Co się stało z grami liniowymi i questem; I czy są z powodu odrodzenia i poszukiwań;

Posted on
Autor: Marcus Baldwin
Data Utworzenia: 16 Czerwiec 2021
Data Aktualizacji: 3 Móc 2024
Anonim
Co się stało z grami liniowymi i questem; I czy są z powodu odrodzenia i poszukiwań; - Gry
Co się stało z grami liniowymi i questem; I czy są z powodu odrodzenia i poszukiwań; - Gry

Zawartość

Świat gier, jaki znamy dzisiaj, jest zupełnie innym zjawiskiem niż kiedyś. Obecnie duża część gier wideo to olbrzymi, otwarty świat z ogromną ilością treści i olbrzymimi ograniczeniami czasu na nasze ograniczone dzienne godziny. Wiele gier może wydać średnio około 30-40 godzin czasu gry, aby zobaczyć i uzupełnić większość ich zawartości, a niektóre mogą często zaćmiewać 80-100 godzin. Choć może się to wydawać początkowo fantastyczne - i dla wielu ludzi tak naprawdę jest - dla innych takich jak ja, zaczyna to nabierać realnego wpływu na moją przyjemność i satysfakcję z grania, pomimo oferowania wyjątkowej wartości za tę cenę.


Większość gier to teraz potwory, wymagające ogromnego zaangażowania zarówno naszego czasu, jak i naszej energii. Często wymagając od nas poświęcenia ograniczonej liczby godzin spędzania wolnego czasu, może to być trudny popyt w porównaniu z kilkoma laty, w którym gry można było cieszyć się wolniej i mniej wymagać od nas, abyśmy je przyjęli. Chciałem zbadać tę zmianę w sposobie, w jaki gry najnowszej generacji mają znacznie odmienny wygląd w porównaniu z poprzednimi, i zobaczyć, czy możemy być powodem odrodzenia się dla krótszych, bardziej kompaktowych i bardziej przekonujących doświadczeń niż obecnie jesteśmy narażeni.

Ustalona norma

W latach 2007–2013 liniowa, około 8–12 godzinna gra wideo osiągnęła ustalony szczyt. Świeżo schodzący z piętami Goliata, który był Call of Duty 4 Modern Warfare, w epoce PS3 i Xbox 360 ukazała się niesamowita lista ciasnych, kompaktowych i stosunkowo krótkich wrażeń z gier wideo. W ciągu tych sześciu lat dostaliśmy niezwykłe przygody w kształcie BioShock franczyza, różne Call of Duty kampanie, Strefa śmierci seria, Bóg wojny 3, the Niezbadany serie, a nawet niedoceniane klejnoty, takie jak Pokonać i Spec Ops: The Line, żeby wymienić tylko kilka.


Koniec tego okresu widział także niektóre z tych serii, które prawdopodobnie osiągnęły swój punkt kulminacyjny. Przyjmijcie tę powszechnie znaną reputację Świat w wojnieOtrzymana kampania Uncharted 2: Among Thieves uważana za jedną z najlepszych gier swojej generacji, BioShock Infinite z jego niezapomnianym zakończeniem skrętu. Wykluczając na chwilę ich elementy dla wielu graczy i kooperacji, te gry zapewniły liniową strukturę akcji dla jednego gracza, której osobiście nie uważam za od dawna. Nadal wyraźnie pamiętam *, że * ujawnia moment na końcu Spec-Ops, więc integralną częścią jego podstawowej koncepcji było wplecenie w tkaninę swojego czasu pracy. My, jako społeczność, wciąż otrzymujemy gęsią skórkę od prostej frazy „Czy życzliwie?” I jak to radykalnie zmieniło nasze postrzeganie autonomii gier wideo. Nawet patrząc na szum wokół Halo 3 „Zakończ walkę” lub moment, w którym Dom się poświęcił Gears of War 3, były to momenty budzące emocje, które rezonują jeszcze mocniej, ponieważ nie byliśmy bombardowani puchem; dano nam ręcznie chwile, by czule pamiętać.


Chodzi mi o to, że te gry osiągnęły szczyt sukcesu z powodu pracy i miłości, które zainwestowano w kampanie dla jednego gracza. Były stosunkowo krótkie, ale były pakowane do krokwi z jakością i dbałością. Wiele z tych gier zawierało tyle intymnych chwil refleksji, co w przebojowych, wybuchowych sekwencjach akcji. Tempo historii od momentu do momentu zostało udoskonalone, rozwój bohaterów i złoczyńców był bogaty, radość z ich sekwencji była niezrównana. Następnie, zbudowany na ramionach tych wspaniałych gier, przyszedł jeden z szczytów liniowego, opartego na historii doświadczenia: Ostatni z nas.

Każda z tych gier była warta więcej niż cena wstępu w tym czasie, zwykle około 50–60 USD. Stworzyli związki emocjonalne, postacie, na których nam zależało, i zakończenia historii, których pragnęliśmy zobaczyć, ale byliśmy rozczarowani, że będziemy świadkami końca. Metal Gear Solid 4 była grą, która zdefiniowała dla mnie poprzednią generację konsol; to jedna z moich ulubionych gier wideo wszech czasów, aw pewnym momencie ukończyłem ją na najtrudniejszym poziomie trudności w czasie poniżej 4 godzin, odtwarzając ją prawie 14 razy.

Co zmieniło się w okresie między 2013 a 2017 r.? Otwarte i wielkoskalowe gry wideo z pewnością istniały wcześniej i zapewne istniały jeszcze bardziej niespełniające norm gry. Niektóre gry przełamujące ponad 100-godzinny znak ukończenia nie były szczególnie nowatorskie. Sądzę jednak, że były to lata, które określiły przejście od skupionych, pojedynczych doświadczeń z ograniczonym wymogiem czasowym do rozszerzenia gier pod względem wielkości, kosztów, aw niektórych przypadkach nawet jakości.

The Rise of Open World

Uwolnienie Fallout 3, po którym miało nastąpić badanie sejsmiczne The Elder Scrolls V: Skyrim, wprowadził w życie wczesną zmianę metaforycznego strażnika z wyżej wspomnianej liniowej gry wideo na nowy, całkowicie większy, otwarty świat projektowania gier wideo. Z programistami takimi jak Ubisoft i EA widząc moc nowej generacji konsol, większy i bardziej błyszczący stał się nowym porządkiem dnia. Gry z otwartym światem pojawiły się na rynku od 2014 roku.

Watch_Dogs 1 i 2, The Division, The Witcher 3, Assassin's Creed: Unity, Syndicate i Rogue, Grand Theft Auto V, Far Cry 4, Dying Light, Mad Max, Śródziemie: Shadow of War, Ghost Recon: Wildlands, No Niebo mężczyzny. Lista może osiągnąć niezgłębione długości. Rozbudowane franczyzy o otwartym świecie rozkwitły, gdy gracze gromadzili się, aby odebrać kolejną wersję, domagając się jak największej ilości treści dla naszych ciężko zarobionych pieniędzy. Nawet tradycyjne serie, takie jak Metal Gear Solid i Ghost Recon nie byliśmy odporni na pokusę otwartego świata, z Fantomowy ból i Wildlands dążenie do tego przedsięwzięcia z różnym powodzeniem. Skala i poziom uwielbienia ogromnych krajobrazów gier wideo mogą być również odzwierciedlone w grze rywali roku ostatnich kilku lat: Horizon Zero Dawn, Fallout 4, Assassin's Creed: Origins, Wiedźmin 3: Dziki Gon, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Fantomowy ból, Final Fantasy XV, i Batman: Arkham Knight wszystkie były często dyskutowane i uznawane za godne uznania.

Ta dramatyczna zmiana w sposobie, w jaki programiści podeszli do dostarczania gier wideo swoim odbiorcom, została wynegocjowana z kilku różnych perspektyw. Na przykład większa, bardziej rozbudowana i otwarta mapa pozwala na więcej możliwości rozgrywki i różnorodność misji. Znacznie łatwiej jest pakować mniejsze i większe zadania w mapę nadrzędną niż tworzyć każdą z nich indywidualnie w ramach określonego poziomu lub segmentu ograniczającego. Dodatkowo, wzrost liczby opracowywanych, tworzonych i produkowanych gier rośnie wraz ze wzrostem popularności branży. Gry są teraz inwestycjami wartymi wiele milionów dolarów, co oznacza, że ​​wydawcy szukali metod zwiększenia puli przychodów z każdego produktu. Gry z otwartym światem miały więc większy sens, ponieważ są znacznie łatwiejsze do zarabiania i tworzenia płatnych skrótów. Ostatnim punktem, który zamierzam zbadać, jest pogląd, że gry liniowe i doświadczenia pojedynczego gracza stały się niepopularne, nie są już złotym dzieckiem branży.

Wypełnianie ilości rzeczywistą jakością

Podczas gdy wiele wspomnianych wcześniej gier tego roku było wyjątkowych, niektóre z nich są nawet częścią moich pretendentów do najlepszych gier wszechczasów, ale ta zmiana w projektowaniu przyniosła także wiele problemów . Pierwszym i najbardziej zauważalnym problemem dla mnie była żarłoczna implementacja zawartości wypełniacza: ogromne, rozległe mapy pokryte niepotrzebnymi ikonami, kompletnie bezsensowne i niesatysfakcjonujące przedmioty kolekcjonerskie, treści poboczne oparte na przygnębiająco nudnych misjach pobierania lub zadań. Szlifowanie stało się teraz częścią regularnego doświadczenia gry, wypełniając paski XP, aby odblokować drzewka umiejętności nieorganicznych. Nie jest tak widoczny w czymś takim Breath of the Wild lub Wiedźmin, zawartość wypełniacza zdziesiątkowała korzystanie z potencjalnie doskonałych gier, takich jak Watch_Dogs lub Wildlands, z jednymi z najgorszych przestępców Społeczność Assassin's Creed i Łobuz (naprawdę, 200 animusów ?!). W wielu grach wcześniej występowało niepotrzebne wypełnianie, ale alarmujący wzrost częstotliwości ich używania był z pewnością zauważalny.

Byłoby uczciwym oskarżeniem stwierdzenie, że większość materiałów pobocznych opracowanych dla tych olbrzymich gier jest w dużej mierze bzdurna, a większość okazuje się niedroga i niechlujnie wykonana. Niestety, spowodowało to znaczny problem gier o sztucznie zawyżonym czasie pracy, gdzie mięso i zadowalający przebieg głównej gry pozostają stosunkowo krótkie, ale są zbędne przez wszystkie niepotrzebne prace. Główna historia zaczęła cierpieć z tego powodu - ciężko jest zabrać koniec świata lub zadanie bohatera, by uratować królestwo poważnie, kiedy możesz biegać przez 3 godziny zbierając pióra lub wykonując dziwne prace dla losowych NPC. Kto mógłby zapomnieć o niesławnym zadaniu pobierania Dying Light który zlecił graczom heroiczne i natychmiastowe zadanie ... zebrania ziaren kawy.

Osobiście odkryłem, że ta praca zaczęła łamać moje zanurzenie w świecie i empatię z rdzeniem. Na przykład, gdy wracasz do głównej linii zadań w AC: Origins, Czasami mogłem zapomnieć, które główne postacie wykonałem dla mojej Medjay, zanim skończyłem czyścić te 10 dodatkowych zadań pobocznych, które odblokowałem. Wszystko to było początkowo stosunkowo wybaczalne; dziwne, nudne doświadczenie z boku Fallout 3 lub Wiedźmin czasami podkreślał, jak fantastyczna była większość treści. Ale w grach takich jak Shadow of War lub Wildlands, są zmuszeni na główną drogę rozwoju i zmniejszają to, co w przeciwnym razie byłoby fascynującym doświadczeniem. W tym miejscu uważam, że utrata doświadczeń liniowych przeszkodziła niektórym z tych ostatnich gier, pogarszając jakość ich podstawowej pętli rozgrywki i integralnej historii.

Otwarty świat, otwarty portfel

Jednak zawartość wypełniaczy nie okazała się tylko zgubą dla naszych czasów; stał się także środkiem, za pomocą którego wiele z tych otwartych i wielkoskalowych gier zaczęło zarabiać na swoich projektach, obok komponentów dla wielu graczy. Niektóre sposoby, dzięki którym gry zawyżały swoją długość, polegały na wykorzystaniu pasków XP, punktów doświadczenia i rozgałęziających się drzew umiejętności, które mogłyby wypełnić wiele ekranów. Były one znacznie mniej widoczne w latach poprzedzających rok 2013 - zwłaszcza w kampaniach dla pojedynczego gracza dla FPS i gatunków przygodowych z udziałem osób trzecich.

Wzrost ich wykorzystania pozwolił na rozwój mikrotransakcji w celu przyspieszenia rozwoju gracza - zwiększanie XP, podwójne zarobki w grze w grze, kupowanie najwyższej klasy broni poprzez transakcje przedpremierowe lub sklepy w grze zaczęły być częste. Normalna. Spodziewany. Przypadkowy gracz z dodatkowym dochodem rozporządzalnym miał środki na wyciągnięcie ręki (lub kartę kredytową), aby kupić sobie drogę przez niespełnioną zawartość strony. Żadna gra w ciągu ostatnich kilku lat nie była tego lepszym przykładem Shadow of War, którego ostateczna gra dla wielu graczy była żmudną pracą, podejrzanie zaprojektowaną tak, by zaspokoić potrzeby tych, którzy byli gotowi odblokować swoje konto bankowe w celu szybszego przejazdu. Podcina jego podstawową rozgrywkę i zmniejsza zadowolenie ludzi z tego, co w przeciwnym razie byłoby wspaniałym doświadczeniem.

Chociaż z perspektywy biznesowej może wydawać się sensowne, aby firmy realizowały tę formę projektowania, stworzyły piaskownice pozbawione ciekawych, jakościowych momentów. Tyle zapominalskich zadań, straconych szans i nieszczęsnego szlifowania, by dotrzeć do następnej sekcji, którą chcieliśmy zobaczyć. Tendencja polega na tym, że mikrotransakcje wykazują niewielkie oznaki prawdziwego spowolnienia marszu, więc zatopienie w czasie na otwartym świecie będzie prawdopodobnie nadal smakiem tego dnia, więc niektórzy programiści mogą nadal zwiększać swoje zyski.

Tak liniowy, więc główny nurt

Kolejnym powodem, dla którego byliśmy świadkami napływu nadmiernie pobłażliwych projektów gier w tym okresie, była ciekawa zmiana oczekiwań i pragnień graczy w porównaniu z ich standardową grą wideo. Około godziny SkyrimWydanie, ludzie stali się niezadowoleni z 8-10 godzinnych, wysoce uporządkowanych i restrykcyjnych gier. Call of Duty oferty dla pojedynczego gracza były krytykowane za zbyt scenariusz, powtarzanie oczywistych i gotowych do śmierci setów, oferowanie bombastycznych akcji, które straciły swój blask z powodu braku wolnej woli i wyboru. Gracze poczuli się rozczarowani strzelankami z korytarzy, lejkowatymi grami akcji i rozrywką na wąskich gardłach, która oferowała niewiele różnorodności. Ogólnie rzecz biorąc, liniowa gra wideo stała się nieaktualna, brakowało jej świeżych pomysłów, które zrewolucjonizowały branżę gier i spowodowały, że zostali królem wzgórza.

Ludzie chcieli rozległych krajobrazów, swobody wyboru w rozgrywce i bardziej przyjaznego dla swobodnego stylu poczucia łatwości przechodzenia przez zawartość gry wideo. Stało się głównym nurtem, by wlać witriol na kolejnyAureola klon "lub" wannabe Call of Duty, „do tego stopnia, że ​​wielu graczy już nie chciało realizować tradycyjnych gier. Mając to na uwadze, była to doskonała okazja dla zespołów do stworzenia nowej„ normy ”- i tak rozpoczęła się zmiana ostrości.

Swoboda wyboru i autonomia do grania w taki sposób, w jaki chcieliśmy, stały się potężnymi deklaracjami sprzedaży na tyłach pudeł. Seria jak Far cry i pojedyncze gry Niebo niczyje zaoferował nam niewyobrażalny wcześniej poziom zanurzenia i wiary w naszą własną zdolność kontrolowania naszego losu. Była to doskonała folia do ściśle tkanych i restrykcyjnych gier, które dominowały przed nimi. Rozważając tę ​​nowo odkrytą popularność, gry na otwartym świecie osiągnęły szczyt list przebojów i otrzymały zachwycające recenzje.

Obecnie widzimy, że znaczna część tego pojęcia autonomii stała się czymś w rodzaju iluzji. Pewnie, że możesz zabrać dowolny środek transportu, aby zaatakować placówkę w Wildlands, ale dlaczego miałbyś, gdy pojazdy naziemne poruszają się okropnie, a helikopter daje ci 10-krotnie szybszy ruch? Oczywiście możesz zignorować wszystkie te monotonne zadania poboczne, ale co jeśli stracę wszystkie najlepsze przedmioty w grze? Absolutnie mogłem zdecydować się na zbadanie lokalizacji przed oblężeniem Mad Max, ale jaki jest sens, kiedy wszystko rozgrywa się w taki sam sposób, w jaki potoczy się prosto? Ten konflikt w marketingu gry w porównaniu z rzeczywistą ofertą stworzył doświadczenia z pustką prawdziwego zaangażowania. Masz wybór, ale jest to sztuczny, w dużej mierze bezsensowny wybór, początkowo obiecujący, ale przez dłuższy czas, przechodzący w rutynę.

Czy jesteśmy z powodu napływu mniejszych gier liniowych?

Przechodząc do 2018 roku, widzieliśmy już kilka niezwykle ambitnych, czasochłonnych gier: Monster Hunter: Świat i Far Cry 5. Widzieliśmy jednak także zmęczenie wobec masowych gier, z pewnymi oznakami, że liniowy, bardziej kompaktowy model może ponownie znaleźć swoją publiczność.

Hellblade: Poświęcenie Senui była fenomenalna gra, która zajęła 6-7 godzin, jeden z moich pretendentów do najlepszej gry w 2017 roku. Uncharted: The Lost Legacy wykazano, że nadal istnieje popyt, pomysły i jakość dla bardziej usprawnionego doświadczenia (z wyłączeniem rozdziału 4), które zostało nieco otwarte Uncharted 4. Gry epizodyczne i fabularne wzrosły z prawie nieistniejącego do wiodącego gatunku na obecnym rynku, dzięki atrakcyjności i wewnętrznej jakości tytułów takich jak Życie jest dziwne, Wszyscy uciekli na zachwyt, Co pozostało z Edith Finch, i wiele więcej. Widzieliśmy również lekkie przejście od tradycyjnych światów otwartych do bardziej wyrafinowanego, ukierunkowanego na otwarty projekt, nowego Bóg wojny lub NieR: Automaty. Resident Evil 7 okazało się wielkim powrotem do Capcom, porzucając nadęte kampanie RE6 za znacznie głębsze, zniuansowane i przerażające przeżycie-horror. Jakość i znaczenie zaczynają wracać do medium, a programiści są zachęcani do tworzenia gier, które nie tylko wyczerpują nasz czas, ale sprawiają, że spędzają one wiele godzin na satysfakcji i satysfakcji.

Biorąc pod uwagę ogromną zmianę, jaka nastąpiła w latach 2013–2018, jest mało prawdopodobne, że nagle zobaczymy ogromną zmianę w stosunku do gier otwartych i liniowych. Niezwykły wzrost poziomu mikrotransakcji, łatwość tworzenia ekspansywnych krajobrazów z ponownie wykorzystywanymi aktywami oraz zapotrzebowanie na bardziej swobodne i przystępne systemy progresji oznaczają, że nadal będziemy zmuszeni znosić niektóre gry, które traktują nasz czas jako niepoważny i zbędny.

Znalezienie tego środkowego terenu

Jednak istnieje prawdziwa nadzieja na przyszłość i horyzont, który mamy przed sobą. Bethesda wspiera genialne franczyzy w Złe w sobie i Wolfenstein. Później w tym miesiącu pojawi się wydanie Detroit: Zostań człowiekiem. Mieliśmy przeróbki klasycznych krótszych gier, takich jak Crash Bandicoot i Cień kolosa, z Spyro należne za ulepszone leczenie w tym roku. Call of Duty powrócił do swoich narracyjnych korzeni po bardziej otwartym Nieskończona wojna z II wojna światowa. Wydaje się, że istnieje zapotrzebowanie na powrót do starszej formy gry wideo i myślę, że to fantastyczne.

Czasami miło jest móc usiąść, zagrać w grę przez weekend, wypolerować go i przejść dalej, czule pamiętając krótki i ekscytujący czas, jaki miałeś z nim, zanim przejdziesz do następnego w długich zaległościach w grach. Nigdy nie przepuszczają swojego powitania, dzięki czemu programiści mogą stworzyć wciągającą, fascynującą grę, która nigdy nie nalega, abyś robił rzeczy, które po prostu nie są zabawne. Jest absolutnie miejsce na olbrzymie, niezwykłe gry, które proszą cię o oranie ponad 50 godzin - po prostu zobacz Persona 5 jako przykład. Czasami jednak dobrze jest mieć grę, w której nie trzeba umieszczać w niej dziesiątek godzin, aby uzyskać pełne doświadczenie.

Z Red Dead Redemption 2 Mam nadzieję, że za rogiem i więcej gier AAA, które dostarczą nam tych pieniędzy, przemysł może znaleźć równowagę. Zbyt wiele form gier wideo lub zbyt duży nacisk na jeden gatunek powoduje nadmierne nasycenie i zmniejsza poczucie przyjemności. Świat gier potrzebuje różnorodności; potrzebuje doświadczenia liniowego, skoncentrowanego na fabule i pojedynczego gracza, tak jak potrzebuje innego GTA lub Far cry.

Może niekoniecznie tam, gdzie są pieniądze lub szum, ale może to być miejsce, w którym publiczność, w tym ja, znów zostaje otoczona pamiętnymi narracjami. A teraz, proszę, złap ten kontroler i zagrać?