Co robi kultura głównego nurtu w grach wideo jako forma sztuki i poszukiwanie;

Posted on
Autor: Tamara Smith
Data Utworzenia: 26 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 21 Grudzień 2024
Anonim
Co robi kultura głównego nurtu w grach wideo jako forma sztuki i poszukiwanie; - Gry
Co robi kultura głównego nurtu w grach wideo jako forma sztuki i poszukiwanie; - Gry

Zawartość

Obecnie większość dzisiejszych graczy nie szuka szczególnie głębokich emocji i zaskakujących, zapierających dech w piersiach odkryć lub przełomów. Nie, kiedy po prostu chcą grać kilka godzin DoTA 2, GTA V lub Tajne operacjei dobrze się bawić w tym czasie. I to jest całkowicie w porządku i zrozumiałe, biorąc pod uwagę, że jest to raison d'etre wszystkich gier wideo - są tutaj, aby nas bawić.


Tak, gry wideo zapewniają godziny i godziny czystej zabawy i jasnych, migających kolorów - wszystko na komputerze, telewizorze lub ekranie podręcznym, dostępne zawsze i wszędzie. Co więcej, od czasu awarii branży gier wideo ponad trzy dekady temu twórcy gier wideo wydają się być lepsi tylko w tym, co robią.

Istnieje niezaprzeczalny trend wzrostowy w procesie powstawania, program marketingowy, jakość wizualna i dźwiękowa, jakość fabuły, czynnik zabawy i oczywiście ich rosnąca popularność. Jest bardziej niż oczywiste, że branża gier jest obecnie jedną z najbardziej kwitnących gałęzi przemysłu na świecie. Gry wideo stały się jednym z najlepszych sposobów na połączenie ludzi, stając się integralną częścią dzisiejszych mediów społecznościowych i rozrywkowych na całym świecie.

Nie tak dawno...

Przyjrzyjmy się więc wolniej i głębiej temu, co sprawiło, że nasza ulubiona aktywność w czasie przeszłym jest tym, co dziś znamy i kochamy. Początkowo gry wideo były grane prawie wyłącznie przez grube, nerdowate dzieciaki w nieco ponurych arkadach. I to było to. Nie bardzo obiecujący początek, na pewno nie taki, z którego można łatwo wyjaśnić obecną sytuację.


Potem, wraz ze zmianami pokoleń i aktualizacją sprzętu, nastąpiły lata 90-te (tak, trochę pominąłem część procesu). Nagle pojawiły się super-wpływowe, wielomiliardowe korporacje, takie jak Sony i Microsoft, wyrażające mnóstwo zainteresowania i kierujące jeszcze większą ilością swoich funduszy na rozwój i doskonalenie gier. Przemysł, który był ulubionym schronieniem nerdowskich dzieciaków z lat 80-tych. I to nie był żart.

Zespoły zajmujące się rozwojem gier wzrosły ze średnio 15-30 osób do ponad 1000 pracowników. Muzyka z gier wideo przeniosła się z chwytliwych 8-bitowych pętli synchronicznych harmonicznych do kolosalnych, zaaranżowanych liczb muzycznych, które towarzyszyły Ci długo po tym, jak przestałeś grać. Nagle zatrudniono aktorów do ról gier wideo, pisano tony stron skryptowych, otwierano studia specjalizujące się w przechwytywaniu ruchu, w naszych miastach pojawiały się wysokie reklamy gier wideo i sprytnie zaprojektowane, krótsze były w naszych telewizorach. Metal Gear Solid stało się, Final Fantasy VII stało się, Soul Reaver, Okaryna czasu, Chrono Trigger, Gran Turismo...


To była ta dekada, która zakopała każdą iluzję gier wideo jako mało popularnego hobby dla niepopularnych, i sprowadziła ich wszystkich, głośno i lśniąco, do głównego nurtu.

I wiesz, co jest najlepsze? Gry wideo absolutnie zasłużyły na swoją metamorfozę.

Mam nadzieję, że wszyscy cieszymy się, że te wielkie nazwiska potrafiły wyczuć „magię” tego, co działo się w tych ponurych arkadach. Gry wideo zawsze miały moc wyrażania uczuć, myśli lub innych doznań w najczystszych formach, po prostu będąc tak wyraźnie przyjaznym (i przyjemnie prostym). Oni dosłownie nie mają wymogów wejścia. Przechwytują gracza, a gdy gracz opanuje określone reguły gry wideo, stworzą dla siebie osobiste doświadczenie - o wiele bardziej niż jakikolwiek film.

Po wielkim skoku

Tak rozpoczął się sezon owocowania, zorganizowany przez wyżej wymienionych tytanów. Rozwój gry zyskał prawdziwą uwagę i chwalił się znanymi nazwami, zarówno nowymi, jak i starymi, którzy odkryli, że to nowe środowisko stanowi doskonałą podstawę do stworzenia ich magnum opus. Standardy wzrosły szybciej i szybciej niż kiedykolwiek wcześniej, podobnie jak oczekiwania i cele programistów i graczy.

Pamiętaj, co było celem Warrena Spectora podczas produkcji Deus Ex? Aby zagrać w jego marzenia. Nie więcej nie mniej. Cel, który byłby praktycznie nieosiągalny, gdyby był jakąkolwiek inną formą sztuki. Ale, jak wszyscy wiemy, Deus Ex był triumfem w każdym tego słowa znaczeniu. To było wyzwolenie geniuszu, opowiadanie historii i pokazanie, jakie jakościowe gry wideo mogą wypluć, biorąc pod uwagę, że po raz pierwszy połknęły właściwe składniki, w odpowiedniej ilości.

Ale Deus Ex nie był pierwszy.

Prawie w tym samym czasie (chyba rok wcześniej) ludzkość została pobłogosławiona innym arcydziełem o epickich rozmiarach - przyniesionym nam przez człowieka, który sam wkurzył Kojimę. Metal Gear Solid jest bez wątpienia mocno inspirowany filmami szpiegowskimi i nowelami tego rodzaju, ale miesza się z „zdrową” ilością paranoi i (ośmielę się powiedzieć) szaleństwa. To było śmiałe i dość ryzykowne posunięcie, by połączyć tematy militarne z zjawiskami paranormalnymi. Ale Kojima nie poprzestał na tym. Dążył także do powszechnego przesłania o miłości, życiu i nieustępliwości człowieka. I tak było. Była to niesamowicie nieubłagana gra, w jakiś sposób opowiedziana w tonie „wiem wszystko”, ale z oczywistą tendencją do uczynienia tego wszystkim własnym doświadczeniem gracza, dając mu dużo swobody w grze - coś, co było całkowicie nieoczekiwane zaskakujące w tym czasie.

Uznanie „głównego nurtu” rośnie ...

Największym sukcesem jest jednak to, że Kojima całkowicie to zrobił - zaskakując nas wszystkich. Kontynuacja wymagała naszej uwagi i byliśmy bardziej niż szczęśliwi, mogąc się do tego dostosować. Gra sarkastycznie i nieustannie grała wewnętrzne dowcipy i figle z legendarnym prequelem, biorąc wszystko do poziomu graczy uważanych za nieprawdopodobne wcześniej. Było to jedno z najgłębszych w historii gier.

Przykład: rozmowa AI z głównym bohaterem pod koniec gry. Złamał każdy znany standard interakcji z „grą wideo”, zanurzył nas w 110% i zdołał sprowokować pytania, o których wcześniej nie myśleliśmy.

Pojawiło się nieuniknione pytanie: „Czy naprawdę mogą to zrobić?”

Owszem, mogą i zrobili. Na zakończenie tej pochwały MGS 2: Sons of Liberty, Po prostu stwierdzę, że to było to szczególne arcydzieło symboliki, postmodernizmu i mistrzowskich akcji zorientowanych na akcję, które oficjalnie podniosły medium na właściwe miejsce. Obie gry znalazły się na wystawie „The Art of Video Games” Smithsonian American Art Museum, która trwała od 16 marca do 30 września 2012 roku.

Ale kultura głównego nurtu rani wartość artystyczną gier.

Jest krystalicznie jasne, że ta forma sztuki nie powinna zachwiać triumfalnym marszem, ustawiając sobie drobne cele, takie jak „liczba sprzedanych jednostek”. Istnieje kilka nowo powstałych terminów, takich jak „mikro-transakcje na prawdziwe pieniądze” i „konkurencyjne gry” lub „eSport”, które uważam za przestarzałe. Czemu? Wierzę, że to nie jest prawdziwa natura ani cel gier wideo.

Już dawno minęliśmy punkt, w którym mieli po prostu „bawić” nas i wszyscy powinni to uznać. Tylko ta forma sztuki daje artystom pełną swobodę wyrażania swoich najśmielszych marzeń. Niestety, jest to fakt, który obecnie jest prawie całkowicie pomijany.

Każda gra wideo ma potencjał, by być najbardziej oburzającym, bezbożnym związkiem fantazji, humoru, zasad (lub ich braku), histerii, terroru i umiejętności. Wszystkie mają potencjał, by dać nam adrenalinę, fale głupkowatych oddechów i długie, bezduszne chwile, które wynikają z tego, że nie oczekujemy, a jednak całkowicie postrzegamy to, co niemożliwe. Są najbardziej sui generis forma mediów, a dokładniej, są najbardziej unikalną formą sztuki i ekspresjonizmu, jakie kiedykolwiek powstały.

Nie chcę przez to powiedzieć, że w dzisiejszych pokoleniach nie znajduję świetnych przykładów i wyjątków. Są tacy, którzy przybili koncepcję „żywego koszmaru” i „testowania ludzkiej wytrzymałości do granic możliwości” i zwycięstw, które sprawiają, że jestem niezmiernie szczęśliwy. (Tak, mam na myśli arcydzieła Hidetaki Miyazaki, Demon Souls, Dark Souls a ostatnio Bloodborne). Po prostu czuję, że są zbyt mało i zbyt daleko w morzu przeciętności, co jest głównym nurtem gier.

Dysponując takimi narzędziami, twórcy gier wideo nigdy nie powinni rozważać zaprzestania dążenia do wielkości. Robiono to już wiele razy i wiem, że skąd pochodzi więcej. Deweloperzy powinni zawsze wyznaczać najwyższe cele, jakie mogą sobie wyobrazić, i wykazywać bezwarunkową wytrwałość w realizacji wspomnianych celów. Powinien być ich głównym wkładem w medium.

Pod koniec dnia bycie zbyt ambitnym nie jest złą rzeczą, prawda? To znaczy, kiedy zacząłem pisać ten artykuł, chciałem tylko napisać „artykuł z gry wideo, aby zakończyć wszystkie artykuły z gier wideo”. I spójrz, gdzie mnie to zaprowadziło :)