy BARDZO długie drogi…

Być może gry wideo nigdy nie miały na celu opowiadania wspaniałych historii. Być może sama natura tego medium - tj. Interaktywność - sprawia, że ​​jest to słabe miejsce dla najlepszych narracji. Chociaż widzieliśmy kilka świetnych historii w przeszłości, niewiele, jeśli w ogóle, jest na równi z nawet przeciętnymi książkami i filmami. Jednak mówiąc o filmach, przemysł widzi podobne zjawisko: szybsze, szybsze i głupsze. Wszędzie. A gdzie są historie? Na scenie indie, w większości, a jeśli nie, wciąż nie jest tak popularna jak bezmyślne przeboje kinowe.

W każdym razie dygresję. Chodzi o to, że gra ma długie sposób na podróż w świecie narracji i opowiadania historii. Problem polega na tym, że możemy nigdy nie zobaczyć potencjału interaktywnych opowieści, ponieważ w skrócie „większy” i „większy wybór” jest sprzeczny z potencjałem jakościowych narracji.