Wraz z ogłoszeniem publiczności StarCraft II World Championship Series (2013) pojawiło się wiele pytań, podczas gdy podekscytowanie wybucha wokół sceny. Zespoły, fani i organizatorzy są zadowoleni z tego, co zostało zaplanowane, ale także pragną zobaczyć, jak to poszerzy zasięg idei e-sportu. Wezwaliśmy ten pomysł w listopadzie 2012 r. Pod nazwą artykułu: Dzielenie sceny na mistrzów regionalnych z nadzieją, że coś podobnego do WCS zostanie popchnięte do przodu, aby pomóc wszystkim scenom i ich graczom rozwijać się i zaliczać do siebie:
"Ale w tym samym czasie, zdecydowanie brakuje punktów, w których gracze zagraniczni mogą zabłysnąć i uszeregować się między sobą z nagrodą pieniężną na końcu. Sugestia turniejów cenionych na poziomie regionalnym, począwszy od różnych poziomów, pomaga złagodzić frustracje wielu graczy i połączyć ich z rywalami, których mogą od siebie nawzajem budować.
[…] Dobra mieszanka lig regionalnych i turniejów międzynarodowych tworzy zrównoważony i stały obieg zarówno początkujących profesjonalnych graczy, jak i poziomów mistrzów od lokalnych po krajowe i międzynarodowe.. Przy bardziej stopniowym rozprzestrzenianiu się turniejów, powinno być wynikiem mniejszego nacisku na posiadanie Koreańczyka (obecnie najlepsi gracze) w zespole i większego zapotrzebowania na obcokrajowców do poprawy zamiast stania się krańcem marketingu. Doda to również bardziej stabilne podstawy dla mniejszych drużyn, aby rywalizować, zamiast polegać na najemnikach, aby zrekompensować (Legion Drużyny, Sześć Szóstek, Alt-Tab) za niedostatki składu. ”
Ta seria mistrzostw świata z Blizzard jest zdecydowanie we właściwym kroku, ale ma też różne wady. Powody, dla których w tym sezonie tworzą Mistrzostwa Świata, są dylematem, który czytelnicy i fani prawdopodobnie już znają:
„Po pierwsze, podczas gdy obfitość turniejów zrodziła mnóstwo żywych zawodów, utrudniało to graczom i drużynom unikanie konfliktów. Co ważniejsze, dla widzów nic nie wiązało wydarzeń ze sobą, aby stworzyć jednolitą fabułę, i trudno było określić, którzy najlepsi gracze byli z tygodnia na tydzień ”.
[Pisaliśmy te same rzeczy w Brak opowieści w wydarzeniach e-sportowych (Grudzień 2012) i Nadmiar turniejów i problemów związanych z rozgałęzianiem (Listopad 2012)]
Rzeczywiście, jak wyjaśniono w przeglądzie WCS z 2013 r., System ten nie tylko tworzy właściwy harmonogram graniczny dla kariery każdej osoby (od kwietnia do listopada), ale także pozwala organizacjom turniejowym odpowiednio uszeregować ich wydarzenie w celu równego podziału zainteresowań fanów, jak również wysoka frekwencja graczy (zarówno od renomowanych graczy, jak i aspirujących).
W 2010 i 2011 roku Blizzard był w tle, przekazując władzę i prawa różnym grupom, aby stworzyć bazę głównych turniejów i organizacji. W 2012 i 2013 roku przenieśli się z pozycji podstawowej na czoło i kapitana łodzi E-Sports. Ich system pół-RIOT LCS (League of Legends) i FGC EVO (gry walki) umożliwia spójny format dla widzów. Usprawnia znaczenie wszystkich wydarzeń we wszystkich regionach w równym stopniu, a wydarzenia w ramach grantu WCS (ESL, MLG, GSL, OGN / OSL i Proleague) do finałów sezonowych WCS. Oto kilka pozytywów, które pociąga za sobą WCS:
- Tworzy równomierny harmonogram wielu sezonów, co pozwala na właściwe planowanie budżetu i harmonogramowanie zawodników i drużyn (oczekuję, że kontrakty będą sporządzane mniej raz w roku i więcej co dwa sezony, szczególnie w przypadku nowych rekrutów).
- Tworzy regionalnych mistrzów i pomaga drużynom zdobyć reputację i nagrodę dla swoich graczy (patrz: Drobne turnieje - życiorys profesjonalnego gracza [Jan. 2013])
- Ogranicza walkę o władzę między organizacjami i potrzebę „wzajemnego” łączenia się poprzez ilość puli nagród (aby w ten sposób przyciągnąć popularnych graczy) i inne taktyki
- Łatwy system oceniania graczy na poziomie regionalnym i ogólnoświatowym, aby wiedzieć, kto naprawdę jest najlepszy, nie poprzez liczbę osiągnięć, ale dzięki konsekwentnej wydajności i punktom rankingowym.
- Pozwala na to, by nowi mistrzowie wzrastali i przetwarzali tych, którzy już wyprzedzają zakręt.
Wady tego systemu są oczywiste, ale były również nieuniknione, ponieważ scena rozszerzyła się poza swoje możliwości i osiągnęła. To, co ludzie nazywali „nadmiernym nasyceniem”, było wyścigiem, który miał być istotny i podstawą E-Sportu. MLG, ESL i OGN / GSL są tutaj wyraźnie zwycięzcami, a system punktowy Blizzarda można również przypisać wydarzeniom innym niż WCS, oznacza to również:
- NASL (NA), DreamHack (UE) i Proleague (KeSPA) [KR] będą prawdopodobnie częścią punktów przypisanych do rankingów i nasion WCS, oznacza to również, że są uważane za wydarzenia drugiej kategorii ze względu na ich mniejszy wpływ na sezon WCS.
- Ten punktowy system oznacza również, że każda inna organizacja turniejowa, która chce zaangażować się w StarCraft II, będzie miała bardziej strome podejście, aby osiągnąć trafność.
- Niewielkie turnieje będą prawdopodobnie charakteryzować się jeszcze mniejszą aktywnością i uczestnictwem, ponieważ internetowe komponenty uczestnictwa WCS przyciągną wielu aspirujących graczy (ponieważ jest bardziej prawdopodobne, że przyciągnie uwagę dużej drużyny: patrz; Drobne turnieje - życiorys profesjonalnego gracza [Jan. 2013])
- Wydarzenia, które nie są powiązane z WCS ani nie otrzymują punktów za przypisanie nasion WCS, będą musiały pasować do ich wydarzeń w serii mistrzostw (a także stworzyć powód, dla którego ludzie powinni to oglądać).
Jak już wspomniano, wady są niewielkie, biorąc pod uwagę nachylenie w dół pod względem liczby nowych turniejów i konkursów. Internetowa część WCS przyciągnie także oszustów i potencjalnych hakerów, ale jest to coś nieuniknionego i małego w zamian za wygodę i poszerzenie możliwości przyciągnięcia jak największej liczby nowych konkurentów.
Prawda jest taka, że seria mistrzostw świata Blizzarda jest krokiem we właściwym kierunku. Niewielu się nie zgadza, choć wielu nie zgadza się z niektórymi mniejszymi kwestiami, takimi jak blokada pseudoregionu, i sposoby na ominięcie systemu, w którym Koreańczycy będą w systemie północnoamerykańskim, wiedząc, że nie są w stanie zgasić, aby przejąć kontrolę nad GSL / OSL i Proleague. System punktowy może być również kłopotliwy, jeśli jest niewłaściwie zbalansowany, gdzie możemy zobaczyć kolejny problem z Grą w bilard (gracze, którzy nie odnieśli sukcesu, nadal utrzymują zalążki i punkty z powodu ich osiągnięć wiele miesięcy temu). Krótko mówiąc, błędy i problemy związane z serią Mistrzostw Świata są zarówno drobne, jak i przyspieszają proces, który już się wydarzył. Plusem jest to, że nagroda pieniężna jest podwyższona, możliwość konkurowania jest mniej kosztowna, a historie tworzone. Dzięki WCS Blizzarda podstawa konkurencji jest podwyższona, a kolejny krok w StarCraft II już się rozpoczął!
Seria Fotel Athleticism post # 14 - Pierwotnie opublikowana 3 kwietnia 2013 roku.