Co może nauczyć Disneya aspirujących projektantów gier i poszukiwań;

Posted on
Autor: Robert Simon
Data Utworzenia: 15 Czerwiec 2021
Data Aktualizacji: 1 Móc 2024
Anonim
Co może nauczyć Disneya aspirujących projektantów gier i poszukiwań; - Gry
Co może nauczyć Disneya aspirujących projektantów gier i poszukiwań; - Gry

Zawartość

Jeśli chcesz zostać projektantem gier wideo, dobrze jest dowiedzieć się jak najwięcej o tej dziedzinie, ale nie zapomnij o innych mediach. Innowacja jest istotnym elementem branży gier, a jednym z kluczy do opracowania nowatorskich koncepcji jest szukanie inspiracji tam, gdzie nikt inny nie jest.


Możesz mieć swój „moment eureki” i wymyślić nową technikę podczas oglądania sceny z filmu, czytania opisu w powieści lub przechodzenia przez park rozrywki.

Jeśli chodzi o parki, Walt Disney World jest wymarzonym miejscem dla większości ludzi na całym świecie, ponieważ zajmuje miejsce numer jeden na liście najczęściej odwiedzanych parków rozrywki na Ziemi, zgodnie ze stroną internetową World Atlas.

Ta popularność nie wydarzyła się bez powodu. Doświadczenia w parku są starannie skonstruowane, aby doprowadzić ludzką wyobraźnię do granic możliwości i dążąc do utrzymania jakości Disneya w parku, firma opracowała listę znaną jako Dziesięć Przykazań Mickeya.

Jest to zbiór zasad, których Disney używa podczas tworzenia nowych atrakcji w parku, ale może również okazać się cenny dla początkującego twórcy gier wideo, ponieważ parki i projektowanie gier mają ze sobą znacznie więcej wspólnego niż myślisz.

Dziesięć Przykazań Mickeya


Wydany w 2013 r. Przez Irrational Games i 2K, BioShock Infinite to strzelanka z perspektywy pierwszej osoby pozwolił graczom być na czele Booker DeWitt, byłego żołnierza, który otrzymał misję podróżowania do pływającego miasta Columbia, aby uratować Elizabeth, dziewczynę, która spędziła życie uwięziona w wieży z powodu jej zdolności do otwierania drzwi do wszechświatów równoległych .

Wszechświat BioShock Infinite (powyżej) zawiera wiele odniesień do Walt Disney World, od sztuki, po projektowanie obszarów, w których każdy ma określony motyw, jak w parku Disneya.

Najważniejszy aspekt do zaobserwowania w tej grze; jednakże, podczas gdy jego podstawowa mechanika gry polega na strzelaniu do wrogów, doświadczenie jest większe niż to.

Gdy gracze przechadzają się ulicami miasta, odkrywają okolicę i odkrywają jej tajemnice oraz zwracają uwagę na najdrobniejsze szczegóły starannie opracowanego świata, gdy wchodzą w interakcję z jego postaciami.


Dzieje się tak z jakiegoś powodu - zawieszenie niedowierzania.

Jest to podstawowa technika rozrywki, która polega na zmuszeniu publiczności do zaakceptowania przesłanek dzieła fikcji, nawet jeśli w rzeczywistości są absurdalne. Chodzi o to, aby pozwolić graczom zapomnieć o logice realnego świata i zanurzyć się w fikcyjnym wszechświecie.

Aby „sprzedać” pomysł pływającego miasta w BioShock Infinite, programiści stworzyli zestaw reguł poprzez historię gry i stworzyli każdą część doświadczenia odpowiednio, od stylu sztuki, do ścieżki dźwiękowej.

Ważne jest, aby każdy aspekt produkcji przekazywał tę samą wizję. Źle umieszczony element może przerwać zanurzenie i zrujnować doświadczenie gracza.

Mówiąc to, BioShock Infinite jest strzelcem, ale jego sukces nastąpił z powodu sumy jego części. Audio, styl artystyczny, postacie i wiele innych elementów, które razem tworzą całe doświadczenie.

Teraz, jeśli chodzi o Walt Disney World ...

Centralnym punktem Disneya i każdego parku rozrywki są przejażdżki, ale tylko one nie są w stanie utrzymać sukcesu parku. Ludzie nie chodzą do Disneya, aby jeździć na kolejce górskiej, chodzą tam, aby zwiedzać park i cieszyć się doświadczeniem jako całością, do najdrobniejszych szczegółów, które tworzą magiczny wszechświat Walt Disney World.

Tak jak BioShock Infinite jest strzelcem, ale ludzie nie grają go wyłącznie do strzelania, Disney to park, ale ludzie nie chodzą tam tylko po przejażdżki. W obu przypadkach to, czego ludzie chcą, to całe doświadczenie.

Całe doświadczenie sprawia, że ​​gra odnosi sukces, nie tylko jej podstawową mechanikę.

Całe to doświadczenie sprawiło, że Disney odniósł sukces, a nie tylko przejażdżki.

To jest połączenie projektowania gier i Walt Disney World. Ich sukces zależy od starannie opracowanych doświadczeń, które wymagają kilku fragmentów, aby połączyć się i stać się wspólnym dziełem.

Jest to kluczowa lekcja, której każdy początkujący projektant musi się nauczyć. Gra to znacznie więcej niż tylko gra.

Mówiąc o tym, nadszedł czas, aby przeanalizować bardziej szczegółowo, w jaki sposób Disney buduje swoje parki i jak te lekcje odnoszą się do projektowania gier. Aby to zrobić, przyjrzymy się wyżej wymienionym Dziesięć Przykazań Mickeya.

1- Poznaj swoich odbiorców:

„Zidentyfikuj głównych odbiorców swojej atrakcji lub widowiska przed rozpoczęciem projektowania”.

W każdym przedsięwzięciu komercyjnym ważne jest ustalenie, kim są docelowi odbiorcy. Każdy początkujący projektant musi zrozumieć, że być może będzie musiał opracować grę dla publiczności, której nie ma w środku.

Jeśli tak jest, najważniejsze jest odkrycie preferencji docelowej grupy demograficznej, aby określić kierunek projektu.

To krótkie wprowadzenie przenosi nas do następnego tematu.

2- Noś buty swoich gości:

„Nalegaj, aby członkowie Twojego zespołu doświadczyli twoich kreacji tak, jak robią to Goście”.

W tym przypadku powinniśmy zmienić „gości” na „graczy”.

To drugie przykazanie Mickey twierdzi, że twórca doświadczenia, podobnie jak ludzie za nim, powinni zobaczyć jego pracę przez soczewki publiczności. To sprowadza się do jednego słowa: empatia.

Słownik Marrian-Webster definiuje empatię jako:

„Działanie rozumienia, bycia świadomym, wrażliwym na i odczuwającym w zastępstwie uczucia, myśli i doświadczenia innej osoby, zarówno w przeszłości, jak i teraźniejszości, bez odczuć, myśli i doświadczeń w pełni komunikowanych w obiektywnie jednoznaczny sposób”

Ta umiejętność ma zasadnicze znaczenie, ponieważ projektant musi stworzyć produkt, który pasuje do gustu grupy docelowej, a jeśli projektant nie zostanie wstawiony do tej grupy demograficznej, może on potrzebować stworzyć grę, która nie będzie dla niego zabawna.

Aby wyjaśnić ten pomysł, zobaczmy przykład:

Wyobraź sobie 30-letniego mężczyznę, który musi stworzyć grę dla grupy docelowej składającej się z nastoletnich dziewcząt. Dysonans między gustami projektanta i jego docelowej grupy demograficznej utrudni mu stworzenie udanej gry, chyba że rozwinie empatię i zacznie patrzeć na swój projekt oczami nastolatki.

Jest to trudny do osiągnięcia i aby to zrobić, projektant musi wiedzieć jak najwięcej o graczach. Na szczęście w dziedzinie psychologii istnieją pewne narzędzia ułatwiające życie projektantowi gier w tym zakresie.

Jednym z nich jest wskaźnik typu Myers-Briggs, a wpis w Wikipedii wyjaśnia, co to jest:

„Jest to introspektywny kwestionariusz samoopisowy, mający na celu wskazanie preferencji psychologicznych dotyczących sposobu postrzegania świata przez ludzi i podejmowania decyzji”.

Gdy ochotnik odpowie na wszystkie pytania, generowany jest raport, który daje ogólny obraz psychiki osoby, jak pokazuje poniższy obrazek:

Poniższy film pokazuje kanał YouTube Teoretycy gry użycie tego testu do analizy osobowości jego odbiorców, w celu ustalenia przyczyny, dla której gracze mieli pewne preferencje w grze opartej na wyborze Życie jest dziwne.

[Ostrzeżenie: Spoilery dla życia są dziwne]

Po zastosowaniu tego testu do kilku osób, które reprezentują grupę docelową, projektant gry będzie miał solidne pojęcie o tym, do czego dążyć podczas projektowania gry, rozwijając w ten sposób empatię.

Teraz masz narzędzia do poznania napędów docelowych odbiorców. Co jest następne? Trzecie przykazanie Mickeya mówi nam.

3- Organizuj przepływ ludzi i pomysłów:

„Upewnij się, że w naszych historiach jest logika i kolejność oraz sposób, w jaki goście je doświadczają”.

W Disneylandzie każdy obszar parku opowiada inną historię, ale projektanci parku zapewnili, że każda narracja zostanie przedstawiona w zwięzły sposób.

W projektowaniu gier wideo to przykazanie kojarzy się głównie z grami otwartego świata, poprzez sposób, w jaki zespół deweloperski umieszcza różne punkty świata na mapie.

Weźmy na przykład świat Fallout 4 (poniżej).

Każda z tych lokalizacji mówi graczowi trochę o historii gry, ale ważne jest, aby wiedzieć, gdzie umieścić te miejsca. Gra musi dostarczać historię w zwięzły, logiczny i sekwencyjny sposób, w przeciwnym razie gracz może się pogubić i stracić zainteresowanie narracją.

Aby temu zapobiec, programiści muszą wziąć pod uwagę dwa czynniki - punkt wyjścia gracza na świecie i mechanikę gry znaną jako „szybka podróż”.

Czy zastanawiałeś się kiedyś, dlaczego w większości gier możesz podróżować do lokalizacji tylko wtedy, gdy podróżujesz tam po raz pierwszy? Przyczyn jest wiele, ale jednym z nich jest zapewnienie, że gracz podąży za historią w logicznym porządku.

W większości gier otwartego świata, które części opowieści opowiada lokacja, zależy od tego, jak daleko od punktu początkowego gracza znajduje się to miejsce. Powiedziawszy to, jeśli gracz podejdzie blisko punktu początkowego, niezależnie od kierunku, odkryje tylko proste szczegóły opowieści, podczas gdy gra zastrzega więcej szczegółowych informacji dla obszarów dalej.

Jeśli gra daje graczowi możliwość szybkiej podróży do miejsca, bez przechodzenia przez grę, aby do niej dotrzeć, grozi to złamaniem narracji, ponieważ gracze odkryją elementy opowieści w kolejności sekwencyjnej.

Mówiąc to, jak stwierdza trzecie przykazanie Mickeya, najważniejsze jest, aby projektant gier tworzył doświadczenie, które opowiada historię w zwięzły sposób, nawet jeśli jest fragmentaryczne, jak w parku Disneya.

4 - Utwórz wienie (magnes wizualny):

„Twórz wizualne„ cele ”, które będą prowadzić Gości jasno i logicznie przez Twój obiekt.”

W parku ważne jest dodanie wizualnych wskazówek wskazujących, gdzie iść dalej, podobnie jak w grach. Gracze muszą jasno zrozumieć, gdzie iść, aby kontynuować fabułę, ale dodanie elementu działającego jako „magnes wizualny” może być trudne.

Jak stwierdzono w niniejszym dokumencie, projektant gry musi sprzedać „wiarygodność” fikcji, aby zawiesić niedowierzanie graczy i pozwolić im zanurzyć się w grze.

Jeśli dodasz element wizualny do prowadzenia graczy, ale nie będzie on mieszał się z resztą wszechświata, przerwiesz zanurzenie, ponieważ magnes wizualny będzie postrzegany przez graczy jako element obcy.

Przykładem wizualnych magnesów dobrze zaimplementowanych w grze jest Podróż, gdzie deweloperzy dodali górę z wiązką światła pochodzącą z góry. Co najważniejsze, dzięki sztuce gry ten element wizualny pasuje do otoczenia odtwarzacza, dzięki czemu czuje się naturalnie i utrzymuje zawieszenie niedowierzania.

Była to gra, która spotkała się z mieszanymi reakcjami na użycie magnesów wizualnych Splinter Cell: Conviction (poniżej).

Gra używał tekstu wyświetlanego na obiektach i ścianach, aby powiedzieć graczowi, gdzie ma się udać. Miały one na celu pokazanie graczom myśli Sama Fishera, bohatera.

Sonda na oficjalnym forum Ubisoftu zapytała, czy gracze chcą mieć możliwość usunięcia tych projekcji z gry. Wyniki pokazały doskonały podział. Jak widzimy w komentarzu z tej ankiety, niektórzy użytkownicy uznali, że wyświetlane teksty były natrętne i szkodziły zanurzeniu rozgrywki.

To prowadzi nas do ważnego wniosku - podczas projektowania magnesów wizualnych bezpieczniejszym zakładem jest używanie obiektów, które są już częścią wszechświata, jak góra Podróż, więc nie wyróżniają się negatywnie, pojawiając się jako elementy obce, jak w tekstach Splinter Cell: Conviction.

To łączy się z następnym przykazaniem Myszki Miki.

5- Komunikować się z umiejętnościami wizualnymi:

„Dobrze wykorzystaj kolor, kształt, teksturę - wszystkie niewerbalne sposoby komunikacji”.

„Zawsze pokazuj, nie mów” to podstawowa zasada każdego medium, które dostarcza historię i ma większe znaczenie w grach wideo niż w jakiejkolwiek innej formie opowiadania historii.

Zgodnie z poniższym filmem z kanału YouTube Dodatkowe kredyty, godzinne programy telewizyjne mają około 20-30 minut dialogu, podczas gdy w grach wideo liczba ta spada do dziesięciu.

Dzieje się tak ze względu na interaktywny charakter gier. Pozwalają one publiczności eksplorować środowisko i otrzymywać informacje dotyczące fabuły, obserwując otaczający ich świat, a nie polegać na ekspozycji wykonanej przez postać.

Zmniejsza to liczbę słów wypowiadanych w grze, ale kładzie większy nacisk na to, co jest znane jako „opowiadanie o środowisku„- opowiadanie historii przez świat.

Gra, która opanowała ten typ narracji, jest BioShock (poniżej).

W nim gracze przeżywają, badając upadłą podwodną utopię Rapture. Powyższy obraz pokazuje, w jaki sposób gra wykorzystuje elementy wizualne do opowiadania części historii.

W tym momencie gry żadna postać nie powiedziała bohaterowi, kiedy to społeczeństwo spotkało się z upadkiem, ale dzięki sztuce świata gracze wiedzą, że stało się to w Sylwestra 1959 roku.

To tylko jeden przykład dziesiątek, jeśli nie setek możliwości, w których zespół deweloperów znalazł sposób na wysłanie wiadomości do gracza poprzez sztukę gry.

6- Unikaj przeciążenia - twórz podniecenia

„Oprzyj się pokusie przeciążenia publiczności zbyt dużą ilością informacji i zbyt wieloma obiektami”.

Możesz opowiedzieć historię w środowisku, ale ważne jest, aby nie wypełniać świata gry nadmiarem obiektów i informacji, w przeciwnym razie możesz pomylić gracza z przytłaczającą ilością wiadomości i wizualnym zanieczyszczeniem.

Aby osiągnąć ten cel, możemy polegać na zasadzie tworzenia filmu, która mówi, że każdy obiekt, który pojawia się na ekranie, musi mieć związek z historią lub rozwojem postaci.

Ta koncepcja zapewnia nam solidny pomysł przy projektowaniu środowisk do gry. Jako początkujący projektant gier, tworząc swoje poziomy, musisz odkryć, które obiekty i przewodniki wizualne są niezbędne dla gracza, zarówno w odniesieniu do opowiadania historii, jak i walki.

Jeśli dodasz zbyt wiele obiektów do pokoju, nie tylko rozproszy to gracza, ale również pochłonie zasoby zespołu, ponieważ ich utworzenie wymaga dodatkowego czasu. W końcu wszyscy przegrywają.

Utrzymuj to w prostocie, ale powinieneś także unikać umieszczania zbyt małej liczby przedmiotów i sprawić, że świat straci życie. Znalezienie odpowiedniej równowagi może być trudne, a koncepcje są zazwyczaj najbardziej przydatnym narzędziem w tym przypadku.

Świat Krawędź lustra jest przykładem gry, która ma wystarczająco dużo obiektów w okolicy, aby zbudować zawieszenie niedowierzania i umożliwić graczom poruszanie się po poziomie w trudny sposób, jak widać na obrazku powyżej.

Co prowadzi nas do następnego tematu ...

7 - Opowiedz jedną historię naraz:

„Jeśli masz dużo informacji podzielonych na odrębne, logiczne, zorganizowane historie, ludzie mogą lepiej pochłaniać i zatrzymywać informacje, jeśli ścieżka do następnej koncepcji jest jasna i logiczna”.

Jak już wcześniej wspomniano, w parku Disneya odwiedzający przechodzą przez różne obszary, a każdy z nich ma inny temat i co najważniejsze, wszystkie opowiadają inną historię.

Siódme przykazanie Myszki Miki istnieje po to, aby publiczność zrozumiała, że ​​wiadomość jest dostarczana w zwięzły sposób. Aby to zrobić, ważne jest, aby wszystkie obszary w parku opowiedziały inną historię, ale wszystkie łączą się w jakiś sposób, aby stworzyć większy łuk narracyjny.

Ta sama zasada odnosi się do projektowania gier i aby omówić gwiezdny przykład tej koncepcji w praktyce, przyjrzymy się BioShock jeszcze raz.

W piątym przykazaniu Mickeya zajęliśmy się pojęciem opowiadanie o środowisku i jego wykorzystanie w tej produkcji. Aby zrozumieć, jak zasada „opowiadaj jedną historię na raz” pasuje do tej gry, musimy najpierw odpowiedzieć na pytanie, dlaczego opiera się ona w dużej mierze na opowiadaniu historii. Chodzi o narracyjną strukturę gry.

Najpopularniejszy rodzaj opowiadania składa się z trzech aktów:

Akt I - Wprowadzenie do postaci i wszechświata opowieści. Kończy się, gdy zaczyna się konflikt fabuły.

Akt II - Poszukiwanie bohatera w celu rozwiązania głównego konfliktu narracji. Kończy się kulminacją.

Akt III - Krótkie spojrzenie na to, jak zmieniły się postacie i / lub wszechświat po rozwiązaniu konfliktu.

Ta struktura jest najczęściej używana w literaturze i filmach, ale w grach wideo zmienia się nieco. Biorąc pod uwagę, że zaletą gier wideo jest ich interaktywny charakter, programiści starają się jak najszybciej umieścić gracza w środku konfliktu.

W tym celu często używają urządzenia literackiego znanego jako „w medias res”, co oznacza „w środku rzeczy”. Koncepcja ta polega na rozpoczęciu opowieści o akcie II, w środku głównego konfliktu, i BioShock wykorzystał tę technikę po mistrzowsku, upuszczając gracza w środku konfliktu w celu opanowania Rapture.

„Ale w jaki sposób programiści wprowadzili graczy w postaci i konflikt wybuchający w Rapture bez pierwszego aktu?” Możesz zapytać.

Tu właśnie zaczyna się opowiadanie historii.

Poprzez sztukę upadłego społeczeństwa Rapture gracze mogą dostrzec, jak kiedyś było życie w tym mieście, a poprzez konstrukcje, plakaty i propagandę publiczność może zrozumieć wydarzenia, które doprowadziły do ​​upadku miasta, dostarczając w ten sposób informacji o Akt I, podczas gdy gracze badają Akt II.

Historia Rapture; jednak jest bardzo złożony, do tego stopnia, że ​​został zamieniony w powieść BioShock Rapture, scenariusz John Shirley, więc dostarczenie tej ilości informacji za pomocą wizualizacji gry nie jest łatwym zadaniem.

Historia BioShock składa się z gracza podróżującego przez kluczowe obszary miasta Rapture (powyżej), a każda z tych lokalizacji opowiada mini-historię. Odtwarzacz dociera do obszaru, ale pewne wydarzenie uniemożliwia publiczności przejście na następny poziom. Następnie gracze muszą wykonać pewne zadania, aby pokonać te przeszkody i udać się do następnej części miasta.

Oto jak BioShock udało się dostarczyć złożoną historię w zrozumiały sposób. Rozbiła historię miasta na mniejsze narracje i przekazała je graczom pojedynczo - jeden poziom na raz.

8 - Unikaj sprzeczności:

„Wyraźna tożsamość instytucjonalna zapewnia przewagę konkurencyjną. Publiczność musi wiedzieć, kim jesteś i co odróżnia cię od innych instytucji, które mogły zobaczyć”.

Każda ważna franczyza gier wideo zawiera element, który ją identyfikuje, niezależnie od tego, czy jest to postać, styl sztuki, mechanika rozgrywki kombinacji każdego z tych czynników.

Problem; Jednakże, ponieważ coraz więcej części serii jest rozwijanych, utrzymanie tożsamości franczyzy może być trudne - powód, dla którego stała się popularna.

Seria musi się zmieniać wraz z upływem czasu, aby utrzymać fanów w ryzach, ale ruch ten musi być starannie zaplanowany. Jeśli zmiana jest sprzeczna z jedną z zasad franczyzy, fani nie będą zadowoleni z wyniku.

Najlepszym przykładem tego, jak brak spójności może zaszkodzić serii, jest najnowsza część Call of Duty franczyzowa, Nieskończona wojna, który sprzedał się o około 50% mniej niż jego poprzednik.

Wraz z odejściem franczyzy od swoich militarnych korzeni i kontynuowaniem strzelanin w kosmosie, straciła ona swoją tożsamość i zainteresowanie fanów. Jest to wyraźny przykład tego, czego NIE robić, gdy dążymy do zmiany franczyzy.

9 - Za każdą uncję zabiegu zapewnij mnóstwo zabawy

„Jak zachęcić ludzi do unikania innych pokus? Daj ludziom wiele okazji do cieszenia się, podkreślając sposoby, dzięki którym ludzie mogą uczestniczyć w tym doświadczeniu i poprzez wzbogacanie swojego środowiska i przyciąganie wszystkich zmysłów”.

To przykazanie z najbardziej ukochanej myszy na świecie oznacza autonomię, jaką odwiedzający mają w Disneylandzie. Mogą chodzić na przejażdżki, odwiedzać tereny i oglądać pokazy w dowolnej kolejności, a dzięki wszystkim stworzonym powyżej technikom Disney tworzy alternatywną rzeczywistość poprzez swoje parki, które zapewniają bogate doświadczenie wszystkim zmysłom osoba. Nawet zapach popcornu jest dodawany do niektórych obszarów, w których odwiedzający będą oglądać pokaz, aby w pełni poznać zmysły ludzi.

Najważniejszym aspektem, który należy tutaj obserwować, jest niezależność odwiedzających i możliwość korzystania z doświadczenia niezależnie od tego, jak zdecydują się spędzić czas w parku.

Jest to podobne do założenia GTA V, gra, która pozwala graczom odkrywać otwarty świat w dowolny sposób i jest to jeden z powodów jego sukcesu. Dzięki autonomii, która pozwala graczom na podejmowanie decyzji, co robić w grze, cieszy szeroką publiczność.

To jest lekcja, którą każdy początkujący projektant musi mieć na uwadze. Oczywiście nie każdy projekt nie ma ani zakresu, ani budżetu GTA V, ważne jest jednak, aby pozwolić graczom na pewną autonomię w radzeniu sobie z sytuacjami w grze. To nie tylko dodaje głębi rozgrywce, ale także poszerza grupę docelową projektu, czyniąc go bardziej opłacalnym.

10 - Nie przestawaj!

„Nigdy nie lekceważ znaczenia czystości i rutynowej konserwacji, ludzie oczekują dobrego przedstawienia za każdym razem, ludzie będą komentować więcej na temat zepsutych i brudnych rzeczy”.

Wszystko w parku Disneya jest zbudowane z myślą o doskonałości, a nawet konserwacji i czyszczeniu, ponieważ Disney stara się dostarczać zwiedzającym absolutnie najlepsze wrażenia, jakie tylko mogą. Jeśli jesteś początkującym projektantem gier wideo, to jest to sposób myślenia, którego powinieneś przestrzegać.

Oczywiście niemożliwe jest bycie doskonałym, zwłaszcza w branży gier wideo z ograniczeniami budżetowymi i harmonogramami, w których zespoły działają, ale to nie powinno powstrzymać Cię przed próbowaniem. Kiedy robisz to, co kochasz, nie ma wymówki, aby nie poświęcić 100% siebie na dostarczenie najlepszej gry, jaką możesz.

Nie używaj okoliczności jako pretekstu do prowadzenia gry z niedowierzaniem, ponieważ gracze będą dbać tylko o jakość produktu końcowego, a nie o okoliczności, w jakich został stworzony.

Wniosek

Te przykazania opracowane przez Disneya przetrwały testament czasu i są nadal aktualne, ponieważ Walt Disney World pozostaje najpopularniejszym parkiem tematycznym na świecie.

Starałem się podsumować zastosowania tych zasad w projektowaniu gier, ale jest to złożony temat i jeśli chcesz poznać więcej szczegółów na temat rozumowania sztuki rzemiosła w Disney, polecam książkę Jedna mała iskierka, które możesz kupić za 14 dolarów na Amazon.

% in_article_ad_unit20%

Oczywiście są to tylko niektóre wskazówki, których powinieneś przestrzegać przy projektowaniu gry, ale pokazują, że nawiązywanie właściwych połączeń umożliwia powiązanie dwóch tematów, które wydają się niezwiązane ze sobą.

Więc następnym razem, gdy oglądasz film, czytasz książkę lub spacerujesz po parku rozrywki, pamiętaj, aby mieć oko na drobne szczegóły, ponieważ zawsze można uczyć się na innych formach sztuki.

Jak powiedział Steve Jobs, innowacja polega na „łączeniu kropek”.