Zawartość
Komunikacja wkroczyła w erę cyfrową, a ostatecznie tak będzie również uczyć i uczyć się, jakby tego jeszcze nie było. W całej telewizji pojawiają się reklamy zachęcające do nauki opartej na ekranach: ABCMouse.com dla najmłodszych, K12.com (alternatywa K-12) w przeciwieństwie do fizycznego chodzenia do szkoły i takie rzeczy jak KhanAcademy.com i Lumosity.com dla tych dorośli ludzie, którzy potrzebują drobnych poprawek lub pomocy w pewnych dziedzinach, takich jak matematyka czy pamięć. Co się stało z regularnym uczęszczaniem do lokalnej społeczności? To znak czasów: czasy technologiczne.
W KQED.org pisarz Jordan Shapiro pisze, że „[podczas gdy] gry cyfrowe z pewnością nigdy nie zastąpią wspaniałego nauczyciela, są to narzędzia, które mogą pomóc nauczycielom skuteczniej wykonywać swoją pracę”. Nauczyciele przynoszą tak wiele do stołu: mentoring, umiejętność nawiązywania kontaktów ze swoimi uczniami, osobowość i lista jest długa.
Czy gry wideo mogą uczyć dzieci przyszłości?
Pierwsze zdanie Shapiro pozostawia wiele do myślenia: „Często myślimy o nauce opartej na grze, tak jakby gry wideo mogły stać się nauczycielami robotów”. Tak jak niektórzy z nas mogą je lubić, nie mogą. Gry wideo nie mogą nas nauczyć o świecie, jego zaletach i wadach. To, co może zrobić, to nauczyć nas w szczególności jednej lub dwóch rzeczy lub pokazać, jak rozwija się dobra historia.
Na przykład, Ostatni z nas jest idealny do lekcji angielskiego lub lekcji pisania. Ma mnóstwo rozgrywki otwartej do analizy i jest pełna urządzeń literackich, takich jak dwuznaczność, retrospekcja, zapowiedź, tragedia i służy jako wizualna alegoria. Gra jest czasami długa i trudna, niestety, ze względu na czas i frustrację wystarczy przejść przez wideo na YouTube (bez komentarza oczywiście). Byłby to świetny projekt i interesujący.
Inne przykłady to SimCity i Final Fantasy Tactics. SimCity byłby idealny dla klasy Inżynierii Lądowej Final Fantasy Tactics byłoby świetne do nauczania strategii, pozostając o kilka kroków przed przeciwnikiem, ucząc się przewidywać ruchy i postępować zgodnie z nimi. Shapiro uważa, że kluczowe znaczenie ma wpływ społeczny. Bez wpływu społecznego idea ta nie przejawi się w coś większego.
Shapiro przedstawia świetny punkt na swoim blogu:
„W mojej klasie na studiach licencjackich czasami wymagam, aby wszyscy moi uczniowie grali w popularną grę w tygodniach następujących bezpośrednio po jednostce na Freud. Rzucam im wyzwanie, aby przeanalizowali grę jak sen. Proszę ich, aby zidentyfikowali ukrytą treść. zidentyfikować uprzedzenia płciowe, subtelne różnice między grami skierowanymi do chłopców i gry skierowane do dziewcząt. Jakie umiejętności uczą te gry? Jakie koncepcje rzeczywistości są uprzywilejowane? "
Są to bardzo interesujące koncepcje i pytania, które byłyby fantastyczne w przypadku zajęć z Gender Studies! Dzięki grom wideo i edukacji możliwości są nieograniczone - i lukratywne.
Według phys.org, ASU Profesor Elisabeth Hayes mówi:
„Gracze w gry często rozwijają zaawansowane umiejętności techniczne i językowe, które mogą prowadzić do kariery STEM (nauka, technologia, inżynieria i matematyka). Jest to ukryta szansa na umiejętność czytania i pisania, którą moglibyśmy wykorzystać jako wychowawcy i rodzice”.
Czy jest lepszy sposób na dotarcie do studentów niż przez coś, co większość z nich lubi? A to, że doprowadzi to do udanej kariery, sprawia, że jest ona o wiele bardziej atrakcyjna nie tylko dla studentów, ale także dla rodziców.
Shapiro pisze również:
„Potrzebujemy więcej działów studiów gier wideo, które nie zajmują się tworzeniem gier i programowaniem komputerowym, ale raczej krytycznym myśleniem. Nie klasy gier wideo, które analizują projektowanie gier i mechanikę - klasy gier wideo, które dotyczą analizy literatury gier. studia, teraz czas na badania gier wideo. ”
Więc zamiast grać w gry, które czasami kończą się otępieniem umysłu, graj w gry, które pobudzają umysły do myślenia i dobrze myślą. „Badania gier wideo” dałyby Humanistom zupełnie nową perspektywę, a także college. Wyobraź sobie, że jesteś głównym badaczem gier wideo!